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Paladin Protection à MOP

 
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MessagePosté le: Sam 21 Déc - 00:41 (2013)    Sujet du message: Paladin Protection à MOP Répondre en citant

TALENTS

Les talents sont devenus des sorts spécifiques que les trois spécialisations peuvent librement choisir. C'est une grande boîte à outils dans laquelle vous allez piocher ce qu'il vous faut pour affronter une situation donnée. Il ne s’agit pas ici de vous proposer un template gravé dans le marbre, mais de vous donner les clefs pour adapter au mieux vos talents aux situations que vous rencontrerez. 
 
  
 




















Niveau 15

Ce palier se compose de sorts permettant d'améliorer le déplacement. 
 
Vitesse de la Lumière : Augmente votre vitesse de déplacement de 70 % pendant 8 secondes. 
 
Long bras de la loi : Un Jugement réussi augmente votre vitesse de déplacement de 45 % pendant 3 secondes. 
 
Poursuite de la justice : Bonus de 15 % à la vitesse de déplacement, plus 5 % supplémentaire par charge de puissance sacrée actuellement en votre possession. 
 
Vitesse de la Lumière est mon talent préféré. Il vous permet de parcourir de longues distances en très peu de temps. Comme le Paladin n’a pas de charge/saut/roulade, Vitesse de la Lumière s’avère très utile pour combler ce manque. 
 
Long bras de la loi est un bon talent si vous devez parcourir de petites distances plusieurs fois pour récupérer des adds ou simplement pour « danser » (comme sur la Volonté des empereurs ou le Sha de la peur). De plus, il fonctionne très bien avec le montant de Hâte que nous avons à l’heure actuelle. 
 
Poursuite de la justice n’est pas très attractif pour nous, car avec beaucoup de Hâte, Long bras de la loi est tout simplement meilleur et ne nous permet pas de changer notre façon de jouer comme les autres talents le font. 
 
Niveau 30

Ce palier se compose de sorts permettant de contrôler la cible ennemie.
 
 
Poing de la justice : Étourdit la cible pendant 6 secondes. Remplace le Marteau de la justice. 
 
Repentir : Plonge la cible ennemie dans une transe méditative qui la stupéfie pendant 1 minute au maximum. Si la cible subit des dégâts d'une source autre que Blâme, elle se réveille. Ne fonctionne que sur les démons, les draconiens, les géants, les humanoïdes et les morts-vivants. Utilisable en combat. 
 
Le mal est relatif : Votre Renvoi du mal affecte à présent aussi les humanoïdes et les bêtes. 
 
Poing de la justice est mon talent par défaut. Si un des trois talents doit être utile, c’est bien celui-ci. Il réduit le temps de recharge de votre stun à 30 secondes (au lieu de 60). Ce n’est pas forcément génial, mais pour les quelques combats où vous pouvez étourdir la cible, il est bien. 
 
Repentir a un temps d’incantation, ce qui n’est pas génial lorsque vous tankez. Il peut être utile lorsque vous faites les trashs, mais n’a pas d’utilité sur des boss. 
 
Le mal est relatif vous permet de contrôler un peu plus de mobs et peut être utilisé sur les trashs tout commeRepentir, mais là où Repentir est meilleur c’est qu’il ne fera pas courir les mobs partout et aggro d’autres mobs. 
 
Niveau 45

Palier de soin et de protection.
 
 
Soigneur altruiste : Vos Jugements réussis génèrent une charge de puissance sacrée et réduisent le temps d'incantation et le coût en mana de votre prochain sort Eclair lumineux de 35% par application et augmentent son efficacité de 20% par application quand vous l’utilisez pour soigner autrui. Cumulable jusqu’à 3 fois. 
 
Flamme éternelle : Consomme jusqu'à 3 charges de puissance sacrée pour placer une flamme sacrée protectrice sur une cible alliée, afin de lui rendre 5240 à 5837 (+ 49 % de puissance des sorts) points de vie, puis 508 (+ 5,85 % de puissance des sorts) points de vie supplémentaires toutes les 3 s pendant 30 s. Soins augmentés par charge de puissance sacrée. Remplace Mot de gloire. 
 
Bouclier saint : Protège la cible avec un bouclier de Lumière sacrée pendant 30 secondes. Le bouclier absorbe également un maximum de 396 points de dégâts toutes les 6 secondes. Ne peut être actif que sur une cible à la fois. 
 
Ce palier a connu les plus grands changements de cette mise à jour. 
 
Soigneur altruiste a toujours été un très mauvais talent pour les tanks depuis le début de MoP et ça n’a pas changé depuis. 
 
Flamme éternelle a reçu de très bons UP au patch 5.4 et a plus ou moins remplacé Bouclier saint comme talent par défaut pour la plupart des tanks. Son soin sur la durée est augmenté par la vengeance et vous offre beaucoup de survie tant que vous le gardez actif. Il coute de la puissance sacrée, donc ça réduira légèrement l’uptime de Bouclier du vertueux mais le soin vaut le coup. 
 
Bouclier saint a reçu un nerf assez conséquent à la 5.4 alors que Flamme éternelle a été up. Le montant de dégâts absorbés a été réduit de 30% ce qui le rend plus faible comparé au soin de Flamme éternelle
 
Niveau 60

Ce palier est orienté cooldowns et mains.
 
