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Guerrier Protection à MOP

 
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MessagePosté le: Sam 21 Déc - 00:08 (2013)    Sujet du message: Guerrier Protection à MOP Répondre en citant

TALENTS

Les talents sont devenus des sorts spécifiques que les trois spécialisations peuvent librement choisir. C'est une grande boite à outils dans laquelle vous allez piocher ce qu'il vous faut pour affronter une situation donnée. Il ne s’agit pas ici de vous proposer un template gravé dans le marbre, mais de vous donner les clefs pour adapter au mieux vos talents aux situations que vous rencontrerez. 
 
  
 




















Niveau 15

Ce palier se compose de sorts permettant d'améliorer le déplacement. 
 
Mastodonte : Vous pouvez lancer une Charge toutes les 12 s au lieu de 20.
 
 
Doublement : Vous pouvez utiliser Charge deux fois de suite. Chaque utilisation a un temps de recharge de 20 s. Charge ne peut générer de la rage qu’une fois toutes les 12 s.
 
 
Porteguerre : Votre Charge n’étourdit plus la cible, mais l’immobilise, la cloue au sol pendant 4 s et réduit sa vitesse de déplacement de 50% pendant 15 secondes.
 
 
Le choix du talent dépendra du combat.
 
 
Mastodonte est un très bon talent si vous savez que vous allez charger souvent durant le combat, car il réduit le temps de recharge d’environ de moitié. 
 
Doublement est mon talent favori, car dans beaucoup de cas vous n'aurez pas besoin de charger souvent durant le combat, mais plutôt de parcourir de longues distances. Pour ces combats, pouvoir charger 2 fois à la suite et ainsi pouvoir utiliser Heurt de bouclier sur deux cibles qui pop à des endroits différents est plus utile. Ajouter à cela Bond héroïque et vous serez capable de parcourir de longues distances en un rien de temps. 
 
Enfin, Porteguerre est plus un talent PVP et ne trouvera que peu d’utilité en PvE.
 
 
Niveau 30

Deuxième palier orienté sur la survie, avec des passifs ou compétences permettant de se soigner. 
 
Régénération enragée : Vous rend instantanément 10% de votre total de points de vie, plus 10% supplémentaires en 5 secondes. Peut être utilisé pendant que vous êtes étourdi. Les effets sont doublés si vous l’utilisez alors que vous êtes Enragé.
 
 
Second souffle : Quand vous disposez de moins de 35% de vos points de vie, vous régénérez 3% de leur maximum toutes les secondes.
 
 
Victoire imminente : Attaque instantanément la cible et lui inflige 1246 (+ 56% of Attack power) points de dégâts tout en vous rendant 20% de votre maximum de points de vie. Si vous tuez un ennemi qui rapporte de l’expérience ou de l’honneur, le temps de recharge de Victoire imminente prend fin. Remplace Ivresse de la victoire.
 
 
Régénération enragée a connu un UP très sympathique à la 5.4 et selon moi il est devenu le meilleur talent pour ce palier notamment, car ses effets ont été doublés et ne coutent maintenant plus de rage si vous n’êtes pas enragés. Le soin est maintenant de 20%+20% supplémentaires si vous êtes enragés au lieu de 10%+10% supplémentaire pendant 5 secondes. De plus, il est hors du temps de recharge global (GCD) et peut être considéré comme une sorte de seconde pierre de soin.
 
 
Second souffle est un talent PvP car vous ne serez que rarement sous les 35% de vie. De plus son soin est vraiment très faible et lors de beaucoup de combats vous n’en profiterez pas ou il ne vous sauvera pas. 
 
Victoire imminente est un sort de soin qui fait des dégâts, mais comme il partage le GCD avec d’autres techniques, qu’il coûte de la rage et qu’il n’offre pas un très bon soin nous ne le choisirons pas. 
 
Niveau 45

Trois sorts qui permettent du contrôle de masses, avec du ralentissement et de l’interruption de masse. 
 
Cri ahurissant : Tous les ennemis à moins de 20 mètres qui sont affectés par des effets de ralentissement sont immobilisés pendant 5 s. Si la cible subit des dégâts, l’effet peut être interrompu.
 
 
Hurlement perçant : Prend au piège tous les ennemis à moins de 15 mètres, ce qui réduit leur vitesse de déplacement de 50% pendant 15 s.
 
 
Cri perturbant : Interrompt toutes les incantations de sorts à moins de 10 mètres et empêche tout sort de la même école d’être lancé pendant 4 s.
 
 
Cri ahurissant permet d’immobiliser les ennemis qui sont ralentis. Cependant ce n’est pas toujours une bonne chose, car les mobs immobilisés vont frapper les cibles le plus proches d’eux et si vous êtes déjà proches d’eux et qu’ils vous tapent alors les immobiliser n’est pas nécessaire. 
 
Hurlement perçant ralenti tout ce qui vous entoure. C’est un très bon talent si vous devez faire du « kitting » sur des adds (c’est-à-dire prendre l’aggro d’une ou plusieurs cibles et les balader loin du raid sans qu’ils vous frappent). 
 
Cri perturbant est le talent le plus utile de ce palier. Il permet d’interrompre les incantations des cibles qui vous entourent, est hors du GCD, est très utile pour interrompre des cibles qui incantent des sorts et que vous devez déplacer ou si vous devez interrompre seul une cible avec Cri perturbant et Volée de coup.
 
