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Guerrier Arme à MOP

 
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MessagePosté le: Ven 20 Déc - 23:18 (2013)    Sujet du message: Guerrier Arme à MOP Répondre en citant

TALENTS

Les talents sont devenus des sorts spécifiques que les trois spécialisations peuvent librement choisir. C'est une grande boite à outils dans laquelle vous allez piocher ce qu'il vous faut pour affronter une situation donnée. Il ne s’agit pas ici de vous proposer un template gravé dans le marbre, mais de vous donner les clefs pour adapter au mieux vos talents aux situations que vous rencontrerez.
 




















Niveau 15

Ce palier se compose de sorts permettant d'améliorer le déplacement.
Mastodonte : Vous pouvez lancer une Charge toutes les 12 s au lieu de 20.

Doublement : Vous pouvez utiliser Charge deux fois de suite. Chaque utilisation a un temps de recharge de 20 s. Charge ne peut générer de la rage qu’une fois toutes les 12 s.

Porteguerre : Votre Charge fait également tomber à terre une cible qui reste étourdie pendant 3 s et voit sa vitesse de déplacement réduite de 50 % pendant 15 s.

Le choix du talent dépendra du combat.

Mastodonte réduit le temps de recharge de Charge à 12 secondes au lieu de 20 et vous permettra donc d’utiliser Charge plus souvent.

Doublement sera utile si vous devez charger plus d’une fois en 12 secondes et sur les combats où il y a beaucoup de déplacements à faire.

Enfin, Porteguerre est plus un talent PVP et ne trouvera d’utilité que lors de combat où vous devez étourdir une cible.


Niveau 30

Deuxième palier orienté sur la survie, avec des passifs ou compétences permettant de se soigner.
Régénération enragée : Vous rend instantanément 5 % de votre total de points de vie, plus 5 % supplémentaires en 5 s. Les effets sont doublés si vous l’utilisez alors que vous êtes Enragé.

Second souffle : Quand vous disposez de moins de 35 % de vos points de vie, vous régénérez 3 % de leur maximum toutes les secondes.

Victoire imminente : Attaque instantanément la cible et lui inflige des dégâts tout en vous rendant 15 % de votre maximum de points de vie. Si vous tuez un ennemi qui rapporte de l’expérience ou de l’honneur, le temps de recharge de Victoire imminente prend fin et votre prochaine Victoire imminente vous rend 20 % de votre maximum de points de vie. Remplace Ivresse de la victoire.

Pour ce palier, on choisira par défaut Victoire imminente qui pourra être utilisé dans votre cycle de DPS car il a un CD assez peu élevé (30 secondes), mais surtout un coût très faible (10 de rage).

Second souffle est aussi un bon choix, car c’est un passif et vous n’aurez donc pas à vous en occuper. Il sera particulièrement utile lors des combats où vous êtes régulièrement sous les 35 % de vie pour une période prolongée et vous pourrez ainsi soulager un peu vos soigneurs.

Enfin, Régénération enragée est à prendre si vous avez besoin d’un gros soin (20 % de votre maximum de vie) régulièrement dans le combat. De plus, son efficacité sera accrue lorsque vous êtes Enragé (c’est-à-dire très souvent).


Niveau 45

Trois sorts qui permettent du contrôle de masses, avec du ralentissement et de l’interruption de masse.
Cri ahurissant : Tous les ennemis à moins de 20 mètres qui sont affectés par des effets de ralentissement sont immobilisés pendant 5 s. Si la cible subit des dégâts, l’effet peut être interrompu.

Hurlement perçant : Prend au piège tous les ennemis à moins de 15 mètres, ce qui réduit leur vitesse de déplacement de 50 % pendant 15 s.

Cri perturbant : Interrompt toutes les incantations de sorts à moins de 10 mètres et empêche tout sort de la même école d’être lancé pendant 4 s.

Cri perturbant sera le choix par défaut, car il permet de réduire au silence toutes les cibles dans les 10 mètres. Très utile si vous devez déplacer un groupe de lanceurs de sorts.
On préférera Hurlement perçant si on doit ralentir l'ennemi, ou encore le Cri ahurissant si on recherche plutôt à l'immobiliser.