 
Main de pureté : Place une Main sur une cible alliée qui réduit les dégâts subis de 10% et les dégâts infligés par les effets périodiques néfastes de 80% (ou moins pour certaines attaques de créatures) supplémentaire pendant 6 secondes. Les personnages ne peuvent bénéficier que des effets d'une seule Main par paladin à la fois. 
 
Esprit inflexible : Réduit le temps de recharge de vos sorts Bouclier divin, Protection divine et Imposition des mains de 50%. 
 
Clémence : Vous pouvez utiliser Main de liberté, de protection, de sacrifice ou de salut deux fois chacune avant de déclencher leur temps de recharge. 
 
Main de pureté reste un talent purement situationnel. Dans la plupart des cas il est très faible, car il ne fonctionne que sur les DoTs, c’est-à-dire 10% de réduction de dégâts, ce qui est vraiment très peu pour un tank, et surtout, il vous coûte un GCD. C’est surtout un talent à prendre si l’autre tank ou un autre membre du raid en a besoin. 
 
Esprit inflexible sera votre talent par défaut pour ce palier. Il a d’ailleurs reçu un UP très sympathique. C’est maintenant un talent viable qui apporte 50% de réduction de temps de recharge constant. Avoir 30 secondes de temps de recharge sur un CD de 20% de réduction de dégâts est vraiment non négligeable, la réduction sur Imposition des mains n’est pas vraiment significative, cependant pouvoir utiliser Bouclier divin toutes les 2 minutes 30 est vraiment un bon changement. 
 
Clémence est situationnel et sera surtout utilisé si votre raid manque de paladins et a besoin de plusieurs Mains de protection. 
 
Niveau 75

Ce palier est orienté vers la régénération de puissance sacrée.
 
 
Vengeur sacré : Les techniques qui génèrent de la puissance sacrée produisent 30 % de dégâts et de soins supplémentaires, de plus elles génèrent 3 charges de puissance sacrée pendant les 12 secondes qui suivent. 
 
Courroux sanctifié : Courroux vengeur dure 50% plus longtemps et vous disposez plus souvent de l’une de vos techniques pendant cette durée. 
 
- Sacré : Le temps de recharge de Horion sacré est réduit de 50% et ses chances de coup critique augmentées de 20%. 
 
- Protection : Le temps de recharge de Jugement est réduit de 50% et Jugement génère une charge de puissance sacrée supplémentaire. Courroux vengeur augmente également les soins reçus de 20%. 
 
- Vindicte : Le temps de recharge de Marteau de courroux est réduit de 50%. 
 
Dessein divin : Les techniques qui coûtent de la puissance sacrée ont 25 % de chances de provoquer l’effet Dessein divin. Votre prochaine technique à puissance sacrée n'en consomme pas et fonctionne comme si 3 charges de puissance sacrée étaient utilisées. Dure 8 secondes. 
 
Vengeur sacré reste mon talent préféré en phase de progress car il apporte un très bon uptime de Bouclier du vertueux pour environ 40 secondes ou plus. Il est d’autant plus intéressant sur les boss qui demandent un switch de tank, car vous serez capable de l’utiliser efficacement à chaque fois que vous provoquerez la cible. 
 
Courroux sanctifié a reçu un up au patch 5.4 mais en général il restera toujours inférieur à Vengeur sacré, car il a un temps de recharge de 3 minutes alors que celui de Vengeur sacré est de 2 minutes. 
 
Dessein divin est un excellent talent avec un très haut montant de Hâte et sera particulièrement intéressant si vous tankez 100% du temps, mais sera tout de même moins fiable que Vengeur sacré, car vous devrez gérer vos cooldowns correctement quand Dessein divin ne proc pas. 
 
Niveau 90

Ce palier est orienté DPS.
 
 
Prisme sacré : Projette un rayon de lumière vers une cible et la transforme en prisme à énergie sacrée.
Si le prisme est un ennemi, il subit des points de dégâts du Sacré et envoie des points de vie pour 5 alliés proches à moins de 15 mètres. 
 
Si le prisme est un allié, il récupère des points de vie et envoie des points de dégâts du Sacré à 5 ennemis proches à moins de 15 mètres. 
 
Marteau de Lumière : Lance un marteau imprégné de Lumière sur le sol, où il libère de la magie du Sacré dans un rayon de 10 mètres pendant 17,5 secondes. Inflige des points de dégâts du Sacré aux ennemis se trouvant dans la zone affectée et rend 3268 à 3993 (+ 32,1 % de puissance des sorts) des points de vie aux alliés se trouvant dans la zone affectée toutes les 2 secondes. 
 
Condamnation à mort : Un marteau tombe lentement du ciel et inflige des points de dégâts du Sacré en 10 secondes. Ces dégâts sont croissants et se terminent par une salve de dégâts foudroyants. Quand il est utilisé sur une cible alliée, le marteau la soigne et lui rend des points de vie en 10 s. Ce soin est minime au départ, puis augmente sur la durée, culminant en une explosion finale. Si l’effet est dissipé, la salve finale est déclenchée. 
 
Prisme sacré est en principe le meilleur talent, mais le choix dépendra de la situation. 
 
Prisme sacré fait de bons dégâts en monocible ainsi que de bons soins sur le raid. Il est excellent lorsque plusieurs personnes perdent de la vie en même temps. Bien qu’il ne faille pas l’utiliser dans votre rotation et qu’il soit situationnel, ce talent faut de très bons dégâts. 
 
Marteau de Lumière est plus considéré comme un CD de raid. Il procure un très bon soin sur la durée ou peut fonctionner comme une Consécration secondaire quand vous devez tanker plusieurs adds. Cependant, Prisme sacré fait la même chose, mais avec plus de dégâts ce qui le rend plus utile pour prendre l’aggro d’adds. 
 
