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Le Chevalier de la mort givre à MOP

 
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MessagePosté le: Ven 20 Déc - 06:49 (2013)    Sujet du message: Le Chevalier de la mort givre à MOP Répondre en citant

TALENTS

Les talents sont devenus des sorts spécifiques que les trois spécialisations peuvent librement choisir. C'est une grande boite à outils dans laquelle vous allez piocher ce qu'il vous faut pour affronter une situation donnée. Il ne s’agit pas ici de vous proposer un template gravé dans le marbre, mais de vous donner les clefs pour adapter au mieux vos talents aux situations que vous rencontrerez.
 




















Niveau 56


Ce palier se compose de sorts permettant la gestion des maladies.

Sang bouillonnant : Maintenant, votre technique Furoncle sanglant déclenche aussi Pestilence si elle frappe une cible malade.

Parasite de peste : Ôte l’infection d’un ennemi, consommant les maladies de votre Peste de sang et de votre Fièvre de givre sur la cible pour activer deux runes aléatoires complètement déchargées comme des runes de la mort.

Chancre impie : Entoure le chevalier de la mort d'un essaim infect d'insectes impies pendant 10 secondes. Ils piquent tous les ennemis à moins de 10 mètres toutes les 1 seconde, leur faisant contracter Peste de sang et Fièvre de givre.

Sur le premier palier de talents, la spécialisation Givre présente deux choix possibles qui pourront se justifier dans une situation de PvE. Premièrement, le Parasite de peste vous permettra de réactiver une rune qui deviendra disponible pour un sort. Son inconvénient sera la suppression des maladies qui sont votre priorité au DPS, mais elle vous permettra de placer un coup d’urgence.

Le second choix possible sera de prendre le Chancre impie. Grâce à ce sort, il vous sera aisé de maintenir vos maladies sur la/les cible(s) tout en continuant à frapper avec vos attaques à gros dégâts. Très intéressant pour le burst mono/multicible. Ce sort est donc le plus simple à gérer et sera le choix à prendre dans un template basique.


Niveau 57


Deuxième palier orienté sur la survie.

Changeliche : Utilise de l'énergie impie pour devenir mort-vivant pendant 10 s. Tant que vous êtes mort-vivant, vous êtes insensible aux effets de charme, de peur et de sommeil, et Voile mortel vous soigne.

Zone anti-magie : Place une grande zone anti-magie stationnaire qui réduit de 40% les dégâts des sorts infligés aux membres du groupe ou du raid se trouvant à l'intérieur. La zone ante-magie dure 3 secondes.

Purgatoire : Un pacte impie vous permet de continuer à vous battre malgré des dégâts qui tueraient de simples mortels. Quand vous subissez des dégâts qui seraient fatals, vous êtes à la place enveloppé dans un Voile de purgatoire, qui absorbe un montant de soins qui vous sont adressés égal aux dégâts prévenus, et dure 3 secondes. Si l’absorption de soins n’a pas été complète à l’expiration du Voile de purgatoire, vous mourez. Sinon, vous survivez. Cet effet ne peut se produire que toutes les 3 minutes.

Sur le second palier, les trois choix peuvent être intéressants en PvE.
Le Changeliche vous assurera un anti-fear. La Zone anti-magie permettra de disposer d’un bouclier de raid supplémentaire efficace face aux dégâts magiques où le Raid pourra être regroupé. Dans le cas où un tel CD n’est pas nécessaire, Purgatoire permettra un léger up de survie. Il sera donc à prendre par défaut.

Niveau 58


Palier orienté contrôle et mobilité.

Avancée de la mort : Vous bénéficiez d’un bonus passif qui vous fait vous déplacer 10% plus vite, et les effets affectant le déplacement ne peuvent vous faire descendre sous les 70% de votre vitesse de déplacement normale. Quand elle est activée, vous bénéficiez d'un bonus de 30% à la vitesse de déplacement et on ne peut vous ralentir à une vitesse inférieure à 100% de votre vitesse de déplacement normale pendant 6 secondes.

Engelures : Les victimes de la maladie Fièvre de givre sont transies, ce qui réduit leur vitesse de déplacement de 50% pendant 10 secondes, et vos Chaînes de glace immobilisent les cibles pendant 3 secondes.

Asphyxier : Soulève une cible ennemie du sol et comprime sa gorge par l’action d’énergies ténébreuses, ce qui l’étourdit pendant 5 secondes. La cible est réduite au silence si elle est insensible aux étourdissements. Remplace Strangulation.