Niveau 60

Palier apportant trois sorts de DPS en AOE.
Tempête de lames : Vous devenez une tempête tourbillonnante à la force destructrice. Vous frappez instantanément toutes les cibles à moins de 8 mètres, leur infligeant 120 % des dégâts de l'arme toutes les 1 s pendant 6 s.

Onde de choc : Projette dans une zone en forme de cône devant vous une onde de force qui inflige des dégâts et étourdit toutes les cibles ennemies se trouvant à moins de 10 mètres pendant 4 s. Si vous infligez des dégâts à 3 cibles ou plus, le temps de recharge de votre prochaine Onde de choc est réduit de 20 s.

Rugissement de dragon : Vous rugissez férocement, ce qui inflige 126 (+ 140 % de Puissance d'attaque) points de dégâts à tous les ennemis à moins de 8 mètres et les fait tomber à la renverse. Ils restent à terre pendant 0 s. Rugissement du dragon est toujours un coup critique et ignore l’armure de la cible.

Rugissement de dragon sera le meilleur choix, car il a un CD très court (1 minute), critique à 100 % et ignore l’armure de la cible. On le préférera à Tempête de lames,car ce dernier à besoin d’être canalisé pendant 6 secondes (et vous ne pourrez pas attaquer pendant la canalisation) alors que Rugissement de dragon est instantané.

Niveau 75

Palier utilitaire.

Renvoi de sort de masse : Renvoie le prochain sort lancé sur vous et les membres du groupe ou raid à moins de 20 mètres d’un sort unique pendant 5 s.

Protéger : Vous courez à grande vitesse vers un membre du groupe ou raid, tous les effets affectant le déplacement étant annulés sur vous. Vous interceptez la prochaine attaque en mêlée ou à distance contre votre cible et réduisez les dégâts qu'elle subit de 20 % pendant 6 s. Remplace Intervention.http://lahacheduloup.xooit.fr/redirect1/http://fr.wowhead.com/spell=53376

Vigilance : Vous focalisez votre regard protecteur sur un membre du groupe ou raid. 30 % des dégâts qu’il subit vous sont transférés pendant 12 s.

Pour ce palier, le choix dépendra du combat.

On choisira Protéger par défaut, car il permet de réduire les dégâts sur une cible assez régulièrement pendant le combat (toutes les 30 secondes), mais aussi d’enlever les effets réduisant les déplacements. Si vous utilisez Protéger sur un tank, n’hésitez pas à utiliser Par le fil de l’épée afin de ne prendre aucun dégât de l’attaque subie.

Vigilance est aussi viable, mais à cause de son temps de recharge élevé et du fait que les dégâts vous sont transférés, il sera un peu délaissé au profit de Protéger.

Renvoi de sort de masse ne sera pas utilisé, car on ne peut pas renvoyer les habilités de boss.


Niveau 90

Ce palier apporte trois CD de DPS permettant un gros burst.

Avatar : Vous vous transformez en colosse pendant 24 s. Vous vous libérez de toutes les immobilisations et de tous les ralentissements, et les dégâts que vous infligez sont augmentés de 20 %.

Bain de sang : Vos attaques spéciales en mêlée infligent 30 % de dégâts supplémentaire en 6 s grâce à l’effet Bain de sang pendant 12 s. Pendant qu’elle saigne, la cible se déplace à une vitesse réduite de 50 %.http://lahacheduloup.xooit.fr/redirect1/http://fr.wowhead.com/spell=114158

Éclair de tempête : Vous lancez votre arme sur un ennemi, ce qui lui inflige 125 % des dégâts de l’arme et l'étourdit pendant 3 s. Inflige un montant de dégâts supplémentaire égal à 375 % des dégâts de l'arme aux cibles qui sont insensibles aux étourdissements de façon permanente.http://lahacheduloup.xooit.fr/redirect1/http://fr.wowhead.com/spell=114157

Le talent qui apporte le plus de DPS est Bain de sang. De plus, il pourra être synchronisé avec vos trinkets et CD de DPS car il a un temps de recharge assez court.