 
Niveau 60

Palier apportant trois sorts de DPS en AOE. 
 
Tempête de lames : Vous devenez une tempête tourbillonnante à la force destructrice. Vous frappez instantanément toutes les cibles à moins de 8 mètres, leur infligeant 120% des dégâts de l'arme toutes les 1 s pendant 6 s.
 
 
Onde de choc : Projette dans une zone en forme de cône devant vous une onde de force qui inflige des dégâts et étourdit toutes les cibles ennemies se trouvant à moins de 10 mètres pendant 4 s. Si vous infligez des dégâts à 3 cibles ou plus, le temps de recharge de votre prochaine Onde de choc est réduit de 20 s.
 
 
Rugissement de dragon : Vous rugissez férocement, ce qui inflige 126 (+ 140% de Puissance d'attaque) points de dégâts à tous les ennemis à moins de 8 mètres et les fait tomber à la renverse. Ils restent à terre pendant 0 s. Rugissement du dragon est toujours un coup critique et ignore l’armure de la cible.
 
 
Tempête de lames est le talent le moins choisi par les Guerriers tank, car vous perdez le contrôle de votre personnage pendant 6 secondes lorsque vous le déclenchez. Il fait de bons dégâts, mais il est assez risqué de l’utiliser et n’est vraiment utile que lorsqu’il y a beaucoup d’AoE à faire. 
 
Onde de choc est moins viable lors de combats monocible à cause du temps de recharge de 40 secondes. Si vous touchez 3 cibles ou plus alors c’est un bon talent. 
 
Rugissement de dragon est le talent par défaut pour ce palier, car il de bons dégâts et est utile en début de combat pour être sûr d'avoir une bonne aggro sur le boss. Si vous utilisez Bond héroïque dans un pack d’add et utilisez Rugissement de dragon, vous aurez l’aggro des adds à coup sûr.
 
 
Niveau 75

Palier utilitaire de protection.
 
 
Renvoi de sort de masse : Renvoie le prochain sort lancé sur vous et les membres du groupe ou raid à moins de 20 mètres d’un sort unique pendant 5 s.
 
 
Protéger : Vous courez à grande vitesse vers un membre du groupe ou raid, tous les effets affectant le déplacement étant annulés sur vous. Vous interceptez la prochaine attaque en mêlée ou à distance contre votre cible et réduisez les dégâts qu'elle subit de 20% pendant 6 s. Remplace Intervention.http://fr.wowhead.com/spell=53376
 
 
Vigilance : Vous focalisez votre regard protecteur sur un membre du groupe ou raid, ce qui réduit les dégâts subis par ce dernier de 30% pendant 12 s. Pendant la durée de Vigilance, votre Provocation n'a pas de temps de recharge.
 
 
Protéger est le choix par défaut ici, car il est intéressant de donner au second tank 20% de réduction de dégâts, mais il vous permet aussi de vous faire frapper une fois et ainsi avoir un gros montant de Vengeance après le switch de tanks. 
 
Vigilance sera utiliser dans quelques situations, mais sera tout de même moins utile que Protéger. Ce talent offre 30% de réduction de dégâts au lieu de 20, mais son CD est 4 fois plus élevé. Cependant, la principale raison pour prendre Vigilance sur un combat est si vous devez constamment taunt la cible pendant 12 secondes. 
 
Renvoi de sort de masse n’est pas un talent très utile, car il n’y a presque aucun combat où vous aurez des sorts à renvoyer.
 
 
Niveau 90

Ce palier apporte trois CD de DPS permettant un gros burst.
 
 
Avatar : Vous vous transformez en colosse pendant 24 s. Vous vous libérez de toutes les immobilisations et de tous les ralentissements, et les dégâts que vous infligez sont augmentés de 20%.
 
 
Bain de sang : Vos attaques spéciales en mêlée infligent 30% de dégâts supplémentaires en 6 secondes sous forme de saignements pendant 12 secondes. Alors qu’elle saigne, la cible se déplace à une vitesse réduite de 50%.http://fr.wowhead.com/spell=114158
 
 
Eclair de tempête : Vous lancez votre arme sur un ennemi, ce qui lui inflige 125% des dégâts de l’arme et l'étourdit pendant 4 s. Inflige un montant de dégâts supplémentaire égal à 375% des dégâts de l'arme aux cibles qui sont insensibles aux étourdissements de façon permanente.http://fr.wowhead.com/spell=114157
 
 
Les talents de ce palier augmentent votre DPS et n’affecteront pas du tout votre survie.
 
 
Avatar est un bon talent à utiliser en début de combat, car c’est à ce moment que vous aurez le plus de soucis avec la menace.
 
 
Bain de sang est cependant un peu plus utile, car il fonctionne en parfaite synergie avec Rugissement de dragon et ces deux sorts pourront même être mis dans la même macro pour avoir 30% de dégâts supplémentaires. Les adds seront aussi ralentis ce qui peut être une alternative si vous devez faire du kitting. 
 