Pour ce palier, deux choix sont possibles en PvE. Avancée de la mort sera le choix le plus fréquemment utilisé, de par son up constant de mobilité et son léger CD de Sprint.

Engelures sera lui utilisé sur les combats nécessitant du Snare d’adds permanents. Notez que pour un Snare d’add ponctuel, le glyphe de Mort et décomposition sera privilégié.


Niveau 60

Palier apportant trois sorts de régénération de vie.
Pacte mortel : Draine la force vitale d'un serviteur mort-vivant et rend au chevalier de la mort 50% de son maximum de points de vie maximum tout en infligeant au serviteur un montant de dégâts égal à 50% de son maximum de points de vie.
Siphon mortel : Inflige des points de dégâts de Givre-ombre à un ennemi et rend au chevalier de la mort un montant de points de vie égal à 150% des dégâts infligés.

Conversion : Convertit continuellement la puissance runique en points de vie, rendant ainsi 3% du maximum de points de vie toutes les 1 seconde. Seule la génération de puissance runique de base due à la dépense de runes peut avoir lieu tant que Conversion est active. Cet effet dure jusqu'à annulation ou épuisement de la puissance runique.
Le palier 60 n’offre qu’un seul choix viable le Pacte mortel qui vous rendra 50% de vos points de vie contre 50% des points de vie de votre goule (au lieu de la tuer comme auparavant). Les deux autres choix de talent sacrifient du DPS pour de la survie, ce qui n’est pas votre rôle. Cependant, le Siphon mortel pourra trouver son utilité, sur un combat où votre goule ne pourrait survivre.

Niveau 75

Palier utilitaire de gestion des runes.

Drain sanglant : Toutes les attaques de Voile mortel, Frappe de givre, ou de Frappe runique génèrent 2 Charges sanglantes, jusqu’à un maximum de 12 charges. Drain sanglant consomme 5 Charges sanglantes pour activer une rune entièrement épuisée en tant que rune de la mort.

Renforcement runique : Quand vous infligez des dégâts avec Voile mortel, Frappe de givre ou Frappe runique, vous avez 45% de chances d'activer une rune aléatoire complètement déchargée.

Corruption runique : Quand vous infligez des dégâts avec Voile mortel, Frappe de givre ou Frappe runique, vous avez 45% de chances d'activer Corruption runique, qui augmente votre taux de régénération des runes de 100% pendant 3 secondes.

Probablement le palier qui présente le choix le moins évident. Vous choisirez votre point de talent, en fonction de votre type de gameplay, mais ce que je peux vous dire aujourd’hui, après avoir testé l’ensemble des combinaisons, sera que le Renforcement runique vous assure une rune régulière et de manière sûre. Son utilisation semble la plus optimisée pour un DPS constant et régulier.

Niveau 90

Ce palier apporte trois CD de DPS puissants.

Emprise de Fielsang : Des vrilles ténébreuses s’entortillent autour de tous les ennemis à moins de 0 mètre de la cible [hostile ou alliée] et les attirent vers l’emplacement de la cible.
Hiver impitoyable : Entoure le chevalier de la mort de violents tourbillons d’air glacial pendant 8 secondes. Les ennemis à moins de 8 mètres sont transis toutes les 1 seconde. À chaque fois, la vitesse de déplacement des cibles est réduite de 15% pendant 3 secondes, jusqu’à 5 fois. Si un ennemi subit une cinquième application, il est étourdi pendant 6 secondes.

Terre profanée : Corrompt le sol dans un rayon de 8 mètres autour du chevalier de la mort pendant 10 secondes. Tant qu’il se trouve dans cette corruption, il est insensible aux effets qui causent une perte de contrôle. Cette technique annule instantanément ces effets à son activation.

Emprise de Fielsang est un talent très pratique pour le positionnement des adds pour permettre au raid un DPS rapide et efficace en AOE, à prendre par défaut ou si le combat nécessite des AoE.
Si le combat nécessite une gestion des contrôles de foules, Terre profanée peut se révéler pratique.
Hiver impitoyable n'aura que peu d’utilité en PvE.


Choix de talents par défaut


 
 

 
 

GLYPHES


Depuis Mist of Pandaria, on retrouve deux types de glyphes : les majeurs et les mineurs, certains sont réservés à certaines spécialisations :
 









































Glyphes majeurs


Glyphe de carapace anti-magie : Votre Carapace anti-magie absorbe tous les dégâts magiques que vous subissez, jusqu’à la capacité limite d’absorption.

