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Druide Restauration à MOP

 
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MessagePosté le: Ven 20 Déc - 23:16 (2013)    Sujet du message: Druide Restauration à MOP Répondre en citant

TALENTS

Les talents sont devenus des sorts spécifiques que les trois spécialisations peuvent librement choisir. C'est une grande boîte à outils dans laquelle vous allez piocher ce qu'il vous faut pour affronter une situation donnée. Il ne s’agit pas ici de vous proposer un template gravé dans le marbre, mais de vous donner les clefs pour adapter au mieux vos talents aux situations que vous rencontrerez.
 




















Niveau 15

Ce palier se compose de sorts permettant d'améliorer le déplacement.
Rapidité féline : Augmente votre vitesse de déplacement de 15%.

Transfert de bête : Téléporte le druide jusqu’à 20 mètres en avant, active la forme de félin et augmente la vitesse de déplacement de 50% pendant 4 secondes.

Charge sauvage : Vole vers l’emplacement d’un allié proche.

Rapidité féline est à mon goût le meilleur choix dans la très grande majorité des situations. La vitesse de déplacement est toujours un atout et vous permettra d’échapper plus facilement à des situations difficiles. Vous pourrez vous rendre plus rapidement à portée de vos coéquipiers qui se seraient un peu trop éloignés.

Charge sauvage vous permettra probablement d’échapper à une mauvaise situation, certes. Mais la Rapidité féline saura vous éviter de tomber dans ce type de situation. Mieux vaut prévenir que guérir.

Transfert de bête pourrait avoir une certaine utilité contre des boss vraiment spécifiques, avec des techniques très particulières nécessitant un déplacement rapide sur une courte durée.

Niveau 30

Deuxième palier orienté sur la survie du druide et ses alliés.

Don d'Ysera : Toutes les 5 secondes, vous rend 5% de votre maximum de points de vie. Si vous êtes au maximum de vos points de vie, c’est l’allié proche aux points de vie les plus bas qui est soigné.

Renouveau : Rend instantanément 30% de son total de points de vie au druide. Utilisable avec toutes ses formes.

Protection cénarienne : Protège une cible alliée en rendant à la cible si elle subit des dégâts des points de vie toutes les 2 secondes pendant 6 secondes. Cet effet de soins consomme la Protection cénarienne. Utilisable avec toutes les formes de druide. Dure 30 secondes.

Don d'Ysera est techniquement le plus utile dans la mesure où il s’agit d’un soin intelligent qui n’occupe absolument pas votre attention. Avec du bon stuff cela correspond à 6000 points de vie rendus gratuitement.

Protection cénarienne offre techniquement une meilleure quantité de soin, mais son mécanisme est bien différent de celui de Don d'Ysera et ne saura apporter que plus de durabilité et de constance à votre soin en général.

Renouveau est quasiment inutile. Réservé potentiellement au PvP, je le déconseille vivement en PvE.

Niveau 45

Trois sorts qui permettent du contrôle de masses.
Essaim de lucioles : Vous fait bénéficier d’une version améliorée de Lucioles qui réduit aussi la vitesse de déplacement de la cible de 50% pendant 15 secondes. Ce talent remplace Lucioles.

Enchevêtrement de masse : Immobilise votre cible sur place pendant 20 s et s’étend à d’autres ennemis proches. Si une cible subit des dégâts, l’effet sur elle peut être interrompu. Utilisable avec toutes les formes de druide.

Typhon : Invoque un violent Typhon qui frappe les cibles à moins de 30 mètres devant le lanceur, ce qui les fait tomber à la renverse et les hébète pendant 6 secondes. Utilisable avec toutes les formes de druide.

Enchevêtrement de masse vous permettra de contrôler vos ennemis, mais sera très sensibles aux dégâts et pourra se révéler inutile si les sarments se dissipent instantanément.

Typhon énervera parfois vos coéquipiers si vous l’utiliser à tout va, mais offre un bon moyen de repousser les ennemis et n’a que peu d’équivalents chez les autres classes.

En raid, certaines stratégies peuvent nécessiter un de ces deux sorts. Il faudra alors savoir si vous avez un rôle spécifique à jouer et choisir le sort en question. Ces talents sont très situationnels, à vous de juger.