Eclair de tempête a un faible temps de recharge ce qui vous permettra de prendre l’aggro d’un add s’il pop loin de vous, ou tout simplement pour effectuer des dégâts si vous ne pouvez pas être près du boss, cependant ceci est très situationnel et ce talent n’est pas vraiment utilisé.
 
 
Choix de talents par défaut

  
 
  
 
 
 
  
 
  
 

GLYPHES
Depuis Mist of Pandaria, on retrouve deux types de glyphes : les majeurs et les mineurs, certains sont réservés à certaines spécialisations : 
 
  
 











































Glyphes majeurs


Glyphe d’imposition du silence : Vos techniques Volée de coups et Lancer héroïque réduisent aussi la cible au silence pendant 3 s.


Glyphe d’interruption brutale : L'interruption réussie d'un sort avec Volée de coups augmente vos dégâts de 6% pendant 20 s.

Glyphe de lourdes répercussions : Quand votre Maîtrise du blocage est active, votre Heurt de bouclier inflige 50% de dégâts supplémentaires.

Glyphe d'attaque éclair : Votre Charge étourdit 2 cibles proches supplémentaires.



Glyphe de brise-genou : Quand vous dépensez de la rage pour utiliser Brise-genou, le coût en rage de votre prochain Brise-genou est réduit de 100%.


Glyphe de charge de taureau : Votre Charge génère 15 points de rage supplémentaires.

Glyphe de charge longue : Augmente la portée de votre technique Charge de 5 mètres.

Glyphe de déchaînement du vent : Vos coups réussis avec Coup déchaîné augmentent les dégâts de votre prochain Tourbillon de 10%.

Glyphe de rage interminable : Augmente vos points de rage maximum de 20.


Glyphe d'ivresse de la victoire : Augmente le total de soins prodigués par votre Ivresse de la victoire ou Victoire imminente de 50% après la mort de votre victime.


Glyphe de vitesse enragée : Lorsque vous êtes Enragé, vous vous déplacez 20% plus vite.


Glyphe de tourbillon : Augmente le rayon de Tourbillon de 4 mètres.http://fr.wowhead.com/spell=63324


Glyphe de frappe du colosse : Votre Frappe du colosse applique également l’effet Fracasser armure sur votre cible.


Glyphe de voix rauque : Réduit le temps de recharge et la génération de rage de votre Cri de guerre et de votre Cri de commandement de 50%.

Glyphe de tenir le front : Augmente les dégâts de votre prochaine Revanche de 50% après une parade réussie.

Glyphe de sanguinaire : Augmente les soins de Sanguinaire de 100%.

Glyphe de la mort venue d’en haut : Réduit le temps de recharge de Bond héroïque de 15 s et augmente ses dégâts de 100%.

Glyphe de témérité : Réduit les chances de coup critique de Témérité de 20%, mais augmente sa durée de 50%.

Glyphe de coups gênants : Maintenant, Frappe héroïque et Enchaînement diminuent aussi la vitesse de déplacement de la cible de 50% pendant 8 s.

Glyphe de la puissance de résonance : Augmente les dégâts et le temps de recharge de Coup de tonnerre de 50%.

Glyphe de scission furieuse : Réduit le coût de Fracasser armure de 100%.


Glyphe de mur protecteur : Mur protecteur réduit à présent les dégâts subis de 20% supplémentaires, mais son temps de recharge est augmenté de 2 min.

Glyphe d’émulation : L’utilisation de Cri démoralisant supprime le coût de vos 3 prochaines techniques Frappe héroïque ou Enchaînement.

Glyphe de l’exécuteur : Le fait de tuer un ennemi avec Exécution vous fait gagner 30 points de rage.

Glyphe de renvoi de sort : Réduit le temps de recharge de Renvoi de sort de 5 s.

 
 

 
 
Glyphes mineurs

Glyphe de blessure hémorragique : Vos Blessures profondes sont encore plus sanglantes que d’habitude.


Glyphe de colère brûlante : Quand vous êtes Enragé, vous êtes tellement en colère que vous prenez feu.


Glyphe de cri à glacer le sang : Votre Cri de guerre et votre Cri de commandement terrifient les petits animaux.


Glyphe de cri d'intimidation : Toutes les cibles de votre Cri d'intimidation tremblent à présent sur place au lieu de fuir sous l'effet de la peur.

Glyphe de cri mystique : Votre Cri de guerre et votre Cri de commandement vous font planer dans les airs pendant 1 s.

Glyphe de festin des corbeaux : Vos coups critiques avec Exécution invoquent un vol de charognards.


Glyphe de frappe de la foudre : Le visuel de votre Coup de tonnerre comporte maintenant un éclair.

Glyphe de puissance de la victoire : Quand votre Ivresse de la victoire ou votre Victoire imminente vous soigne, vous gagnez légèrement en taille.

Glyphe de soins sanglants : Augmente les soins que vous prodiguent les bandages de 20% tant que votre technique Blessures profondes est active.

Glyphe de traînée ardente : Votre Charge laisse un sillage de feu. Autant charger avec classe.

Glyphe du tourbillon déchaîné : Tourbillon génère 15 points de rage en 6 s, mais pendant ce temps les attaques automatiques ne génèrent pas de rage.

Glyphe du défenseur subtil : Supprime le bonus à la génération de menace de la posture défensive.