Choix de talents par défaut


 
 

 
 

GLYPHES


Depuis Mist of Pandaria, on retrouve deux types de glyphes : les majeurs et les mineurs, certains sont réservés à certaines spécialisations :
 









































Glyphes majeurs


Glyphe d’imposition du silence : Vos techniques Volée de coups et Lancer héroïque réduisent aussi la cible au silence pendant 3 s.


Glyphe d'attaques circulaires : Quand vous touchez une cible avec Attaques circulaires, vous recevez 1 point de rage.

Glyphe d’interruption brutale : L'interruption réussie d'un sort avec Volée de coups augmente vos dégâts de 6 % pendant 20 s.

Glyphe de lourdes répercussions : Quand votre Maîtrise du blocage est active, votre Heurt de bouclier inflige 50 % de dégâts supplémentaires.

Glyphe d'attaque éclair : Votre Charge étourdit 2 cibles proches supplémentaires.



Glyphe de brise-genou : Quand vous dépensez de la rage pour utiliser Brise-genou, le coût en rage de votre prochain Brise-genou est réduit de 100 %.


Glyphe de charge de taureau : Votre Charge génère 15 points de rage supplémentaires.

Glyphe de charge longue : Augmente la portée de votre technique Charge de 5 mètres.

Glyphe de déchaînement du vent : Vos coups réussis avec Coup déchaîné augmentent les dégâts de votre prochain Tourbillon de 10 %.

Glyphe de rage interminable : Augmente vos points de rage maximum de 20.http://lahacheduloup.xooit.fr/redirect1/http://fr.wowhead.com/spell=58098


Glyphe d'ivresse de la victoire : Augmente le total de soins prodigués par votre Ivresse de la victoire ou Victoire imminente de 50 % après la mort de votre victime.


Glyphe de vitesse enragée : Lorsque vous êtes Enragé, vous vous déplacez 20 % plus vite.


Glyphe de tourbillon : Augmente le rayon de Tourbillon de 4 mètres.http://lahacheduloup.xooit.fr/redirect1/http://fr.wowhead.com/spell=63324


Glyphe de frappe du colosse : Votre Frappe du colosse applique également l’effet Fracasser armure sur votre cible.


Glyphe de voix rauque : Réduit le temps de recharge et la génération de rage de votre Cri de guerre et de votre Cri de commandement de 50 %.

Glyphe de tenir le front : Augmente les dégâts de votre prochaine Revanche de 50 % après une parade réussie.

Glyphe de sanguinaire : Augmente les soins de Sanguinaire de 100 %.

Glyphe de la mort venue d’en haut : Réduit le temps de recharge de Bond héroïque de 15 secondes et augmente ses dégâts de 100 %.

Glyphe de témérité : Réduit les chances de coup critique de Témérité de 20 %, mais augmente sa durée de 50 %.

http://lahacheduloup.xooit.fr/redirect1/http://fr.wowhead.com/spell=63325Glyphe de coups gênants : Maintenant, Frappe héroïque et Enchaînement diminuent aussi la vitesse de déplacement de la cible de 50 % pendant 8 s.

Glyphe de la puissance de résonance : Augmente les dégâts et le temps de recharge de Coup de tonnerre de 50 %.

Glyphe de scission furieuse : Réduit le coût de Fracasser armure de 100 %.


Glyphe de mur protecteur : Mur protecteur réduit à présent les dégâts subis de 20 % supplémentaires, mais son temps de recharge est augmenté de 2 min.

Glyphe d’émulation : L’utilisation de Cri démoralisant supprime le coût de vos 3 prochaines techniques Frappe héroïque ou Enchaînement.

Glyphe de renvoi de sort : Réduit le temps de recharge de Renvoi de sort de 5 s.

 
 

 
 
Glyphes mineurs

Glyphe de blessure hémorragique : Vos Blessures profondes sont encore plus sanglantes que d’habitude.


Glyphe de colère brûlante : Quand vous êtes Enragé, vous êtes tellement en colère que vous prenez feu.


Glyphe de cri à glacer le sang : Votre Cri de guerre et votre Cri de commandement terrifient les petits animaux.