Glyphe de frénésie impie : Votre Frénésie impie n’inflige plus de dégâts à la cible affectée.

Glyphe de robustesse glaciale : Réduit le temps de recharge de votre technique Robustesse glaciale de 50%, mais réduit également sa durée de 75%.

Glyphe de chaînes de glace : Vos Chaînes de glace infligent également 144 à 156 points de dégâts de Givre plus des dégâts supplémentaires en fonction de votre puissance d'attaque.

Glyphe de poigne de la mort : Augmente la portée de votre technique Poigne de la mort de 5 mètres.

Glyphe de mort et décomposition : Votre sort Mort et décomposition réduit aussi la vitesse de déplacement des ennemis situés dans sa zone d’effet de 50 %.

Glyphe de présences changeantes : Vous conservez 70% de votre puissance runique quand vous changez de Présence.

Glyphe de toucher de glace : Votre Toucher de glace dissipe un effet magique bénéfique sur la cible.

Glyphe d’infection durable : Vos maladies ne peuvent pas être dissipées, mais les dégâts qu’elles infligent sont réduits de 15%.

Glyphe de pestilence : Augmente le rayon de votre effet Pestilence de 5 mètres.

Glyphe de gel de l’esprit : Réduit le temps de recharge de votre technique Gel de l’esprit de 1 seconde, mais augmente aussi son coût de 10 points de puissance runique.

Glyphe de strangulation : Augmente la durée de l'effet de silence de votre technique Strangulation de 2 secondes lorsqu'elle est utilisée sur une cible en train d'incanter un sort.

Glyphe de pilier de givre : Renforce votre Pilier de givre et vous immunise contre les effets qui entraînent une perte de contrôle de votre personnage, mais réduit également votre vitesse de déplacement de 70% tant que la technique est active.


Glyphe de sang vampirique : Augmente le bonus aux soins reçus quand votre Sang vampirique est actif de 15%, mais Sang vampirique ne vous confère plus de points de vie.

Glyphe d'arme runique dansante : Augmente votre génération de menace de 100% quand Arme runique dansante est active, mais réduit les dégâts qu’elle inflige de 25%.

Glyphe de sombre simulacre : Réduit le temps de recharge de Sombre simulacre de 30 secondes et augmente sa durée de 4 secondes.

Glyphe de poussée de fièvre : Votre sort Poussée de fièvre n’a plus de temps de recharge, mais il coûte désormais 30 points de puissance runique.

Glyphe de voile mortel : Désormais, votre sort Voile mortel est aussi utilisable sur tous les alliés. Lorsqu’il est lancé sur un allié qui n’est pas un mort-vivant, Voile mortel l’enveloppe d’une barrière protectrice qui absorbe des points de dégâts.

Glyphe de sombre secours : Permet à votre prochaine Frappe de mort exécutée en Présence de givre ou impie dans les 15 secondes après avoir tué un ennemi qui rapporte de l’expérience ou de l’honneur de ne rien coûter et de rendre au moins 20% de votre maximum de points de vie.

Glyphe d’autorité impie : Met immédiatement fin au temps de recharge de votre Poigne de la mort lorsque vous infligez un coup fatal à une cible qui rapporte de l’expérience ou de l’honneur.

Glyphe de sang suppurant : Furoncle sanglant traite toutes les cibles comme si elles étaient infectées par Peste de sang ou Fièvre de givre.

Glyphe de magie régénératrice : Si Carapace anti-magie expire à la fin de sa durée complète, le temps de recharge de la compétence est réduit selon le montant de dégâts absorbés.

Glyphe de mort expéditive : l’effet de hâte accordé par Faucheur d’âme augmente la vitesse de déplacement du chevalier de la mort pendant toute sa durée.

Glyphe du cor retentissant : Cor de l’hiver génère de la puissance runique supplémentaire, mais son temps de recharge est augmenté.
 
 

 
 
Glyphes mineurs

Glyphe du geist : Votre Réanimation morbide invoque un geist au lieu d’une goule.

Glyphe de poigne tranquille : Votre sort Poigne de la mort ne provoque plus la cible.

Glyphe de cor de l'hiver : Lorsqu’il est utilisé hors combat, votre Cor de l’hiver déclenche une courte rafale de neige localisée.

Glyphe d’immonde ménagerie : Votre Armée des morts invoque différents serviteurs morts-vivants.