Niveau 60

Palier apportant trois sorts de soins.
Âme de la forêt : La bénédiction d'Aessina vous confère un avantage qui dépend de votre spécialisation en combat.
Équilibre : Vos incantations de Colère, Feu stellaire et Éruption stellaire ont 8% de chances de permettre à votre prochaine Communion astrale de vous conférer 100 points de puissance lunaire ou solaire.

Farouche : Vos coups de grâce vous font gagner 4 points d'énergie par point de combo.

Gardien : Mutilation (ours) génère à présent 30% de rage supplémentaire et inflige 15% de dégâts supplémentaires.

Restauration : Vous bénéficiez d'un bonus de 100% à la hâte pour votre prochain sort après avoir lancé Prompte guérison.

Incarnation : Confère une forme plus puissante déterminée par votre spécialisation pendant 30 secondes Vous pouvez librement adopter cette forme et la quitter pendant la durée d’Incarnation.
Équilibre : Appelé d'Élune : Une forme de sélénien améliorée qui confère un bonus de 25% aux dégâts des Arcanes et de Nature pendant qu'Éclipse est active.
Farouche : Roi de la jungle : Une forme de félin améliorée qui permet l'utilisation de techniques nécessitant normalement d'être camouflé, de Rôder en cours de combat, et annule le positionnement requis pour Ravage.
Gardien : Fils d'Ursoc : Une forme d'ours améliorée qui réduit le temps de recharge des techniques d'attaque en mêlée et de Grondement à 1,5 seconde.
Restauration : Arbre de vie : La forme d'Arbre de vie augmente les soins prodigués de 15%, augmente l'armure de 120%, et améliore les sorts Fleur de vie, Croissance sauvage, Rétablissement et Sarments.

Force de la nature : Invoque un tréant qui assiste le druide dans le rôle qu’il tient actuellement en combat pendant 15 s. Utilisable avec toutes les formes de druide.
Équilibre : Lance Colère pour infliger des dégâts de Nature toutes les 2 secondes, ainsi que Sarments.
Farouche : Attaque en mêlée, infligeant des dégâts physiques toutes les 2 secondes, et utilise Sarments.
Gardien : Attaque en mêlée, infligeant des dégâts physiques toutes les 2 secondes, et utilise Provocation.
Restauration : Rend à un allié blessé proche des points de vie toutes les 2,5 secondes et utilise Prompte guérison.

Ce palier est relativement important pour la spécialisation Restauration du Druide car il peut changer de façon relative votre style de jeu.

D’abord Âme de la forêt offre une bonne combinaison entre Prompte Guérison et Croissance Sauvage. Cela vous permettra d’avoir plus de ticks de Croissance Sauvage, donc plus de heal. C’est à vrai dire la seule utilité réelle de ce talent en termes d’augmentation de vos soins de manière générale. Le problème en effet est simple : si vous n’utilisez pas cette combinaison, il est presque inutile même si avec les changements de la 5.4, une Récupération sous buff âme de la forêt est très puissante sur un tank par exemple. Donc pour aller plus loin, il s’agit de se réduire à une rotation qui vous fait perdre en polyvalence. Vous ne pouvez plus utiliser chaque sort séparément. Cela dit, le bonus de 100% de hâte est néanmoins très bon. Sachant que ce talent a littéralement été doublé depuis la 5.0, il est désormais très bon.

Incarnation par contre apporte un CD très compétitif. Avec 3 minutes de CD, vous pourrez l’utiliser à plusieurs reprises pendant les combats en raid. L’Arbre de vie vous offre deux options ainsi que la combinaison de ces deux options.

D’abord il peut être utilisé comme un CD offrant un bonus direct aux soins. Vous pouvez continuer à utiliser vos sorts normalement et bénéficiez d’un bonus de 15% aux soins, non négligeable. Ensuite il vous est possible d’utiliser principalement Fleur de vie pendant les 30 secondes du CD et ce sur plusieurs cibles, ce qui augmentera fortement vos chances de proc Augure de clarté (prochain sort gratuit en mana). Vous pourrez alors utiliser ces procs avec Rétablissement, qui devient alors instantané grâce à IncarnationFleur de vie ne coûte que très peu de mana et vous pourrez gagner de façon conséquente en durabilité.

Bien que Force de la nature ait été buff à la 5.3, le buff d'Âme de la forêt à la 5.4 rend ce talent peu compétitif.