Glyphe de cri d'intimidation : Toutes les cibles de votre Cri d'intimidation tremblent à présent sur place au lieu de fuir sous l'effet de la peur.

Glyphe de cri mystique : Votre Cri de guerre et votre Cri de commandement vous font planer dans les airs pendant 1 s.

Glyphe de festin des corbeaux : Vos coups critiques avec Exécution invoquent un vol de charognards.


Glyphe de frappe de la foudre : Le visuel de votre Coup de tonnerre comporte maintenant un éclair.

Glyphe de puissance de la victoire : Quand votre Ivresse de la victoire ou votre Victoire imminente vous soigne, vous gagnez légèrement en taille.

Glyphe de soins sanglants : Augmente les soins que vous prodiguent les bandages de 20 % tant que votre technique Blessures profondes est active.

Glyphe de traînée ardente : Votre Charge laisse un sillage de feu. Autant charger avec classe.
 
 

 
 

 
 














Choix de glyphes
On retrouve deux types de glyphes : les majeurs et les mineurs, certains sont réservés à certaines spécialisations :

Majeurs
Glyphe de rage interminable : Ce glyphe vous permet d’avoir 20 rage de plus (donc 120). Votre but en tant que Guerrier sera de ne jamais être à votre maximum de rage. Ce glyphe sera donc obligatoire sur la majorité des combats, car il vous permettra de stocker plus de rage.
Glyphe de la mort venue d’en haut : Glyphe qui permet d'utiliser Bond héroïque dans son cycle DPS lorsque l'on ne doit pas le garder pour le déplacement. Ceci apporte un gain de DPS non négligeable (et qui ne coûte pas de rage). De plus, il est indispensable sur les combats avec beaucoup de déplacements afin d’être le plus mobile possible.

Glyphe de frappe du colosse : Glyphe utile si vous devez appliquer Armure affaiblie sur la cible, ce qui évite de perde un GCD (puisque Frappe du colosse est dans votre cycle DPS). Ce glyphe sera utile sur les combats où vous devez changer régulièrement de cible ou si vous n’avez pas de Voleur ou de Guerrier Protection pour l’appliquer (par exemple).

Glyphe d’interruption brutale : Ce glyphe permet d'augmenter ses dégâts de 6 % pendant 20 sec après une interruption réussie. Ce glyphe sera indispensable pour tous les combats où vous devez interrompre une cible.

Glyphe de charge de taureau : Vous gagner plus de rage lorsque vous chargez. Ce glyphe sera surtout utile lors de combats avec de nombreux déplacements.
Glyphe d'attaques circulaires : Ce glyphe sera utile pour les combats avec beaucoup de cibles où vous utiliserez souvent Attaques circulaires. En effet, il vous permettra de rembourser de coût de rage (30) d'Attaque circulaires.

 
Mineurs
Glyphe de colère brûlante : Seul glyphe utile qui va permettre de mieux voir lorsque vous êtes enragé.
Le choix des autres glyphes est libre, car ils sont tous purement esthéstiques.
CARACTÉRISTIQUES

En tant que corps-à-corps, le Guerrier Armes n’est intéressé que par une poignée de caractéristiques bien spécifiques. Je vous invite à les découvrir et à apprendre à les sélectionner pour améliorer au mieux vos performances.
 







Statistiques
Force : La force est la statistique principale, car elle donne de la Puissance d'attaque et donc augmente les dégâts de vos attaques.

Toucher : Pour réussir à toucher le boss sans aucun raté, il vous faudra obtenir 7,5 % au score de Toucher. Il est extrêmement important d’atteindre ce score (et ce, quel que soit votre niveau d’équipement), car rater une attaque est une énorme perte de DPS.
Expertise : L’Expertise sert à réduire les chances pour la cible de parer ou d’esquiver les attaques. Il vous faudra donc 7,5 % en Expertise pour que vos attaques ne soient pas parées lorsque vous attaquez la cible de dos.
Critique : Le critique est la statistique secondaire la plus importante pour un Guerrier Armes. En effet, chaque fois que vous faites une Frappe mortelle ou une Frappe du colosse critique, vous devenez Enragé, ce qui vous permet de générer 10 de rage et d’augmenter vos dégâts de 10 % pendant 6 secondes. De plus, les attaques critiques infligeront 2 fois plus de dégâts que les attaques non-critiques.