Condamnation à mort fait le plus de dégâts sur une cible unique que les autres talents, mais n’apporte aucun autre bénéfice au raid. Il est donc rarement utilisé et on préférera les deux autres. 
 
Choix de talents par défaut

  
 
  
 
 
 
  
 
  
 

GLYPHES
Depuis Mist of Pandaria, on retrouve deux types de glyphes : les majeurs et les mineurs, certains sont réservés à certaines spécialisations : 
 
  
 
































Glyphes majeurs


Glyphe de consécration : Vous pouvez maintenant lancer Consécration vers n’importe quelle cible à moins de 25 mètres.

Glyphe d’éclair lumineux : Lorsque vous utilisez Éclair lumineux sur une cible, cela augmente votre prochain soin prodigué à cette cible dans les 7 secondes de 10%.

Glyphe de mots durs : Votre Mot de gloire peut maintenant être utilisé sur des cibles ennemies, infligeant des dégâts du Sacré approximativement égaux au montant de points de vie qu’il rendrait. Ne fonctionne pas avec Flamme éternelle.

Glyphe de mot de gloire : Augmente vos dégâts de 3% par point de puissance sacrée dépensée après avoir lancé Mot de gloire ou Flamme éternelle. Dure 6 secondes.

Glyphe de soigneur combattant : Les attaques en mêlée de Sceau de clairvoyance soignent le membre du groupe ou raid ayant le moins de points de vie pour un montant égal à 30% du soin normal plutôt que vous.

Glyphe de bouclier focalisé : Votre Bouclier du vengeur frappe 2 cibles de moins, mais inflige 30 % de dégâts supplémentaires.

Glyphe de protecteur des innocents : Quand vous utilisez votre Mot de gloire pour soigner autrui, vous recevez également vous-même un montant de points de vie égal à 20 % de ces soins.

Glyphe de protection divine : Diminue la réduction des dégâts magiques de votre Protection divine à 20%, mais augmente la réduction des dégâts physiques de 20%.

Glyphe de lumière de l’aube : Lumière de l'aube affecte 2 cibles en moins, mais rend à chaque cible 25 % de points de vie en plus.

Glyphe de divinité : Augmente le temps de recharge de votre Imposition des mains de 2 min, mais lui permet de vous rendre 10 % de votre maximum de mana.

Glyphe de bouclier d’albâtre : Vos blocages réussis augmentent les dégâts de votre prochain Bouclier du vertueux de 10%. Cumulable jusqu’à 3 fois.

Glyphe d’aura de dévotion : Aura de dévotion n’affecte plus les membres du groupe ou raid, mais son temps de recharge est réduit de 60 secondes.

Glyphe de colère divine : Maintenant, votre Colère divine étourdit aussi les élémentaires, les draconiens et les aberrations.

Glyphe de bouclier divin : Annuler des effets néfastes avec Bouclier divin vous rend 10% de vos points de vie par effet annulé. Ces soins ne peuvent dépasser 50% de vos points de vie maximum.

Glyphe de main de sacrifice : Main de sacrifice ne redirige plus les dégâts vers le paladin.

Glyphe de vérité immédiate : Augmente les dégâts instantanés infligés par Sceau de vérité de 40%, mais réduit les dégâts infligés par Blâme de 50%.

Glyphe de colère ultime : Votre Colère divine inflige 50% de dégâts supplémentaires aux cibles disposant de moins de 20% de leurs points de vie.
 
 

 
 
Glyphes mineurs

Glyphe de retraite vertueuse : Pendant Bouclier divin, vous pouvez utiliser votre pierre de foyer 50 % plus vite.

Glyphe de vengeance ailée : Votre Courroux vengeur a 4 ailes.

Glyphe de jugement tranchant : Le marteau de votre sort Jugement est remplacé par une hache ou une épée si vous êtes équipé d’une telle arme.

Glyphe de l’exorciste : Exorcisme apparaîtra désormais pour éliminer le mal de sa cible.

Glyphe de pilier de lumière : Les soins critiques prodigués aux autres personnages-joueurs font apparaître un petit pilier de lumière éphémère à leur emplacement.

Glyphe du destrier lumineux : De vos montures de paladin émane de la lumière sacrée.

Glyphe de monture royale : Quand vous montez sur une monture de paladin, vous recevez automatiquement Bénédiction des rois.

Glyphe de contemplation : Vous apprend la technique Contemplation. Vous offre un moment de quiétude pendant lequel vous méditez, à genoux, sur la nature de la Lumière.

Glyphe de chute du vengeur : Vos chutes sont ralenties pendant Courroux vengeur.

Glyphe de colère focalisée : Colère divine n’affecte qu’une cible.
  