Glyphe du maître d’armes : Vos techniques de Cri donnent à votre arme l’apparence d’une arme choisie au hasard parmi celles dans votre sac principal pendant 10 min.
  
 
  
 
 
 
  
 
  
 













Choix de glyphes
On retrouve deux types de glyphes : les majeurs et les mineurs, certains sont réservées à certaines spécialisations :

Majeurs
Glyphe de lourdes répercussions : Ce glyphe reste le meilleur pour tanker. Avec le changement de Riposte vous allez faire beaucoup plus de coups critiques et les 50% de dégâts supplémentaires en font un glyphe indispensable.
Glyphe de tenir le front : Augmente les dégâts de Revanche après avoir paré une attaque. Si vous avez une optimisation « Avoidance » (voir partie Caractéristiques) Revanche devrait toujours être active et vous ferez ainsi de bons dégâts.
Glyphe d’émulation : Vous confère 3 Frappe héroïque/Déchainement gratuits chaque fois que vous utilisez Cri démoralisant. Ce qui est bien avec ce glyphe c’est que les procs d’Ultimatum ne consomment plus les charges d’émulation ce qui signifie que vous allez pouvoir spammer plus de Frappe héroïque qu’auparavant.

Glyphe de rage interminable : Un très bon glyphe qui augmente votre survie puisque vous serez en mesure de cumuler Maîtrise du blocage et Barrière protectrice afin de mieux pouvoir encaisser de lourds dégâts.
C’est assez situationnel, mais il est toujours intéressant de savoir qu’avec les changements faits au critique pour les Guerriers tank il est maintenant plus dur pour nous de rester sous les 100 de rage. Ce glyphe nous permet donc d’être au maximum de rage moins souvent.


Glyphe de la mort venue d’en haut : Il vaut la peine de mentionner ce glyphe, car certains combats vous demandent d'utiliser Bond héroïque assez souvent, et si le DPS n’est pas une priorité vous pourrez améliorer vos placements.

 
Mineurs
Les glyphes mineurs sont purement esthétiques et ne modifient en rien votre survie. Prenez ceux qui vous plaisent le plus.
 
CARACTÉRISTIQUES


En tant que tank, le Guerrier Protection n’est intéressé que par une poignée de caractéristiques bien spécifiques. Je vous invite à les découvrir et à apprendre à les sélectionner pour améliorer au mieux vos performances.

  
 








Statistiques
Endurance : L'endurance est la statistique de base et avec celle-ci vous pouvez encaisser plus de dégâts en une seule fois afin de résister lors des coups lourds de certains boss. Sur les combats avec une dominance de dégâts magiques, l’endurance est à privilégier puisque vous ne pouvez parez ou esquiver les dégâts magiques.

Maîtrise : La maîtrise est une statistique très importante, car elle augmente vos chances de bloquer une attaque, mais aussi vos chances de réussir un blocage critique. De plus, Enrager vous fait gagner 10 de rage à chaque fois que vous faites un blocage critique. La maîtrise sera donc une statistique importante pour mitiger les dégâts.
Toucher : Pour réussir à toucher le boss sans aucun raté, il vous faudra obtenir 7,5 % au score de Toucher. Il est extrêmement important d’atteindre ce score (et ce, quel que soit votre niveau d’équipement), car si vous ratez un Heurt de bouclier ou une Revanche, vous n’aurez pas l’apport de rage et plus souvent, un sort de génération de rage raté résulte en un retardement du lancement d’un CD défensifs (car ils sont coûteux en rage).
Expertise : Pour un boss de raid, vous avez besoin de 7,5% d’Expertise afin de supprimer les chances d’esquiver, et de 15% pour supprimer les chances d’esquiver ET de parer. Si un Heurt de bouclier ou uneRevanche sont parés ou esquivés, vous n’aurez pas l’apport de rage et plus souvent, un sort de génération de rage raté résulte en un retardement du lancement d’un CD défensifs.
Parade : Lorsque vous parez une attaque, vous ne prenez pas de dégâts de celle-ci. C’est une statistique décroissante, c’est-à-dire qu’un point de Parade vous fera gagner un peu moins de Parade que le point précédent. De plus, la Force vous fait gagner de la parade, ce qui explique que votre score de Parade sera toujours supérieur à votre score d’Esquive.

Esquive : Lorsque vous esquivez une attaque, vous ne prenez pas de dégâts de cette dernière. C’est une statistique décroissante, c’est-à-dire qu’un point d’Esquive vous apportera un peu moins d’Esquive que le point précédent.

Critique : Un coup critique avec certaines techniques déclenche le passif Enrager. Cela signifie plus de dégâts, plus de rage générée et donc plus de mitigation des dégâts subis.
  
 
  
 
 
 
  
 
  
 



CAPS À ATTEINDRE
Toucher et Expertise : Peu importe l’optimisation que vous choisissez, les caps Toucher (7,5%) et Expertise (15%) sont obligatoires. Si vous n’êtes pas en mesure d’atteindre le cap Expertise à 15% (par manque d’équipement), contentez-vous du cap à 7,5%.