Maîtrise : La Maîtrise du Guerrier Armes donne une chance à vos attaques d’effectuer une attaque supplémentaire qui inflige 55 % des dégâts de l’arme, et ainsi les chances de faire proc le passif Mort soudaine.

Hâte : La Hâte augmente votre vitesse d’attaque et donc les chances de faire proc Mort soudaine plus souvent. De plus, elle augmente les chances de proc des bijoux RPPM ainsi que de la méta-gemme légendaire.

 
 

 
 



CAPS À ATTEINDRE
Toucher et Expertise : Comme dit plus haut, les caps Toucher et Expertise sont de 7,5 %.

N'oubliez pas de prendre en compte les passifs raciaux qui permettent aux Draeneïs avec leur 1 % toucher (soit 1340 au score de toucher au niveau 90) d'atteindre le cap toucher plus facilement.
C'est aussi le cas pour les Humains, Nains et Orcs avec leurs spécialisations pour les massesépées, et haches, d'atteindre leurs cap d'expertise plus rapidement de la même manière lorsqu'ils utilisent les armes en relation avec leurs talents raciaux.


Critique : Le cap Critique pour un Guerrier Armes est de 32 %. En effet, Fulgurance (qui est l’une de vos attaques principales) a de base un très haut taux de critique et avoir plus de 32 % au score de Critique sera donc une perte pour vous.

Augmenter son score de Critique au-delà de ce cas n’est pas nécessaire et la Hâte deviendra donc la statistique à privilégier.


 
 

 
 



Priorisation
Compte tenu de ce que nous venons de voir sur les caractéristiques et les caps à atteindre, la priorisation des statistiques sera la suivante :
Toucher & Expertise (7,5 %) > Force > Critique (jusqu’à 32 %) > Hâte > Maîtrise
OPTIMISATION

Un joueur digne de ce nom optimise autant que possible son personnage, cela se fait en choisissant ses talents et glyphes, mais aussi dans la façon dont il améliore son équipement.
 




























Enchantements

Depuis Mist of Pandaria, les enchantements de tête ont disparu. Les enchantements d’épaules seront fabriqués par les calligraphes.

Arme : Enchantement d’arme (Danse d’acier) (+1650 Force pendant quelques secondes).


Gants : Enchantement de gants (Force formidable) (+170 Force) et Ressort synaptiques (+1920 Force pendant 10 sec.) si vous êtes Ingénieur.

Bottes : Enchantement de bottes (Pas du pandaren) (+140 maîtrise et augmentation de la vitesse de déplacement).

Cape : Enchantement de cape (Coup critique excellent) (+180 Crit).http://lahacheduloup.xooit.fr/redirect1/http://fr.wowhead.com/spell=104398


Torse : Enchantement de plastron (Caractéristiques glorieuses) (+80 Carac.).

Brassards : Enchantement de brassards (Force exceptionnelle) (+170 Force) ou Bordure de fourrure - Force (+500 Force) si vous êtes Travailleur du cuir.


Jambes : Armure de jambe couvrehargne (+ 285 Force + 165 Crit).


Épaules : Calligraphie supérieure de croc de tigre (+200 Force +100 Crit.) ou Calligraphie secrète de croc de tigre (+520 Force +100 Crit.) si vous êtes Calligraphe.

Anneaux : Si vous êtes Enchanteur Enchantement d'anneau (Force supérieure) (+160 Force) pour les combats physiques ou Ench. d’anneau (Endurance supérieure) (+240 Endu.) pour les combats magiques ou avec de lourds dégâts physiques.


Ceinture : Boucle de ceinture en acier vivant (créée par les Forgerons).
 
 


Gemmes
Pour un Guerrier Armes, le choix des gemmes est très simple. Si vous avez atteint le cap Critique à 32 % gemmez Hâte, sinon Critique.
Évidemment, si vous n’avez pas vos caps Toucher et Expertise, n’hésitez pas à gemmer en conséquence.


Méta : Diamant primordial réverbérant (+216 Force et 30 critique).