Avec le niveau d’équipement qu’il est possible d’obtenir aujourd’hui, Incarnation a perdu de sa puissance en termes de sauvegarde de votre mana. Il est aujourd’hui bien plus intéressant d’augmenter votre esprit par les gemmes ou le reforge que de prendre Incarnation si vous avez des problèmes de mana.

Niveau 75

Palier utilitaire.

Rugissement désorientant : Invoque l’esprit d'Ursoc et rugit, ce qui désoriente tous les ennemis à moins de 10 mètres pendant 3 secondes. Si une cible subit des dégâts, l’effet sur elle est annulé. Utilisable avec toutes les formes de druide.

Vortex d’Ursol : Invoque un vortex de vent à l’emplacement ciblé qui réduit la vitesse de déplacement de tous les ennemis à moins de 8 mètres de 50%. La première fois qu’un ennemi tente de quitter le vortex, les vents l’attirent à nouveau vers le centre. Dure 10 secondes. Utilisable avec toutes les formes de druide.

Rossée puissante : Invoque l’esprit d'Ursoc pour étourdir la cible pendant 5 secondes. Utilisable avec toutes les formes de druide.

Sur le même principe que pour le troisième palier, il s’agit ici de techniques d’utilité, qui n’offrent pas de bonus direct à votre spécialisation.

Bien que Rugissement désorientant puisse interrompre les sorts lorsque les monstres y sont sensibles, je conseille Rossée puissante qui vous permettra d’étourdir une cible pendant 5 secondes.
Vortex d’Ursol peut avoir une utilité dans certaines situations bien spécifiques, mais un bon stun avec un faible temps de recharge est toujours un avantage.

Niveau 90

Ce palier apporte trois CD de soins puissants.

Cœur de fauve : Augmente l’Endurance, l’Agilité et l’Intelligence de 6% en permanence. Quand activé, augmente tous les soins effectués et améliore considérablement la capacité du druide à adopter des rôles en combat en dehors de sa spécialisation pendant 45 s. Confère les bénéfices suivants selon la spécialisation actuelle :

Si votre spécialisation n’est pas « Gardien » : En forme d’ours, l'Agilité, l’expertise, les chances de toucher, et les bonus d’armure sont augmentés, et les chances d’être touché par des coups critiques en mêlée sont réduites.
Si votre spécialisation n’est pas « Combat farouche » : En forme de félin, l’Agilité, les chances de toucher, et l’expertise sont augmentées.
Si votre spécialisation n’est pas « Restauration » : Les soins sont plus puissants, et le coût en mana de tous les sorts de soins est réduit de 100%. Les druides spécialisés Gardien peuvent aussi utiliser Récupération sous une autre forme.
Si votre spécialisation n’est pas « Équilibre » : Les dégâts des sorts et les chances de toucher sont augmentés. Le coût en mana de tous les sorts de dégâts est réduit de 100%.

Rêve de Cénarius : Le rêve d’émeraude accorde un avantage selon votre spécialisation de combat.
Équilibre : Augmente le montant de soins prodigués par Toucher guérisseur de 20% et Toucher guérisseur augmente le bonus de dégâts de votre prochaine Eclipse de 25%.

Combat farouche : Augmente le montant de soins prodigués par Toucher guérisseur de 20% et Toucher guérisseur permet à vos deux prochaines techniques de mêlée d'infliger 30% de dégâts supplémentaires.

Gardien : Augmente le montant de soins prodigués par Toucher guérisseur de 20% et les chances de critique de Mutilation (ours) de 10%, et les coups critiques que vous infligez avec Mutilation (ours) ont 40% de chances de rendre votre prochain sort Toucher guérisseur ou Renaissance instantané, gratuit, utilisable sous toutes les formes et augmenté par votre puissance d’attaque plutôt que par votre puissance des sorts.

Restauration : Augmente les dégâts infligés par Colère de 20% et votre sort Colère rend à un allié proche un montant de points de vie égal à 100% des dégâts qu’il inflige.

Veille de la nature : Augmente tous les dégâts infligés et les soins prodigués de 12% pendant 30 secondes. Tant que cette technique est active, tous les sorts de soins mono-cible infligent aussi à une cible ennemie proche des dégâts d'un montant égal à 25% des soins prodigués, et tous les sorts et techniques de dégâts mono-cible soignent aussi une cible alliée proche pour un montant égal à 25% des dégâts infligés.