Glyphe d’armée des morts : Les goules invoquées par votre Armée des morts ne provoquent plus leur cible.

Glyphe de caresse de la mort : Votre Voile mortel vous rend 20 points de puissance runique quand il est utilisé pour soigner un serviteur allié.

Glyphe de passage de givre : Votre technique Passage de givre vous permet de tomber de plus haut sans subir de dégâts.

Glyphe de porte de la mort : Réduit le temps d'incantation de votre sort Porte de la mort de 60%.

Glyphe d’explosion morbide : Vous apprend la technique Explosion morbide.

Glyphe de poigne résistante : Quand votre technique Poigne de la mort échoue parce que la cible y est insensible, son temps de recharge prend fin.

Glyphe du long hiver : L’effet de votre Cor de l’hiver dure désormais 1 heure.


Glyphe du squelette : Votre sort Réanimation morbide invoque un squelette au lieu d’une goule.

 
 

 
 















Choix de glyphes
On retrouve deux types de glyphes : les majeurs et les mineurs, certains sont réservées à certaines spécialisations :

Majeurs
Glyphe de magie régénératrice : Le temps de recharge de votre Bouclier anti-magie sera réduit en fonction des dégâts absorbés, ce qui vous permettra de l’utiliser plus souvent et ainsi de générer plus de Puissance Runique (plus de détails dans la partie Gameplay). Ce glyphe est obligatoire puisque l’utilisation du Bouclier anti-magie fait partie intégrante de votre DPS.
Glyphe de carapace anti-magie : Ce glyphe vous sauvera la vie régulièrement et permettra parfois de continuer un burst en restant au corps à corps et en encaissant les dégâts.

Glyphe du cor retentissant : Puisque vous utilisez le Cor de l’hiver dans votre cycle, ce glyphe est un petit gain de DPS.
Glyphe de sombre simulacre : À utiliser sur les combats où des techniques du boss peuvent être copiées.
Glyphe de toucher de glace : Très pratique pour enlever les buff sur les cibles ennemies tout en continuant notre DPS.

Glyphe de robustesse glaciale : Glyphe très utile si vous avez besoin d'un CD de survie souvent pendant le combat et pour une courte durée.

 
Mineurs
Glyphe d’armée des morts : Ce glyphe permettra à votre Armée des morts, de ne plus provoquer la cible et donc, de ne plus la faire tourner dans tous les sens. Très utile sur un burst au pull.
Glyphe de poigne tranquille : Ce glyphe supprimera le taunt de votre grip et vous permettra de l’utiliser de manière stratégique pour ramener des cibles au CàC du tank, sans monter votre aggro.
Glyphe de poigne résistante : Quand votre technique Poigne de la Mort échoue parce que la cible y est insensible, son temps de recharge prend fin.
CARACTÉRISTIQUES

En tant que DPS au corps à corps, le Chevalier de la mort Givre n’est intéressé que par une poignée de caractéristiques bien spécifiques. Je vous invite à les découvrir et à apprendre à les sélectionner pour améliorer au mieux vos performances.
 







Statistiques
Force : Statistique majeure du Chevalier de la Mort DPS, elle augmente la puissance d'attaque au ratio de 1 point de Force pour 2 points de Puissance attaque. Cette statistique sera toujours votre priorité, car c’est elle qui vous apportera le plus de DPS, bien au-delà de toutes les autres.
Toucher : Pour réussir à toucher le boss sans aucun raté, il vous faudra obtenir 7,5 % au score de Toucher. Il est extrêmement important d’atteindre ce score (et ce, quel que soit votre niveau d’équipement), car si vous ratez une attaque, vous perdrez énormément de DPS.

Expertise : Comme pour le toucher, cette caractéristique est primordiale et permet de diminuer les chances d'être esquivé par votre cible quand vous êtes dans son dos. Le score à atteindre sera également de 7,50%.
Hâte : La Hâte réduit le temps de recharge de vos runes et augmente votre vitesse d’attaque et donc le taux de proc de Machine à tuer.

Malheureusement, depuis la mise à jour 5.4, la Hâte a grandement perdu de sa puissance, d’une part à cause du nerf des bijoux RPPM (leurs procs ne sont plus basés sur votre score de Hâte), et d’autre part à cause du up du talent Parasite de peste qui réduit encore plus l’utilité de la Hâte. 

De plus, avec l’équipement disponible actuellement (le bijou de Galakras et le bonus 2 pièces T16 par exemple), vous aurez rapidement atteint le cap de GCD à 1 seconde et le surplus de Hâte sera donc une perte.