Rouge : Onyx vermillon intaillé (80 Force + 160 Crit.).

Bleu : Jade sauvage perforant (+160 Crit. +160 Toucher).


Jaune : http://lahacheduloup.xooit.fr/redirect1/http://fr.wowhead.com/item=76697Rayon de soleil lisse (+ 320 Crit) ou Œil de serpent lisse (+480 Crit.) si vous êtes Joaillier.
 
 


Consommables

Flacon / Élixir : Flacon de la morsure de l’hiver (+1000 Force).


Potion : Potion de puissance des mogu (+4000 Force pendant 25 secondes). N'oubliez pas d'utiliser la première potion peu avant le pull afin d'avoir le bonus pour le début du combat, et la seconde plus tard dans le combat (si possible avec vos CD et trinkets de DPS).http://lahacheduloup.xooit.fr/redirect1/http://fr.wowhead.com/item=76093/po…


Nourriture : Côtelettes au poivre noir et aux crevettes (+300 Force).http://lahacheduloup.xooit.fr/redirect1/http://fr.wowhead.com/item=74650/ra…

 
 



 
 
 

Retouche arcanique



Pour la retouche arcanique, vous pouvez également télécharger ReforgeLite. Les caps des statistiques sont déjà programmés dans l'addon, avec les modèles prédéfinis. Si toutefois vous préférez configurer les choses manuellement, il suffira de rentrer les ordres de priorité des stats énoncés plus haut, afin que ReforgeLite calcule tout pour vous. Vous pouvez retrouver notre tutoriel sur cette page
Une fois l'addon installé, rendez-vous auprès du PNJ de retouche arcanique (capitale ou sanctuaire de faction), l'interface de ReforgeLite s'ouvre quand vous lui parlez. Cochez la case « Advanced Mode ». Rentrez les chiffres selon l'ordre de priorité défini dans le tableau ci-dessous :
 






Caractéristique
Valeur
Toucher (7,5 %)

200
Expertise (7,5 %)

200
Critique (32 %)

190
Hâte
160
Maîtrise
120

 
Cliquez ensuite plusieurs fois sur « Calculer » puis « Afficher », et enfin « Reforge ». L'addon lancera alors automatiquement les différentes retouches sur vos pièces d'équipement.
GAMEPLAY

 
En tant que Guerrier Armes, vous avez le choix entre deux postures :
Posture de combat : C’est la posture principale en DPS, c'est celle qui apporte le plus de rage avec nos coups blancs.
Posture berserker : Elle permet de gagner de la rage lorsque l'on subit des dégâts, mais elle génère moins de rage en coup blanc que la posture de combat.
Vous devrez donc être en Posture de combat lors de la plupart des combats. Cependant, utilisez la Posture berserker lorsqu’il y a beaucoup de dégâts de raid.


 

Monocible


 








Ordre de priorité Monocible

Frappe Mortelle

 
Frappe du colosse
 
Fulgurance
 
Rugissement de dragon

>

>

>

Dès que disponible
 
Si le débuff n’est pas sur la cible ou s’il va se terminer dans les 1,5 secondes
 
 
 
Si la cible n'a plus le débuff deFrappe du colosse
 
Victoire imminente
 
Heurtoir
 
Bond héroïque
 
Cri de bataille
 
Frappe héroïque

>

>

>

>

Si Rugissement de dragonest en recharge
 
Si vous avez plus de 40 de rage
 
Si vous avez le Glyphe de la mort venue d’en haut
 
Si vous avez besoin de rage
 
Si vous avez plus de 80 de rage (ou 105 avec le glyphe)

 
Tant que la cible sera sous débuff de Frappe du colosse, n’utilisez pas Rugissement de dragon, car comme les deux techniques réduisent l’armure de la cible, il n’est pas nécessaire de les cumuler.
Essayez le plus possible d’utiliser Bain de sang en même temps Rugissement de dragon.
 