Avec les changements de la 5.4, le choix est un peu plus compliqué. Je conseille de prendre Veille de la nature par défaut, mais Cœur de fauve pourrait s’avérer bien supérieur sur certain boss où vous avez besoin d’un gros CD de soin pendant une phase longue en particulier. La seule condition est que cette phase soit unique comme par exemple la dernière phase d’un boss ou la dernière minute d’une phase spécifique lorsque les dégâts s’amplifient grandement. De façon générale vous n’aurez pas l’occasion de réutiliser ce CD.

De manière générale Veille de la nature vous apportera un meilleur contrôle sur votre soin avec un bonus honorable et surtout très régulier. En revanche si votre raid a besoin de votre assistance en termes de DPS, Cœur de fauve passera devant. De plus si vous devez survivre à de gros dégâts, les 6% d’endurance supplémentaire sont à cet effet très intéressants.


Choix de talents par défaut


 
 

 
 

GLYPHES


Depuis Mist of Pandaria, on retrouve deux types de glyphes : les majeurs et les mineurs, certains sont réservés à certaines spécialisations :
 

















































Glyphes majeurs


Glyphe de régénération frénétique : Pendant 6 secondes après l’activation de Régénération frénétique, les effets des soins qui vont sont prodigués sont 40% plus puissants. Cependant, votre Régénération frénétique vous coûte désormais 50 points de rage et ne convertit plus la rage en points de vie.

Glyphe de mutiler : Votre technique Mutiler frappe maintenant 1 cible supplémentaire en infligeant 50% des dégâts.

Glyphe d’augures : Quand vous n’êtes pas dans une Eclipse, les techniques suivantes vous confèrent 10 points d’énergie solaire ou lunaire : Sarments, Cyclone, Lucioles, Essaim de lucioles, Enchevêtrement de masse, Typhon, Rugissement désorientant, Vortex d’Ursol et Rossée puissante.

Glyphe de traquenard : Augmente la portée de votre technique Traquenard de 8 mètres.

Glyphe de lambeau : Quand Berserk ou Fureur du tigre est actif, Lambeau ne nécessite pas de positionnement particulier.

Glyphe de rôder : Réduit la pénalité affectant la vitesse de déplacement lorsque vous rôdez de 100%.

Glyphe d'innervation : Quand Innervation est lancée sur une cible autre que le lanceur, ce dernier et sa cible en bénéficient tous deux, mais avec un effet réduit de 40%.


Glyphe de ruée : Vous pouvez maintenant lancer Ruée rugissante sans être en forme d’ours ou de félin.

Glyphe de renaissance : Les personnages ressuscités avec Renaissance reviennent à la vie avec 100% de leurs points de vie.

Glyphe de rétablissement : Augmente les chances de coup critique de votre Rétablissement de 40%, mais supprime l’effet périodique de ce sort.

Glyphe de récupération : Quand votre Récupération est active sur trois cibles ou plus, le temps d'incantation de votre sort Nourrir est réduit de 30%.

Glyphe de toucher guérisseur : Quand vous utilisez Toucher guérisseur, le temps de recharge de votre Prompte guérison est réduit de 1 secondes.

Glyphe d’efflorescence : L’effet d’Efflorescence est maintenant causé par votre champignon sauvage plutôt que par Prompte guérison et dure tant que le champignon sauvage est actif. En outre, Efflorescence augmente les soins prodigués par Prompte guérison de 20%.

Glyphe des étoiles guidées : Vos Météores ne touchent que les cibles affectées par votre Eclat lunaire ou Eclat solaire.

Glyphe d'ouragan : Maintenant, vos techniques Ouragan et Tempête astrale réduisent aussi la vitesse de déplacement de leurs victimes de 50%.

Glyphe de coup de crâne : Augmente la durée de l’interruption de votre Coup de crâne de 2 secondes, mais augmente son temps de recharge de 5 secondes.


Glyphe de sauvagerie : Rugissement sauvage peut désormais être utilisé avec 0 points de combo, portant sa durée à 12 secondes.

Glyphe d’emprise de la nature : Réduit le temps de recharge d’Emprise de la nature de 45 secondes.

Glyphe de sarments : Réduit le temps d'incantation de vos Sarments de 0,2 seconde.