 
  
 
 
 
  
 
  
 













Choix de glyphes
On retrouve deux types de glyphes : les majeurs et les mineurs, certains sont réservés à certaines spécialisations :

Majeurs
La seule chose à noter est que l’un de notre principal glyphe (Glyphe de soigneur combattant) a reçu un tel nerf qu’il n’est plus vraiment utile à l’heure actuelle.
Glyphe de protection divine : Il sera utilisé pour trois quart des boss car ils infligent de lourds dégâts physiques. Ne pas prendre ce glyphe sera vraiment situationnel, par exemple lorsque vous ne prenez que des dégâts magiques.
Glyphe de bouclier d’albâtre : (AoE) Très intéressant lorsque vous devez tanker une multitude d’adds (Sha de l’Orgueil, Galakras, Butins de Pandarie…). Il a été un peu nerf depuis la 5.3, mais est toujours intéressant.
Glyphe de bouclier focalisé : (Monocible) C’est un glyphe obligatoire lors d’un combat monocible. À prendre à la place de Glyphe de bouclier d’albâtre, car il n’est pas utile du tout lors de combats AoE.
Glyphe de colère ultime : Un très bon glyphe de DPS pour les boss avec une phase d’execute qui demande beaucoup de DPS (Immerseus, Sha de l’Orgueil, Général Nazgrim et Garrosh).
Glyphe de mot de gloire : Comme le Paladin tank prend maintenant le talent Flamme éternelle au lieu de Bouclier sacré, ce glyphe trouvera son utilité. De plus, si Flamme éternelle est placée au bon moment vous aurez un burst très sympatique. Cependant, il n’est à prendre que sur les combats multicibles où vous n’avez pas besoin des glyphes de colère ultime ou de bouclier focalisé.
Mineurs
Glyphe de colère focalisée : C’est le seul glyphe mineur utile. Colère divine devient une technique monocible, ce qui lui permet de faire plus de dégâts effectifs et surtout, ne pas s’éparpiller sur des cibles inutiles qui peuvent être proches de vous. À ne pas utiliser lors de combats multicibles.

Les autres glyphes ne sont qu'esthétiques, prenez ceux qui vous plaisent le plus.
  
 
  
 

Templates par boss du T16

  
 














Immerseus

Talents
Vitesse de la lumière - Poing de la justice - Flamme éternelle - Esprit inflexible - Dessein divin - Prisme sacré

Glyphes
Glyphes de base


Les Protecteurs Déchus

Talents
Vitesse de la lumière - Poing de la justice - Flamme éternelle - Esprit inflexible - Dessein divin - Prisme sacré

Glyphes
Glyphes de base


Norushen

Talents
Vitesse de la lumière - Poing de la justice - Flamme éternelle - Esprit inflexible - Dessein divin - Marteau de Lumière

Glyphes
Protection divine - Bouclier focalisé - Colère ultime


Sha de l'Orgeuil
Talents
Vitesse de la lumière - Poing de la justice - Flamme éternelle - Esprit inflexible - Dessein divin - Marteau de Lumière

Glyphes
Protection divine - Bouclier focalisé - Colère ultime


Galakras
Talents
Vitesse de la lumière - Poing de la justice - Flamme éternelle - Esprit inflexible - Dessein divin - Prisme sacré

Glyphes
Protection divine - Bouclier d'albâtre - Mot de gloire

Mastodonte d'acier
Talents
Vitesse de la lumière - Poing de la justice - Flamme éternelle - Esprit inflexible - Dessein divin - Prisme sacré

Glyphes
Protection divine - Bouclier d'albâtre - Bouclier focalisé


Sombre chaman kor'kron
Talents
Vitesse de la lumière - Poing de la justice - Flamme éternelle - Esprit inflexible - Dessein divin - Prisme sacré

Glyphes
Glyphes de base


Général Nazgrim

Talents
Vitesse de la lumière - Poing de la justice - Flamme éternelle - Esprit inflexible - Dessein divin - Prisme sacré

Glyphes
Glyphes de base

Malkorok
Talents
Vitesse de la lumière - Poing de la justice - Bouclier saint - Esprit inflexible - Dessein divin - Prisme sacré
Glyphes
Protection divine - Bouclier focalisé - Colère ultime


Butins de Pandarie

Talents
Vitesse de la lumière - Poing de la justice - Flamme éternelle - Esprit inflexible - Dessein divin - Prisme sacré

Glyphes
Protection divine - Bouclier d'albâtre - Mot de gloire

Thok le sanguinaire
Talents
Vitesse de la lumière - Poing de la justice - Flamme éternelle - Esprit inflexible - Vengeur sacré - Marteau de Lumière

Glyphes
Protection divine - Bouclier d'albâtre - Bouclier focalisé


Créateur d'engins de siège Boite-Noire
Talents
Long bras de la loi - Poing de la justice - Flamme éternelle - Esprit inflexible - Vengeur sacré - Condamnation à mort

Glyphes
Protection divine - Bouclier focalisé - Colère ultime

Parangons des Klaxxi

Talents
Vitesse de la lumière - Poing de la justice - Bouclier saint - Esprit inflexible - Dessein divin - Prisme sacré

Glyphes
Protection divine - Bouclier focalisé - Bouclier d'albâtre

Garrosh Hurlenfer
Talents
Vitesse de la lumière - Poing de la justice - Bouclier saint - Esprit inflexible - Dessein divin - Marteau de Lumière

Glyphes
Protection divine - Colère ultime - Bouclier focalisé

CARACTÉRISTIQUES


En tant que tank, le Paladin Protection n’est intéressé que par une poignée de caractéristiques bien spécifiques. Je vous invite à les découvrir et à apprendre à les sélectionner pour améliorer au mieux vos performances.

  
 








Statistiques
Endurance : Augmente vos points de vie et par conséquent le nombre de dégâts que vous pouvez subir avant de passer l’arme à gauche.