N’oubliez pas d’inclure Rage de Berserker à votre rotation, car c’est l’un des CD DPS le plus importants en spécialisation Armes.
En effet, lorsque vous êtes Enragé vous faites 10 % de dégâts en plus. Vous avez une chance d’être Enragé après un critique de Frappe mortelle ou de Frappe du colosse. Si vous ne l’êtes pas après ces deux attaques, utilisez Rage de Berserker après Frappe du colosse, car vous devez impérativement être vous l’effet d’Enragerlorsque le débuff de Frappe du colosse est sur la cible.


Heurtoir et Fulgurance

Durant Témérité et Bannière du crâne vous devez prioriser Heurtoir à Fulgurance car Fulgurance a déjà 60 % de chances de faire un coup critique. De plus Heurtoir a des dégâts plus élevés qui s’accorderont parfaitement avec le bonus critique de Témérité et de Bannière du crâne.
Le reste du temps, Fulgurance sera utilisé en priorité et Heurtoir sera principalement utilisé pour vider votre rage.
De plus, utiliser Fulgurance réduit le temps de recharge de Frappe mortelle de 0,5 seconde.
 
Lors de la phase d’exécution, après chaque Exécution vous gagnerez le buff Mort soudaine qui vous permettra d’utiliser Fulgurance sans coût de rage. Fulgurance sera donc à utiliser lorsque vous n’avez pas d’autres sorts disponibles.


Frappe du colosse

La Frappe du colosse est principalement utilisée pour le débuff qu’elle applique plutôt que ses dégâts. Lors des 6 secondes qui suivent l’utiliser de Frappe du colosse, tous vos dégâts sont augmentés, c’est pourquoi vous devez essayer de caler le plus d’attaques pendant ce laps de temps.
N’oubliez pas le passif Mort soudaine qui a donne à vos auto-attaques et à votre Maîtrise (qui vous donne une chance d’avoir une auto-attaque supplémentaire) 10 % de chances de réinitialiser le temps de recharge de Frappe du colosse.
Il y a cependant quelques règles à respecter quant à l’utilisation de Frappe du colosse :
- Utilisez autant de techniques que possible pendant le débuff de Frappe du colosse
- N’utilisez pas Frappe du colosse lorsque le débuff est présent sur la cible pour plus de 1,5 seconde
- Utilisez Frappe du colosse dès que disponible (si la cible n’a pas le débuff et que Frappe mortelle est en recharge).
De plus, vous devez toujours être sous l’effet d’Enrager lorsque la cible a le débuff de Frappe de colosse. Pour rappel, vous avez une chance d’être Enragé après un coup critique avec Frappe mortelle ou Frappe du colosse, ou après avoir utilisé Rage de Berserker.
 
 








Ordre de priorité lors de la phase d'exécution (20 % PV du boss)

Frappe Mortelle

 
Frappe du colosse
 
Exécution

>

>

Dès que disponible
 
Dès que disponible
 
Si Frappe mortelle et Frappe du colosse sont en CD.
 
Rugissement de dragon
 
Fulgurance
 
Victoire imminente

>

>

Si vous n’avez pas assez de rage pour utiliser Exécution ou que la cible n’a pas le débuff de Frappe du colosse
 
 
 
 




 

 
 

Multicibles


 
Ordre de priorité lorsqu'il y a 2 cibles

Activer Attaques circulaires et effectuer le cycle monocible.
Essayer d’utiliser Frappe mortelle sur les deux cibles afin d’appliquer le débuff Blessures profondes sur chaque cible.
 
 
Ordre de priorité lorsqu'il y a 3 cibles

Activer Attaques circulaires et effectuer le cycle monocible.
Utilisez Coup de tonnerre afin d’appliquer Blessures profondes sur toutes les cibles (grâce au passif Sang et tonnerre).
 
 
Ordre de priorité lorsqu'il y a 4 cibles ou plus

Activer Attaques circulaires et effectuer le cycle monocible.
Au lieu de dépenser votre rage avec Heurtoir, utilisez Tourbillon.
N'hésitez pas à utiliser le Glyphe d'attaques circulaires afin de regagner le coût de rage élevé de la technique lorsque vous attaquez beaucoup de cibles.