Glyphe de fleuraison : Augmente les soins de votre Fleur de vie à la fin de son effet de 50%, mais sa durée est réduite de 5 s et vos techniques Toucher guérisseur, Nourrir et Rétablissement ne la réinitialisent plus.

Glyphe de croissance sauvage : Croissance sauvage peut affecter 1 cible supplémentaire, mais son temps de recharge est augmenté de 2 secondes.

Glyphe d’instincts de survie : Réduit le temps de recharge d'Instincts de survie de 60 secondes, mais réduit sa durée de 50%.

Glyphe de maître changeforme : Réduit le coût en mana de tous les changements de forme de 100%.

Glyphe de puissance d’Ursoc : Augmente le gain de points de vie octroyé par Puissance d'Ursoc de 20%, mais augmente le temps de recharge de 2 minutes.

Glyphe de forme de félin : Augmente les soins qui vous sont prodigués de 20% quand vous êtes en forme de félin.

Glyphe d'écorce : Réduit la probabilité de subir des coups critiques de 25% quand Ecorce est active.

Glyphe de cyclone : Augmente la portée de votre sort Cyclone de 5 mètres.

Glyphe de morsure féroce : Votre technique Morsure féroce vous rend 2% de votre maximum de points de vie par tranche de 10 points d’énergie utilisée.

Glyphe de silence des lucioles : La technique Lucioles en forme d’ours réduit également la cible au silence pendant 3 secondes, mais déclenche un temps de recharge de 15 secondes.

Glyphe de lucioles : Augmente la portée de vos Lucioles de 10 mètres.

Glyphe de ruée rugissante : Augmente le rayon de Ruée rugissante de 30 mètres.

Glyphe de célérité : Réduit le temps de recharge de votre technique Célérité de 60 secondes.
 
 

 
 
Glyphes mineurs

Glyphe du cerf : Votre forme de voyage peut désormais servir de monture pour les membres du groupe. Ce glyphe est désactivé tant que le glyphe du guépard est actif.

Glyphe de forme aquatique : Augmente votre vitesse de nage de 50% lorsque vous êtes en forme aquatique.

Glyphe du caméléon : Quand vous adoptez votre forme de félin ou votre forme d’ours, votre pelage est d’une couleur choisie au hasard.

Glyphe de grâce : Grâce féline réduit les dégâts en cas de chute même quand vous n’êtes pas en forme de félin.

Glyphe de charmer une créature des forêts : Vous apprend la technique Charmer une créature des forêts : Permet au druide de gagner la confiance d’une créature d’ambiance, qui le suit pendant 1 heure.

Glyphe de l’épaulard : Votre forme aquatique a maintenant l’apparence d’un épaulard.

Glyphe des astres : Votre Forme de sélénien est désormais remplacée par Forme astrale, qui procure les même avantages, mais vous donne une apparence cosmique dérivée de votre forme humanoïde normale.

Glyphe du prédateur : Votre technique Pistage des humanoïdes vous permet aussi de pister les bêtes.

Glyphe du guépard : Votre forme de voyage vous fait prendre l’apparence d’un guépard. Ce glyphe empêchera le glyphe du cerf de fonctionner.

Glyphe du tréant : Vous permet d’adopter la forme de tréant. Transformation en tréant.

Glyphe d’union avec la Nature : Vous donne la possibilité de vous téléporter dans un lieu sauvage aléatoire.

Glyphe du champignon naissant : Votre sort Champignon sauvage peut à présent être placé sur le sol au lieu de sous une cible.

 
 

 
 














Choix de glyphes
On retrouve deux types de glyphes : les majeurs et les mineurs, certains sont réservées à certaines spécialisations :

Majeurs
Glyphe d’efflorescence : Gros buff du patch 5.4, ce glyphe est indispensable. L’Efflorescence sera alors liée à votre champignon.

Glyphe de croissance sauvage : A utiliser uniquement si vous faites du raid 25 ou en 10 seulement sur les combats avec beaucoup de soins de zone à faire.

Glyphe de rétablissement : Permet de garantir un coup critique à défaut d’avoir un meilleur glyphe.

Glyphe de toucher guérisseur : Très faible rendement vu que vous n’utiliserez que peu le Toucher Guérisseur

Glyphe de récupération : Si vous jouez beaucoup avec Nourrir. Généralement à utiliser si vous avez peu d’Esprit, cependant il vous faudra vous assurer d’avoir 3 Récupération actives.
 