N'oubliez pas de prendre en compte le passifs racial des Draeneïs (1% de Toucher (soit un score de 1340 au niveau 90)) d'atteindre le cap plus facilement.
C'est aussi le cas pour les Humains, Gnomes, Nains et Orcs avec leurs spécialisations pour les masses,épéesépées à une main, et haches d'atteindre leurs cap d'expertise plus rapidement de la même manière lorsqu'ils utilisent les armes en relation avec leurs talents raciaux.


Maîtrise : Si vous choisissez une optimisation Maîtrise, vous devrez atteindre le "soft-cap" Maîtrise de 19640 en priorité après les caps Toucher et Expertise.

 
 

 
 
  
 
 


Priorisation
Depuis la mise à jour 5.4, une nouvelle optimisation est devenue populaire chez les Guerrier tank (enfin techniquement deux) à cause de la refonte de Riposte et d’Enrager.
Les quatre optimisations les plus utilisées sont :

L'optimisation Endurance : Vous ne ferez pas plus de dégâts, mais vous ne mourrez pas facilement, parfait pour les combats avec une dominance de dégâts magiques !
L'optimisation Maîtrise : Cette optimisation se concentre sur les blocages et les blocages critiques lorsque Maîtrise du blocage est active. Elle est très intéressante sur des boss qui infligent des dégâts physiques réguliers.
Les deux optimisations procurent une très bonne survie, mais ne vous permettent pas de faire beaucoup de DPS.
Avec les changements de la 5.4, l’optimisation Critique est devenue assez populaire. Il existe deux façons de s’optimiser Critique. Vous pouvez soit choisir d’aller vers l’optimisation purement critique ou d’aller vers l’optimisation « Avoidance » avec des statistiques comme la Parade ou l’Esquive. Personnellement, je préfère cette dernière.
L'optimisation purement Critique : Cette optimisation n’est pas vraiment performante, car vous allez faire plus de DPS mais n’aurez pas une bonne survie tandis qu’une optimisation « Avoidance » procure un peu des deux.
L'optimisation « Avoidance » : Avec cette optimisation vous allez prendre des dégâts de temps en temps contrairement à une optimisation pure Critique (mais de toute façon sans Vengeance vous n’allez pas faire beaucoup de DPS). Cette optimisation vous rend un peu plus vulnérable que les autres et vous allez donc devoir compenser avec une très bonne utilisation de votre Barrière protectrice.

Il n’y a pas de bonne ou de mauvaise façon de s’optimiser et c’est à vous de décider comment vous voulez vous optimiser. Les optimisations Maîtrise et Endurance sont définitivement les plus sûres, mais une optimisation « Avoidance » vaut vraiment la peine si vous voulez faire des dégâts.

Optimisation Endurance :
Toucher (7,5%) & Expertise (15%) > Endurance > Maîtrise > Esquive & Parade

Optimisation « Avoidance » :
Toucher (7,5%) & Expertise (15%) > Esquive & Parade > Endruance > Maîtrise
Optimisation Maîtrise :
Toucher (7,5%) & Expertise (15%) > Maîtrise (soft-cap de 19 640) > Endurance >Esquive & Parade

 

OPTIMISATION


Un joueur digne de ce nom optimise autant que possible son personnage, cela se fait en choisissant ses talents et glyphes, mais aussi dans la façon dont il améliore son équipement.

  
 







































Enchantements

Depuis Mist of Pandaria, les enchantements de tête ont disparu. Les enchantements d’épaules seront fabriqués par les calligraphes.

Arme : Enchantement d’arme (Mélodie de la rivière) (+1650 Esquive pendant 7 sec).


Bouclier : Enchantement de bouclier (Parade supérieure) (+170 Parade).

Gants : Enchantement de gants (Maîtrise excellente) (+170 Maîtrise), Toucher de phase (+1920 Esquive pendant 10 sec.) si vous êtes Ingénieur, et Châsse de gants si vous êtes Forgeron.


Bottes : Enchantement de bottes (Pas du pandaren) (+140 maîtrise et augmentation de la vitesse de déplacement).

Cape : Enchantement de cape (Protection supérieure) (+200 Endu) ou Enchantement de cape (Précision) (+180 Toucher).http://fr.wowhead.com/spell=104398


Torse : Enchantement de plastron (Endurance excellente) (+300 Endu).


Brassards : Enchantement de brassards (Maîtrise) (+170 Maîtrise) ou Bordure de fourrure - Endurance (+750 Endu) si vous êtes Travailleur du cuir, et Châsse de brassards si vous êtes Forgeron.


Jambes : Armure de jambe écaille-de-fer (+430 Endu +165 Esquive) crée par les Travailleur du cuir.


Épaules : Calligraphie supérieure de corne de buffle (+300 Endu +100 Esquive) ou alors Calligraphie secrète de corne de buffle (+750 Endu +100 Esquive) si vous êtes calligraphe.


Anneaux : Ench. d’anneau (Endurance supérieure) (+240 Endu.) si vous êtes Enchanteur.


Ceinture : Boucle de ceinture en acier vivant (créée par les Forgerons).
 
 


Gemmes

Méta : Diamant primordial indomptable (+324 Endurance et chance quand touché d’obtenir une réduction de -20% des dégâts physiques subis) ou Diamant primordial austère (+324 à l'endurance et augmente de 2% la valeur d'armure des objets) si vous n'avez pas accès à la métagemme.