Esquive & Parade : La Parade et l’Esquive sont les seuls à faire proc Grand croisé, ce qui signifie que ces statistiques sont plus intéressantes que sur le palier T15, mais elles ne sont tout de même pas à prioriser.
Toucher : Comme son nom l’indique, cela va vous permettre de toucher vos cibles et donc d’augmenter votre DPS et votre survie, le cap Toucher à atteindre est de 7,5 % afin de ne jamais rater votre cible avec vos coups spéciaux (jaune).
Expertise : Au même titre que le Toucher, plus son pourcentage sera élevé moins votre cible pourra esquiver vos coups. En tant que tank vous ne pourrez pas vous positionner dans le dos du boss ce qui signifie que vos coups pourront encore être parés.

Hâte : Il est important de noter que Bataille sainte est la raison pour laquelle les Paladins tank priorisent la Hâte. Elle permet de réduire le temps de recharge et le temps de recharge global (GCD) de toutes vos techniques, ce qui signifie plus de puissance sacrée et de Bouclier du vertueux.
Atteindre le “soft-cap” Hâte n’a jamais vraiment été envisageable, mais grâce à l’équipement BiS du Siège d’Orgrimmar vous serez en mesure de l’atteindre facilement.

Maîtrise : La Maîtrise augmente les chances de bloquer et surtout la réduction de dégâts de Bouclier du vertueux, cela signifie que la Maîtrise fonctionne en synergie avec la Hâte.
Critique : Le Critique n’est absolument pas une statistique défensive, mais parfois des pièces d’équipement avec du Critique peuvent être très intéressante, car elles disposent de beaucoup de Hâte.
  
 
 
 
  
 




CAPS À ATTEINDRE
Toucher : Le cap Toucher de 7,5 % (soit 2550 au score de Toucher).
N'oubliez pas de prendre en compte le passif racial des Draeneïs qui donne 1 % toucher (soit 1340 au score de toucher au niveau 90) et ainsi permettre d'atteindre le cap plus facilement.
Expertise : Il existe deux caps Expertise. Le premier (appelé « Soft cap ») est de 7,5 %. Il permet d'éviter au boss d'esquiver les attaques et les sorts. Le second cap (« Hard cap ») est de 15 % (soit 5100 au score d'Expertise). Il est préférable de l'atteindre afin d'éliminer complètement les parades ET les esquives du boss.

C'est aussi le cas pour les Humains et Nains avec leurs spécialisations pour les masses et épées, d'atteindre leurs caps d'expertise plus rapidement de la même manière lorsqu'ils utilisent les armes en relation avec leurs talents raciaux.


Hâte : Atteindre le « Soft cap » Hâte n’a jamais vraiment été envisageable, mais grâce à l’équipement BiS du Siège d’Orgrimmar vous serez en mesure de l’atteindre facilement.
Vous devez faire en sorte d'atteindre le « Soft cap » de 21 250 au score de Hâte.


 
 

 
 
 


Priorisation
Compte tenu de ce que nous venons de voir sur les caractéristiques et les caps à atteindre, la priorisation des statistiques sera la suivante :
Toucher (7,5 %) & Expertise (15 %) > Hâte (21 250) > Maîtrise > Parade > Esquive

 
 

OPTIMISATION


Un joueur digne de ce nom optimise autant que possible son personnage, cela se fait en choisissant ses talents et glyphes, mais aussi dans la façon dont il améliore son équipement.

  
 































Enchantements

Depuis Mist of Pandaria, les enchantements de tête ont disparu. Les enchantements d’épaules seront fabriqués par les calligraphes.

Arme : Enchantement d’arme (Chant-du-Vent) (proc 1500 Crit., Hâte ou Maîtrise pendant 12 secondes). On choisira cet enchantement, car il a une chance d'augmenter la Hâte et la Maîtrise (qui sont 2 de nos statistiques principales).


Bouclier : Enchantement de bouclier (Parade supérieure) (+170 Parade).

Gants : Enchantement de gants (Hâte supérieure) (+170 Hâte) et Ressorts synaptiques (+1920 à la caractéristique la plus haute pendant 10 secondes) si vous êtes ingénieur.


Pieds : Enchantement de bottes (Hâte supérieure) (+175 Hâte) ou Enchantement de bottes (Pas du pandaren) (+140 Maîtrise et augmentation de la vitesse de course). Ici le choix vous appartient, certains arriveront à jouer sans vitesse de déplacement supplémentaire, alors que d’autres en feront leur priorité.

Cape : Enchantement de cape (Protection supérieure) (+200 Endu.) ou Enchantement de cape (Précision) (+180 Toucher). L’enchantement Endurance est surtout utilisé si votre équipement est orienté vers l’Endurance (avec principalement des bijoux Endurance). Si vous n’en voyez pas l’utilité, prenez l’enchantement Toucher.http://fr.wowhead.com/spell=104398


Torse : Enchantement de plastron (Endurance excellente) (+300 Endu.).


Brassards : Enchantement de brassards (Maîtrise) (+170 Maîtrise) ou Bordure de fourrure - Endurance (+750 Endu.) si vous êtes Travailleur du Cuir et Châsse de brassards si vous êtes forgeron.


Jambes : Armure de jambe écaille-de-fer (+430 Endu. +165 Esquive) (crée par les Travailleurs du Cuir).


Épaules : Calligraphie supérieure de corne de buffle (+300 Endu. +100 Esqu.) ou alors Calligraphie secrète de corne de buffle (+750 Endu. +100 Esqu.) si vous êtes calligraphe.


Anneaux : Si vous êtes Enchanteur Enchantement d’anneau (Endurance supérieure) (+240 Endu.).