Mineurs
Glyphe de grâce : Ce glyphe vous permet de prendre moins de dégâts de chute.

Glyphe du champignon naissant : Vous permet de poser manuellement votre champignon où vous le souhaitez ce qui est bien plus intéressant qu’avec le ciblage. Couplé au Glyphe d’efflorescence ce glyphe mineur est indispensable.

Pour le dernier glyphe, choisissez celui qui vous plaît car ils sont tous esthétiques.

 
CARACTÉRISTIQUES

En tant que soigneur, le Druide Restauration n’est intéressé que par une poignée de caractéristiques bien spécifiques. Je vous invite à les découvrir et à apprendre à les sélectionner pour améliorer au mieux vos performances.
 






Statistiques
Intelligence : Procure de la puissance des sorts et une légère augmentation de votre chance de coup critique avec les sorts. Seule votre arme vous apportera un supplément de puissance des sorts.

Esprit : Procure de la régénération du mana. Contrairement à Cataclysm, l’Intelligence ne participe plus à augmenter votre régénération de mana. En dehors de votre Innervation et d’autres effets du même type, c’est le seul moyen d’accroître votre régénération de mana. De façon générale, il vous faudra plus d’esprit en raid 25 qu’en raid 10. Pour autant, je vous conseille à tout niveau d’équipement de maximiser votre Esprit.
Hâte : La Hâte accélère votre vitesse d’incantation et ajoute, à partir d’un certain montant, des ticks à vos HoT. La valeur à retenir est 3043. Surtout pas moins. Cela vous procure, avec les buffs de raid, +1 tick de Récupération, +1 Croissance Sauvage, +1 Tranquillité (le hot, pas le soin direct), +2 Fleur de vie.
Maîtrise : C’est la caractéristique sur laquelle vous devez vous focaliser ensuite. Elle procure un simple bonus aux soins. Très simple, c’est une statistique efficace. On me pose parfois la question alors notez que, bien que 480 points de Maîtrise vous donne +1%, chaque point de Maîtrise augmente sa valeur, il n’y pas de caps intermédiaires. Le gain est linéaire (enfin presque).

Critique : Sur le papier autant que dans la pratique, le Critique vous procure un bonus bien inférieur en comparaison à la Maîtrise. De plus Rétablissement et sonGlyphe de rétablissement réduisent d’autant la valeur du Critique.
Pour finir de vous convaincre sur l’inutilité du Critique, jetons un œil sur Prompte Guérison. Changée à MOP, l’ancien effet d’Efflorescence qui est maintenant l’effet secondaire de Prompte Guérison était directement lié au soin prodigué par Prompte Guérison. Avec un effet critique de Prompte Guérison, la valeur zone de soin qui suivait était directement doublée. Maintenant ce n’est plus le cas. La valeur de la zone est fixe et dépend de votre puissance des sorts.


 
 

 
 


CAPS À ATTEINDRE
Hâte : . La valeur à retenir est 3043. Surtout pas moins. Cela vous procure, avec les buffs de raid, +1 tick de Récupération, +1 Croissance Sauvage, +1 Tranquillité (le hot, pas le soin direct), +2 Fleur de vie.

Le cap suivant est à 13163, avec les buffs de raid, pour un tick supplémentaire de Récupération. Je déconseille d’essayer d’atteindre cette valeur si vous n’avez pas un minimum de 550 de ilvl car votre Esprit en pâtira. Ensuite, le sujet est très épineux et personnellement je préfère rester à 3043 si possible, du moins pendant les périodes de progression. Si votre équipement ne vous permet pas de descendre en dessous de 4000 de hâte même avec le reforge (car vous en avez trop), vous pouvez viser le cap à 6652.

Il est important de garder à l’esprit (le vôtre, pas la stat) que la Hâte est totalement inutile entre les différents « caps ». Elle vous fait consommer plus de mana et n’a aucun bénéfice sur le GCD de Récupération à cause du talent Récupération rapide.

Pour plus d’informations sur les caps, visitez AskMr.Robot.



 
 

 
 
 
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MessagePosté le: Ven 20 Déc - 23:16 (2013)    Sujet du message: Publicité

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