Critique : Le score de critique est devenu une caractéristique plus importante sur le Chevalier de la Mort Givre et permet à vos attaques d’être critiques, c’est-à-dire d’infliger le double de dégâts d’une attaque normale.
Maîtrise : Pour un Chevalier de la Mort Givre, la Maîtrise augmente les dégâts de givre que vous infligez.

 
 

 
 


CAPS À ATTEINDRE
Toucher et Expertise : Le cap pour ces deux statistiques est de 7,5%.
N'oubliez pas de prendre en compte les passif raciaux qui permettent aux Draeneïs avec leur 1% toucher (soit 1340 au score de toucher au niveau 90) d'atteindre le cap toucher plus facilement.
C'est aussi le cas pour les Humains, Nains et Orcs avec leurs spécialisations pour les massesépées et haches, d'atteindre leurs cap d'expertise plus rapidement de la même manière lorsqu'ils utilisent les armes en relation avec leurs talents raciaux.



 
 

 
 



Priorisation
Compte tenu de ce que nous venons de voir sur les caractéristiques et les caps à atteindre, la priorisation des statistiques sera la suivante :
Environ 535 ilvl + 2 pièces T16 :
Force > Toucher & Expertise (7,5%) > Critique > Maîtrise > Hâte


 
Sinon :


Force > Toucher & Expertise (7,5%) > Hâte > Critique > Maîtrise
OPTIMISATION

Un joueur digne de ce nom optimise autant que possible son personnage, cela se fait en choisissant ses talents et glyphes, mais aussi dans la façon dont il améliore son équipement.
 



























Enchantements

Depuis Mists of Pandaria, les enchantements de tête ont disparu. Les enchantements d’épaules seront fabriqués par les calligraphes.

Arme : Rune du Croisé Déchu (3% de points de vie et + 15% Force pendant 15 secondes).


Gants : Enchantement de gants (Force formidable) (+170 Force), Ressorts synaptiques (+1920 Agilité pendant 10 sec.) si vous êtes ingénieur, et Châsse de gants si vous êtes forgeron.


Bottes : Enchantement de bottes (Pas du pandaren) (+140 Maîtrise et augmentation de la vitesse de déplacement).

Cape : Enchantement de cape (Coup critique excellent) (+180 Crit) ou Enchantement de cape (Précision) (+180 Toucher).http://lahacheduloup.xooit.fr/redirect1/http://fr.wowhead.com/spell=104398


Torse : Enchantement de plastron (Caractéristiques glorieuses) (+80 Carac.).


Brassards : Enchantement de brassards (Force exceptionnelle) (+180 Force) ou Bordure de fourrure - Force (+500 Force) si vous êtes Travailleur du cuir, etChâsse de brassards si vous êtes forgeron.


Jambes : Armure de jambe couvrehargne (+285 Force +165 Crit).


Épaules : Calligraphie supérieure de croc de tigre (+200 Force +100 Crit) ou alors Calligraphie secrète de croc de tigre (+520 Force +100 Crit.) si vous êtes calligraphe.


Anneaux : Si vous êtes Enchanteur Enchantement d'anneau (Force supérieure) (+160 Force).


Ceinture : Boucle de ceinture en acier vivant (créée par les Forgerons).
 
 


Gemmes

Méta : Diamant primordial capacitaire (+324 au score de critique et chance sur les attaques en mêlée / à distance d’obtenir Capacitance) ou Diamant primordial réverbérant (+216 Force +3% Crit).


Rouge : Rubis primordial soutenu (+160 Force) ou Oeil de serpent soutenu (+320 Force) si vous êtes Joaillier.


Bleu : Améthyste impériale gravée (+80 Force +160 Toucher).


Jaune : Onyx vermillon féroce (+80 Force +160 Hâte) ou Onyx vermillon intaillé (+80 Force +160 Crit) en fonction de votre optimisation.

 
 


Consommables

Flacon / Élixir : Flacon de la morsure de l’hiver (+1000 Force).