Ceinture : Boucle de ceinture en acier vivant (créée par les Forgerons).
 
 


Gemmes
En général il faut ignorer les couleurs de châsse pour avoir le plus de Hâte possible. Les bonus de chasse tels que 60 Force, Parade ou Esquive doivent être ignorés. Certains bonus d’Endurance, Maîtrise ou Hâte ne valent pas toujours le coup d’être gardés.

Méta : Diamant primordial indomptable (+324 Endurance et chance quand touché d’obtenir une réduction de 20% des dégâts physiques subis) ou Diamant primordial austère (+324 Endu. +2 % à la valure d'armure des objets) si vous n'avez pas accès à le métagemme légendaire.


Rouge : Onyx vermillon pernicieux (+160 Expertise +160 Hâte).


Jaune : Rayon de soleil rapide (+320 Hâte) et 2x Oeil de serpent rapide (+480 Hâte) si vous êtes Joailler.


Bleu : Jade sauvage foudroyant (+160 Hâte +160 Toucher).

 
 


Consommables

Flacon : Flacon de la terre (+1500 Endurance).


Elixirs : Elixir de mantide (+2250 Armure) et Elixir des rapides (+750 Hâte).
En général, Flacon de la terre sera utilisé pour augmenter votre survie, mais Elixir de mantide + Elixir des rapides sont très utiles pour gagner un peu de DPS et augmenter l’uptime de Bouclier du vertueux.

Potion : Potion de puissance des mogu (+4000 Force pendant 25 secondes). La première potion sera à utiliser 1 seconde avant le pull et la seconde plus tard dans le combat.

On préférera cette potion à la Potion des montagnes, car elle vous permet d'augmenter vos dégâts ainsi que votre menace (notamment en début de combat). De plus, avec le rendement décroissant, les 12 000 d'armure que nous procure la Potion des montagnes sont dérisoires.
Mention spéciale pour Kafatière qui fonctionne comme une potion de Hâte et qui est le meilleur choix durant le combat lorsque vous avez beaucoup de vengeance (sauf si vous avez besoin d’une Potion de soin).


Nourriture : Rouleaux de printemps de Chun Tian(+450 Endurance)

 
 


 
 

Professions


 
La Forge est de loin la meilleure profession, car elle ajoute 2 châsses de gemmes.
Le Travail du cuir arrive juste derrière et sera le second choix, car il procure plus d’Endurance que n’importe quelle autre profession.
Les autres professions apportent toutes la même chose, cependant la Joaillerie et l'Herborisme sortent un peu du lot, car même si les statistiques qu’elles procurent sont plus faibles, il s'agit de Hâte et non d’Endurance, ce qui est vraiment important pour nous.
L’Herboristerie nous offre un bon bonus de Hâte toutes les deux minutes et sera surtout intéressant lorsque vous n’avez pas un gros niveau d’équipement et que vous ne pouvez pas atteindre le cap Hâte que les Paladins bien équipé doivent atteindre.
La Couture et le Dépeçage sont à éviter.


 

Retouche arcanique



Pour la retouche arcanique, vous pouvez télécharger ReforgeLite. Les caps des statistiques sont déjà programmés dans l'addon, avec les modèles prédéfinis. Si toutefois vous préférez configurer les choses manuellement, il suffira de rentrer les ordres de priorité des stats énoncés plus haut, afin que ReforgeLite calcule tout pour vous. Vous pouvez retrouver notre tutoriel sur cette page.
Une fois l'addon installé, rendez-vous auprès du PNJ de retouche arcanique (capitale ou sanctuaire de faction), l'interface de ReforgeLite s'ouvre quand vous lui parlez. Cochez la case « Advanced Mode ». Rentrez les chiffres selon l'ordre de priorité défini plus haut, comme dans défini sur la page Caractéristiques.
Cliquez ensuite plusieurs fois sur « Calculer » puis « Afficher », et enfin « Reforge ». L'addon lancera alors automatiquement les différentes retouches sur vos pièces d'équipement.

GAMEPLAY


 
Le Paladin Tank est une classe ayant un panel de sorts très impressionnants, il est très puissant aussi bien en multicibles qu’en monocible et est très utile aux raids grâce à ses nombreuses mains.
Pour être un tank efficace et ne pas mourir, il est important de comprendre toutes les mécaniques d’un combat et surtout de savoir quand vous allez subir de lourds dégâts afin d’utiliser vos CD convenablement.
 
Pour les sceaux, vous allez toujours utiliser Sceau de clairvoyance, car il procure un incroyable montant de soin alors que les autres sceaux apportent si peu de DPS qu'ils ne valent même pas la peine qu’on les considère.
Surtout, n'oubliez pas d'activer Fureur vertueuse !
 

Début du combat


  
 
Votre opener va surtout dépendre de la distance à laquelle se trouve le boss. Pour faire un bon pull, vous devez commencer à générer de la vengeance dès que possible.Vous allez pré-pot avec une Potion de pouvoir Mogu et il n’y a pas vraiment d’autres choses à faire avant le pull. Si vous avez le talent Bouclier saint vous devez le lancer entre 4 et 6 secondes avant la fin du DBM pull (cela dépend de votre Hâte).Dès que le DBM pull atteint 0, vous devez instantanément taunt la cible pour avoir l’aggro et utiliser Bouclier du vengeur avant de commencer votre rotation.