Optimisation Avoidance


Rouge : Onyx vermillon résolu (+160 Exp. +160 Esquive). Lorsque vous avez atteint votre cap Expertise grâce à la reforge vous pouvez commencer à utiliser Onyx vermillon infrangible (+160 Parade +160 Esquive). Si vous êtes Joaillier 2x Oeil de serpent miroitant (+480 à la parade).


Bleu : Améthyste impériale de représailles (+160 Toucher +160 Parade). Lorsque vous avez atteint votre cap Toucher grâce à la reforge vous pouvez commencer à utiliser Améthyste impériale de défenseur (+160 Parade +120 Endu.).


Jaune : Onyx vermillon résolu (+160 Exp. +160 Esquive). Lorsque vous avez atteint votre cap Expertise grâce à la reforge vous pouvez commencer à utiliser Onyx vermillon infrangible (+160 Parade +160 Esquive). 

Optimisation Endurance


Rouge : Améthyste impériale de défenseur (+160 Parade +120 Endu) ou Améthyste impériale de gardien (+160 Expertise +120 Endu) si vous n’avez pas votre cap Expertise.

Bleu : Cœur du fleuve solide (+240 Endurance) et 2x Oeil de serpent solide (+480 Endu) si vous êtes Joaillier.

Jaune : Jade sauvage surpuissant (+160 Maîtrise +120 Endu.) ou Jade sauvage de sensei (+160 Toucher +160 Maîtrise) si vous n’avez pas votre cap Toucher.
Optimisation Maîtrise

Rouge : Onyx vermillon effilé (+160 Exp. +160 Maîtrise). Lorsque vous avez atteint votre cap Expertise grâce à la reforge vous pouvez commencer à utiliser Onyx vermillon raffiné (+160 Parade +160 Maîtrise).

Bleu : Jade sauvage surpuissant (+160 Maîtrise +120 Endu) ou Jade sauvage de sensei (+160 Toucher +160 Maîtrise) si vous n’avez pas votre cap Toucher.

Jaune : Rayon de soleil cassé (+320 Maîtrise) et 2x Oeil de serpent cassé (+480 Maîtrise) si vous êtes Joaillier.
 
 


Consommables

Flacon : Flacon de la terre (+1500 Endurance).


Élixirs : Elixir du hozen fou (+750 Critique) et Elixir des miroirs (+750 Esquive).

En principe le Flacon de la terre sera utilisé lorsque vous aurez besoin de plus de points de vie et donc de survie. Les élixirs sont très utiles si vous devez fournir un peu plus de DPS.

Potion : Potion de puissance des mogu (+4000 Force pendant 25 secondes) vous permet un gros burst de DPS et donc d’aggro en début de combat. La seconde potion pourra être utilisée en phase d’exécution ou lorsque vous devez aider au DPS.http://fr.wowhead.com/item=76093/potion-du-serpent-de-jade


Nourriture : Rouleaux de printemps de Chun Tian (+450 Endu).http://fr.wowhead.com/item=74650/ragout-de-poisson-mogu

 
 


 
 

Professions


 
La Forge est le meilleur métier et de loin, car il permet d’ajouter deux gemmes supplémentaires sur votre équipement. Le Travail du cuir arrive juste derrière, car il vous procure plus d’endurance que n’importe quelle autre profession.
Les autres professions apportent toutes la même chose, cependant même si la Joaillerie apporte moins de statistiques vous pourrez choisir de mettre des gemmes Maîtrise, Endurance ou Parade, ce qui est mieux qu’un bonus Endurance (si vous n’êtes pas en manque d’Endurance évidemment).
Le Dépeçage peut être intéressant, car il procure du Critique, qui est une statistique importante pour mitiger les dégâts subis, mais reste tout de même assez inutile comparé aux autres métiers.
Enfin, la Couture et l’Herboristerie sont à éviter.
 
 

Retouche arcanique



Pour la retouche arcanique, vous pouvez télécharger ReforgeLite. Les caps des statistiques sont déjà programmés dans l'addon, avec les modèles prédéfinis. Si toutefois vous préférez configurer les choses manuellement, il suffira de rentrer les ordres de priorité des stats énoncés plus haut, afin que ReforgeLite calcule tout pour vous. Vous pouvez retrouver notre tutoriel sur cette page.
Une fois l'addon installé, rendez-vous auprès du PNJ de retouche arcanique (capitale ou sanctuaire de faction), l'interface de ReforgeLite s'ouvre quand vous lui parlez. Cochez la case « Advanced Mode ». Rentrez les chiffresselon l'ordre de priorité défini dans la page Caractéristiques.
Cliquez ensuite plusieurs fois sur « Calculer » puis « Afficher », et enfin « Reforge ». L'addon lancera alors automatiquement les différentes retouches sur vos pièces d'équipement.
 