 

 
 

GESTION DES COOLDOWNS


 
Les CD défensifs

Mur protecteur : À utiliser avant de recevoir de lourds dégâts. Nécessite d'avoir un bouclier équipé (voir Macro).
Vigilance (si vous avez le talent) : À utiliser sur le tank lorsqu'il subit trop de dégâts ou sur le membre du groupe qui en a besoin. Il peut aussi être utilisé comme une Charge alternative. N'hésitez pas à utiliser Par le fil de l'épée en même temps que Vigilance afin de reduire les dégâts que vous allez recevoir.
Bannière démoralisante : À utiliser autant que possible pendant le combat (si possible lorsque le chef du groupe vous le demande) et lorsque votre raid prend de lourds dégâts.
Cri de ralliement : À utiliser lorsque le chef du groupe vous le demande, ou lorsqu’il n’y a plus d’autres CD pour augmenter la survie du raid.
Intervertion : À utiliser pour intercepter une attaque à la place d'un allié. Attention à ne pas l’utiliser si votre vie est basse. N'hésitez pas à utiliser Par le fil de l'épéeen même temps afin de réduire les dégâts que vous allez subir.
Par le fil de l'épée : CD qui permet de réduire les dégâts subits de 20 %, mais aussi d'augmenter ses chances de parer de 100 %. À utiliser pour réduire les dommages subis, mais aussi si l'on doit tanker un mob qui nous attaque en mêlée.
 
 
Les CD offensifs

Rage de Berserker : À utiliser dès que disponible et si vous n’êtes pas enragé. Il sera à utiliser en principe lorsque la cible a le débuff de Frappe de colosse ou après une Frappe du colosse si cette dernière n’a pas été un coup critique (et donc ne vous a pas Enragé).
Bannière du crâne : Elle sera à utiliser le plus souvent dans le combat. À utiliser en même temps de Témérité si possible. S’il y a plusieurs Guerriers dans le raid, mettez-vous d’accord pour ne pas poser deux Bannières en même temps, car elles ne sont pas cumulables !
Lancer fracassant : À utiliser lors d'une phase de burst des DPS CàC pour maximiser leur DPS. S’il y a plusieurs Guerriers dans le raid, mettez-vous d’accord pour ne pas en poser deux à la fois, car ils ne sont pas cumulables !
Bain de sang : Doit être utilisé le plus souvent possible, que ce soit en monocible ou en multicible.
Témérité : À utiliser le plus souvent possible lors d'une phase de burst couplé avec d'autres CD (Bannière du crâne, Héroïsme…) pour une meilleure efficacité.


 
Le Guerrier Armes est une classe portant de la plaque et une arme à deux mains. Il utilise la rage comme ressource principale et dispose de différentes postures de combat.
Avant 500 d’ilvl, la spécialisation Armes est supérieure à la spécialisation Fureur en terme de DPS. Avec un ilvl supérieur à 500, la spécialisation Armes sera légèrement derrière. Cependant, cette spécialisation est efficace sur tous les combats multicibles notamment grâce à sa capacité à pouvoir attaquer deux cibles en même temps.


 

RÉSUMÉ

 



















Talents
Les talents sont des sorts spécifiques que les trois spécialisations peuvent librement choisir. C'est une grande boite à outils dans laquelle vous allez piocher ce qu'il vous faut pour affronter une situation donnée.


Glyphes
On retrouve deux types de glyphes : les majeurs et les mineurs, certains sont réservés à certaines spécialisations :

Majeurs
Glyphe de rage interminable : Augmente vos points de rage maximum de 20.http://lahacheduloup.xooit.fr/redirect1/http://fr.wowhead.com/spell=58098

Glyphe de la mort venue d’en haut : Réduit le temps de recharge de Bond héroïque de 15 secondes et augmente ses dégâts de 100 %.
Glyphe de frappe du colosse : Votre Frappe du colosse applique également l’effet Fracasser armure sur votre cible.

 
Mineurs
Glyphe de colère brûlante : Quand vous êtes Enragé, vous êtes tellement en colère que vous prenez feu.

 
Priorisation
 
Toucher & Expertise (7,5 %) > Force > Critique (jusqu’à 32 %) > Hâte > Maîtrise


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MessagePosté le: Ven 20 Déc - 23:18 (2013)    Sujet du message: Publicité

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