  
 




Début du combat

Potion

 
Pull
 
Rétribution

 
Bouclier du vengeur
 
Enchaînez avec l'ordre de priorité monocible


>

>

>

>
- 1 seconde
 
 
 
 
 
 
 
 
Le plus important est de commencer à monter votre Vengeance rapidement, ce qui signifie que vous devez attaquer le boss dès que possible.
Il est plus souvent préférable de courir près du boss avant de le déplacer là où il doit être tanké pour lui assener le plus de coups possible.





Monocible


  
 
Pour un Paladin Protection, on ne peut pas vraiment parler d’une rotation, mais plutôt d’un ordre de priorité où vous allez utiliser la meilleure technique disponible en premier. 
 
  
 






Ordre de priorité Monocible
Frappe du croisé
 
Jugement
 
Bouclier du vengeur

>

>

 
Colère divine
 
Marteau de courroux

 
Consécration

>

>

 
 
Votre rotation devrait ressembler à ceci :

  
 






Rotation en Monocible
Frappe du croisé
 
Jugement
 
 
 
Frappe du croisé

>

>

>

 
Jugement
 

 
 
 
Etc.

>

>

>
 
Les icônes "?" correspondent aux techniques qui ne génèrent pas de Puissance sacrée (Bouclier du vengeur,Colère divineMarteau du courroux et Consécration). Vous devez les utiliser en respectant l'ordre de priorité mentionné plus haut.
Attention : Un proc de Grand croisé ne fait pas passer Bouclier du vengeur prioritaire sauf en cas de multitanking car vous allez esquiver/bloquer beaucoup plus.
 
 
Gestion du Bouclier du vertueux

Bouclier du vertueux est votre principal sort de mitigation des dégâts et doit être utilisé dès que disponible.
Comme vous pouvez avoir 5 charges de puissance sacrée et que Bouclier du vertueux ne coûte que 3 charges, vous pouvez décaler son utilisation de quelques secondes et utiliser (si nécessaire) 2 Bouclier du vertueux à la suite.
En principe vous n'allez pas l’utiliser chaque fois que vous avez 3 charges de puissance sacrée, mais plutôt dès que vous en avez 5. Ce qui signifie que vous aurez toujours 1 ou 2 charges de puissance sacrée pour vous soigner en cas d’urgence.
 
Il est important de noter que Bouclier du vertueux ne réduit que les dégâts physiques. Dans le cas d'un combat avec uniquement des dégâts magiques, dépensez toute votre puissance sacrée avec Mot de gloire.
 

 
 
  
Multicibles


 
En situation d’AoE, la rotation change légèrement et Marteau du vertueux devient votre priorité numéro 1, suivit deConsécration qui passe devant Bouclier du vengeur sans proc.
Lors d’un proc Grand croiséBouclier du vengeur devient la priorité absolue lorsque vous tankez plusieurs mobs (en principe entre 5 et 10 qui vous frappent simultanément).
 








Ordre de priorité Multicibles (plus de 5 cibles)

Bouclier du vengeur
 
Marteau du vertueux
 
Consécration

>

>

Avec un proc Grand croisé
 
 
 
 
 
Bouclier du vengeur
 
Jugement
 
Colère divine

>

>

Sans proc Grand croisé
 
 
 
 

 
 

 
 
  
Gestion des procs


 
Sauf si vous avez pris le talent Dessein divin, votre seul proc sera Grand croisé qui fait que Bouclier du vengeurgénérera une charge de puissance sacrée. Mais il ne serait vraiment utile que si vous tankez plusieurs cibles afin qu’il proc en chaine.
Si malgré tout vous utilisez Dessein divin, vous devez attendre 1 ou 2 secondes pour utiliser Bouclier du vertueux pour espérer avoir un proc du Glyphe de bouclier d’albâtre et ainsi rendre Bouclier du vertueux plus puissant. Vous devez faire en sorte de ne pas être au maximum de puissance sacrée, car il vous conférera une charge même lors d’un proc Dessein Divin.
Il est important de noter que lorsque Dessein divin proc, vous devez garder la rotation normale, car Bouclier du vertueux ne partage pas le temps de recharge global (GCD) et je vous recommande même de l’inclure dans une macro avec une autre technique que vous utilisez souvent dans votre rotation.
 
 

Gestion des CD


 
Pour être un tank efficace et ne pas mourir, il est important de comprendre toutes les mécaniques d’un combat et surtout de savoir quand vous allez subir de lourds dégâts afin d’utiliser vos CD convenablement.
Vous devez essayer d’avoir des CD défensifs en réserve en cas d’urgence, mais en principe vous allez essayer d’utiliser vos CD avant que les choses n’empirent.
 




















CD défensifs

Ardent défenseur


C'est un très bon panic bouton, car il fera en sorte que vous ne mourriez pas en plus de réduire les dégâts subis. La cape légendaire fait la même chose, mais passivement.
 
Vengeur sacré

Vengeur sacré est surtout un CD que vous allez utiliser au pull avec Héroïsme/Furie sanguinaire pour qu’il soit le plus rentable. Cela signifie que pour la 1ere minute du combat vous allez avoir Marteau du vertueux disponible tout le temps et ne prendrez donc que de très faibles dégâts.
 
Gardien des anciens rois

C'est votre principal CD de protection et signifie que vous n’allez pas mourir pendant ce temps. C’est un très bon CD pour contrer les grosses frappes d’un boss ou à utiliser pour permettre à vos soigneurs de ne pas vous soigner pendant son activation et ainsi se focaliser sur le raid.