GAMEPLAY


 
En tant que guerrier protection, vous devrez toujours être en Posture défensive.
Pour bien débuter le combat vous devez faire en sorte de commencer à monter votre Vengeance dès que possible. Vous allez utiliser une potion de force juste avant le pull.
Si vous êtes le seul Guerrier dans le raid, vous devez pré-cast Lancer fracassant, mais si vous n’êtes pas seul, laissez les autres le lancer en premier avant d’incanter le vôtre lorsque leur débuff disparait.
Le début du combat devrait ressembler à ceci :










Début du combat

Cri de commandement

 
Rage de berserker
 
Potion
 
Lancer fracassant
 
Pull

>

>

>

>

-3 secondes
 
-2,5 secondes
 
-2 secondes
 
-1,5 secondes
 
 
 
Charge
 
Bond héroïque

 
Provocation
 
Heurt de bouclier
 
Continuez avec l'ordre de priorité donnée ci-dessous

+


>

>

>
A la fin de l'incantation deLancer fracassant
 
A la moitié de la Charge (*)
 
 
 
 
 

 
(*) Vous devriez avoir le bonus de rage de la Charge ainsi que les dégâts du Bond héroïque tout en commençant à vous faire frapper par le boss et ainsi gagner de la Vengeance.


 

Monocible


 




Ordre de priorité Monocible

Heurt de bouclier
 
Revanche
 
Dévaster
 
Coup de tonnerre

>

>

>

Dès que disponible
 
Dès que disponible
 
 
 
Toutes les 30 secondes

 
Exécution devient une priorité en terme de dégâts lorsqu’elle est disponible, mais elle vous coûte de la rage ce qui peut être risqué si vous avez besoin d’utiliser un CD de survie à ce moment-là.
En plus d’ExécutionFrappe héroïque et Enchaînement sont aussi utilisés si vous devez vider votre rage. Lorsque vous n’avez pas besoin d’utiliser un CD de survie qui consomme de la rage vous pouvez les utiliser.
ATTENTION : Ne les spammez pas, car vous risquez de vous retrouver à court de rage et de ne plus pouvoir utiliser vos CD défensifs qui consomment de la rage !
 
 

 
 
  
Multicibles


 








Ordre de priorité multicibles

Coup de tonnerre

 
Rugissement de dragon

 
Heurt de bouclier

>

>

-3 secondes
 
Ou Onde de choc (en fonction du nombre de cibles)
 
-2 secondes
 
Revanche
 
Dévaster

 
Enchainement

>


>

 
 
 
 
Si vous avez assez de rage pour vous le permettre

 
 

 
 
  
GENERATION DE RAGE ET ENRAGER


 
La ressource principale du Guerrier est la rage. Elle est générée par quelques techniques (Heurt de bouclier etRevanche) et est consumée principalement par les techniques qui vous permettent de mitiger les dégâts subis telles que Maitrise du blocage et Barriere protectrice. En gros, plus vous générez de rage et plus vous pourrez mitiger les dégâts subis. C’est pourquoi Heurt de bouclier est priorisé dans la rotation.

Lorsque vous faite un coup critique avec Dévaster et Heurt de bouclier ou si vous faites un blocage critique, vous devenez Enrager pendant 6 secondes ce qui signifie que vous allez faire 10% de dégâts supplémentaires, mais aussi gagner 10 rage en plus.

Pour gagner de la rage, vous pouvez utiliser ChargeCri de bataille ou de commandement ou Rage de berserker siRevanche et Heurt de bouclier sont en recharge.
Cependant en fonction de votre score de Critique, il peut être plus utile de simplement utiliser Dévaster et d’attendre de faire un coup critique, car les coups critiques et les blocages critique génèrent aussi de la rage.
 
 

GESTION DES COOLDOWNS


 







Maîtrise du blocage et Barrière protectrice
Maîtrise du blocage


Vous permet de bloquer toutes les attaques contre vous pendant 6 secondes. À cause de son fort coût (60 de rage), vous devez faire attention à son utilisation.
 
Barrière protectrice


Vous permet d’absorber un montant de dégâts basé sur votre Puissance d’attaque et votre vie. Bien que le sort coût 20 de rage, si vous l’utilisez lorsque vous n'en avez plus, le surplus de rage sera utiliser pour améliorer l’absorption du bouclier qui vous protège.
 
Quel sort dois-je utiliser et quand ?

C’est un sujet de débat pour beaucoup, mais le choix va principalement dépendre du combat.
Barriere protectrice fonctionne contre tous les types de dégâts tandis que Maitrise du blocage ne fonctionne que contre les dégâts physiques qui peuvent être bloqués.
Si vous utiliser le Glyphe de lourdes répercussions alors Maitrise du blocage sera préféré si les dégâts subis ne sont pas trop élevés.
Lorsque vous allez prendre des dégâts rapides Maitrise du blocage est le meilleur choix pour être sûr de lisser les dégâts subis.
Barriere protectrice est très utile pour complètement mitiger les dégâts subis ou lorsque vous subissez des dégâts magiques, mais si vous gérer mal l’absorption du bouclier alors les dégâts seront difficiles à maîtriser.

Barriere protectrice fonctionne très bien avec une optimisation « Avoidance » tandis que Maitrise du blocagefonctionne mieux avec des optimisations Endurance et Maîtrise.
Mais vous devez adapter leur utilisation en fonction de la situation et non utiliser une technique au lieu de l’autre.


 
 












CD défensifs

Bannière démoralisante


Elle réduit les dégâts de 10% de toutes les cibles proches. Ce n’est pas un super CD de raid, mais c’est toujours mieux que rien.

 
Mur protecteur


Ce CD est à utiliser dès que vous allez prendre de lourds dégâts.
 
Dernier rempart

À utiliser lorsque votre vie est au plus bas ou lorsque vous savez que vous allez recevoir un gros dégât. N’hésitez pas à utiliser Régénération enragée en même temps puisque son soin est basé sur votre maximum de points de vie.
 
Cri de ralliement


Cri de ralliement augmente la vie du raid de 20%. C’est un CD très puissant lorsque le raid va subir de lourds dégâts.
 
Cri démoralisant


À utiliser lorsque le boss va infliger des dégâts particulièrement élevés. Si vous avez le Glyphe d’émulation, n’oubliez pas de l’inclure à votre cycle afin de bénéficier de Frappes héroïques et d’Enchaînement gratuits.
 
Protéger


Permet de donner au second tank 20% de réduction de dégâts, mais aussi de vous faire frapper une fois et ainsi avoir un gros montant de Vengeance après un switch de tanks.

 
 








CD offensifs

Rage de berserker


A utiliser dès que disponible pour augmenter votre DPS ainsi que votre menace.

 
Bannière du crâne


Elle augmente les chances de coup critique de 20% et doit être utilisée lorsque vous bénéficiez d’Héroïsme/Furie sanguinaire afin d'encore plus burst DPS. Si vous êtes plusieurs Guerriers dans le raid utilisez les bannières les unes après les autres, car elles ne se cumulent pas.
 
Lancer fracassant

Lancer fracassant devra principalement être utilise avec Bannière du crâne et les Guerriers du groupe doivent les enchaîner au pull (car ils ne sont pas cumulables) pour augmenter le burst DPS.
 
Témérité


À utiliser avec le plus de CD possible (Héroïsme, Bannière du crâne...) pour profiter pleinement du gain de coup critique de 50 % et ainsi augmenter votre DPS et donc votre menace.



Le Guerrier Protection a toujours été considéré comme LE tank spécialisé dans le blocage. Il est toujours très dépendant du blocage, notamment avec Maîtrise du blocage, mais a cependant d’autres façons de réduire les dégâts subis, et surtout les gros burst de dégâts avec Barrière protectrice.
Les Guerriers Protection sont les tanks avec la meilleure mobilité, que ce soit avec des sorts de «gap-closer» comme la Charge ou avec Bond héroïque. En plus d’une très grande survie et de leur mobilité, les Guerriers ont aussi une grande utilité en raid notamment grâce au Cri de ralliement ou à la Bannière démoralisante.
Le Guerrier Protection a connu une baisse de performance depuis la mise à jour 5.2. Même s’il était toujours très utile en raid, il souffrait d’un manque de dégâts et n’était plus le tank favori des joueurs. Avec la 5.4, cela a changé et le Guerrier est redevenu un des tanks préférés des joueurs.
Le up de dégâts de Riposte qui inclut aussi un léger changement d'Enrager, fait que le Guerrier génère plus de rage lorsqu’il fait un coup critique avec certaines techniques. Cela signifie plus de dégâts, plus de rage générée et donc plus de mitigation des dégâts subis. Maîtrise du blocage est une très bonne technique si vous voulez subir très peu de dégâts tandis que Barrière protectrice est à utiliser lorsque vous subissez des dégâts magiques ou pour réduire un potentiel burst de dégâts.
 

 
 
  
RÉSUMÉ

 






















Talents
Les talents sont des sorts spécifiques que les trois spécialisations peuvent librement choisir. C'est une grande boite à outils dans laquelle vous allez piocher ce qu'il vous faut pour affronter une situation donnée.


Glyphes
On retrouve deux types de glyphes : les majeurs et les mineurs, certains sont réservés à certaines spécialisations :

Majeurs
Glyphe de lourdes répercussions : Quand votre Maîtrise du blocage est active, votre Heurt de bouclier inflige 50% de dégâts supplémentaires.
Glyphe de tenir le front : Augmente les dégâts de votre prochaine Revanche de 50% après une parade réussie.
Glyphe de rage interminable : Augmente vos points de rage maximum de 20.

 
Mineurs
Les glyphes mineurs sont purement esthétiques et ne modifient en rien votre survie. Prenez ceux qui vous plaisent le plus.
 
Priorisation
 
Optimisation Endurance :
Toucher (7,5%) & Expertise (15%) > Endurance > Maîtrise > Esquive & Parade

Optimisation « Avoidance » :
Toucher (7,5%) & Expertise (15%) > Esquive & Parade > Endruance > Maîtrise
Optimisation Maîtrise :
Toucher (7,5%) & Expertise (15%) > Maîtrise (soft-cap de 19 640) > Endurance >Esquive & Parade
 
Gameplay
 








Début du combat

Cri de commandement

 
Rage de berserker
 
Potion
 
Lancer fracassant
 
Pull

>

>

>

>

-3 secondes
 
-2,5 secondes
 
-2 secondes
 
-1,5 secondes
 
 
 
Charge
 
Bond héroïque

 
Provocation
 
Heurt de bouclier
 
Continuez avec l'ordre de priorité monocible


+


>

>

>
A la fin de l'incantation deLancer fracassant
 
A la moitié de la Charge
 
 
 
 
 

 



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MessagePosté le: Sam 21 Déc - 00:08 (2013)    Sujet du message: Publicité

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