 
Protection divine

Protection divine est utilisable assez souvent. Cependant vous n’allez pas l’utiliser dès que disponible, mais plutôt dès que le besoin se fait ressentir. Il offre une bonne atténuation des dégâts avec un temps de recharge vraiment très court. 

 
Aura de dévotion

C'est votre principal CD de raid et doit être utilisé lorsque le chef du raid le demande. Il permet de réduire les dégâts magiques subis et d'immuniser le raid contre les effets de silence, ce qui est très utile pour soutenir le raid.
 
Main de sacrifice

Elle peut être intéressante à utiliser sur le second tank afin de limiter les dégâts qu'il subit (à condition que vous preniez peu ou pas de dégâts à l'activation). À ne pas utiliser si les dégâts sont importants sur le joueur et que vous êtes bas en vie.
 
Main de liberté

À utiliser sur un joueur qui est bloqué sur place, ou qui est ralenti, ou encore pour passer dans une zone qui vous ralentira afin de pouvoir passer dans celle-ci sans vous soucier de son effet. Par exemple, lorsque vous êtes bloqué dans le sable pendant le Conseil des Anciens.
 
Main de salut

Vous pouvez utiliser cette Main sur le joueur DPS le plus apte à reprendre l’aggro sur un « pull » (engagement) du boss, ou à l’arrivée d’adds qui nécessitent d’être tankés. Vous pouvez aussi l'utiliser sur l'autre tank lorsque vous devez lui reprendre l'aggro.
 
Main de protection

Cette Main est à utiliser sur vous-même ou sur un des joueurs de votre raid pour immuniser le joueur affecté des dégâts physiques pendant toute sa durée. Elle est très intéressante pour retirer un saignement. Attention cependant, car le joueur affecté par cette main perdra toute menace envers la cible.

Par exemple, vous pouvez placer une Main de protection sur vous lorsque vous tankez Horridon afin de perdre le débuff et ainsi ne pas avoir à changer de tank entre chaque porte.

 
Imposition des mains

Cette technique vous permet de prodiguer à un joueur ou sur vous-même un soin dont le montant est égal à votre maximum de points de vie en plus d’avoir une efficacité augmentée par votre puissance des sorts.

 Les Paladins tank ont toujours été une version améliorée du guerrier notamment grâce à leur capacité à se soigner eux-mêmes; et c’est d’autant plus vrai depuis la mise à jour 5.4 et l’énorme changement du talent Flamme éternelle. Les Paladins Protection sont incroyablement puissants pour mitiger les dégâts physiques subis surtout lorsqu'ils atteignent un très haut montant de Hâte et un bon équipement.
 
À l’heure actuelle, le Palaprot bénéficie d’une bonne mitigation des dégâts sans réellement être derrière les autres tanks, quelle que soit la situation. Il est considéré comme l’un des meilleurs tanks, si ce n’est LE meilleur pour ce palier et le précédent.
Ceci est en partie dû à la Hâte qui nous permet d’avoir un meilleur uptime du Bouclier du vertueux et ainsi de permettre au Paladin Protection d’être légèrement meilleur que les autres tanks.
 
Leur mitigation active s’adapte très bien avec l’équipement, tandis que les autres tanks gardent à peu de choses près la même que celle qu’ils avaient au début de l’extension.
C’est évidemment grâce à Bataille sainte qui réduit le temps de recharge et le temps de recharge global de vos techniques, augmentant ainsi votre génération de Puissance sacré ainsi que l’uptime de Bouclier du vertueux.
Bouclier du vertueux bénéficie aussi du fait d’être uniquement un sort de réduction de dégâts physiques et non un sort de « blocage » comme le Guerrier. Ce sort est donc bénéfique pour tout ce qui est physique alors qu’un sort de blocage réduit simplement les attaques (alors que certaines attaques spéciales ne peuvent être bloquées).
 

 
 
  
RÉSUMÉ

 























Talents
Les talents sont des sorts spécifiques que les trois spécialisations peuvent librement choisir. C'est une grande boîte à outils dans laquelle vous allez piocher ce qu'il vous faut pour affronter une situation donnée.


Glyphes
On retrouve deux types de glyphes : les majeurs et les mineurs, certains sont réservés à certaines spécialisations :

Majeurs
Glyphe de protection divine : Diminue la réduction des dégâts magiques de votre Protection divine à 20%, mais augmente la réduction des dégâts physiques de 20%.
Glyphe de bouclier d’albâtre : Vos blocages réussis augmentent les dégâts de votre prochain Bouclier du vertueux de 10%. Cumulable jusqu’à 3 fois.
Glyphe de colère ultime : Votre Colère divine inflige 50% de dégâts supplémentaires aux cibles disposant de moins de 20% de leurs points de vie.
 
Mineurs
Glyphe de colère focalisée : Colère divine n’affecte qu’une cible.
Les autres glyphes ne sont qu'esthétiques, prenez ceux qui vous plaisent le plus.
 
Priorisation
 
Toucher (7,5 %) & Expertise (15 %) > Hâte (21 250) > Maîtrise > Parade > Esquive
 
Gameplay
 




Début du combat

Potion

 
Pull
 
Rétribution

 
Bouclier du vengeur
 
Enchaînez avec l'ordre de priorité monocible


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- 1 seconde
 
 
 
 
 
 
 

 






Ordre de priorité Monocible
Frappe du croisé
 
Jugement
 
Bouclier du vengeur

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Colère divine
 
Marteau de courroux

 
Consécration

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MessagePosté le: Sam 21 Déc - 00:41 (2013)    Sujet du message: Publicité

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