Potion : Potion de puissance des mogu (+4000 Force pendant 25 secondes). La première devra être utilisée 1 seconde avant le pull et la seconde plus tard dans le combat (si possible en même temps qu'Héroïsme et vos CD de DPS).http://lahacheduloup.xooit.fr/redirect1/http://fr.wowhead.com/item=76093/po…


Nourriture : Côtelettes au poivre noir et aux crevettes (+300 Force).http://lahacheduloup.xooit.fr/redirect1/http://fr.wowhead.com/item=74650/ra…

 
 



 
 
 

Retouche arcanique



Pour la retouche arcanique, vous pouvez également télécharger ReforgeLite. Les caps des statistiques sont déjà programmés dans l'addon, avec les modèles prédéfinis. Si toutefois vous préférez configurer les choses manuellement, il suffira de rentrer les ordres de priorité des stats énoncés plus haut, afin que ReforgeLite calcule tout pour vous. Vous pouvez retrouver notre tutoriel sur cette page
Une fois l'addon installé, rendez-vous auprès du PNJ de retouche arcanique (capitale ou sanctuaire de faction), l'interface de ReforgeLite s'ouvre quand vous lui parlez. Cochez la case « Advanced Mode ». Rentrez les chiffres selon l'ordre de priorité défini sur la page Caractéristiques.
Cliquez ensuite plusieurs fois sur « Calculer » puis « Afficher », et enfin « Reforge ». L'addon lancera alors automatiquement les différentes retouches sur vos pièces d'équipement.

GAMEPLAY

 
En tant que Chevalier de la mort Givre, vous devez toujours être en Présence de Givre.
 

Monocible


 
 




Ordre de priorité Monocible

Faucheur d'âme
 
Anéantissement
 
Rafale hurlante

 
Frappe de peste
 
Frappe de givre

>

>

>

>

Lorsque la cible à moins de 35% de vie
 
Lorsque vous avez un procMachine à tuer

 
Pour garder Fièvre de givre sur la cible
 
Pour garder Peste de sang sur la cible
 
Pour vider votre puissance runique

 
Vous devez utiliser Faucheur d’âme dès que la cible possède moins de 35% de sa vie initiale, c’est votre plus grande priorité.
Dès que Machine à tuer proc, vous devez utiliser Anéantissement pour ne pas perdre de DPS.
 
Ensuite vous devez placer et rafraîchir les maladies. Faites bien attention à ne jamais les laisser disparaître de la cible.
Pour Fièvre de givre, utilisez Rafale Hurlante et rafraichissez celle-ci grâce au passif Frimas.
Pour la Peste de sang, vous pouvez la rafraichir avec Frappe de pestePoussée de fièvre ou Chancre impie.
 
Utilisez Frappe de givre lorsque vous avez assez de puissance runique.
Enfin, si vous ne pouvez rien faire d’autre, utilisez votre Cor de l’hiver.
 

 

Multicibles


 




Ordre de priorité Multicibles

Chancre impie

 
Mort et décomposition
 
Frappe de givre

 
Rafale hurlante
 
Cor de l'hiver

>

>

>

>

Pour appliquer vos maladies
 
Dès que disponible

 
Pour vider votre puissance runique
 
Pour générer de la puissance runique
 
 

 
En multicible, vous devez en premier appliquer les maladies sur les cibles avec Chancre impie ou Poussée de fièvre + Pestilence.
Utilisez Mort et décomposition dès que le CD est disponible.
Utilisez Frappe de givre pour vider votre puissance runique
Pour générer cette puissance runique, utilisez Rafale Hurlante.
Enfin, si vous ne pouvez rien faire d’autre, utilisez votre Cor de l’hiver.
 
 

 
 

GESTION DES COOLDOWNS


 
Les CD offensifs

Renforcer l'arme runique : Ce CD est utilisable une fois par combat, à vous de décider quand ! Je conseille cependant de l'utiliser pendant l'Héroïsme et surtout lorsque toutes vos runes sont en recharge et que vous avez peu de puissance runique.
Carapace anti-magie : Cela peut paraitre bizarre, mais la Carapace anti-magie, en plus d’être un CD défensif, permet bien d’augmenter votre DPS. En effet, lorsque vous absorbez des dégâts, vous générez de la Puissance Runique, et qui dit Puissance Runique dit faire plus d’attaques, donc de DPS. Vous l’aurez compris, vous devez user et abuser de cette mécanique pour booster votre génération de Puissance Runique. De plus, avec le Glyphe de magie régénératrice, son temps de recharge sera considérablement réduit en fonction des dégâts absorbés. Faites tout de même attention à ne pas devoir utiliser votre Carapace pour contrer une technique du boss.
Armée des morts : À utiliser de préférence dès l’ouverture du combat. Les goules invoquées bénéficient de vos statistiques, alors n'hésitez pas à l'utiliser lorsque vous avez des procs de bijoux, Héroïsme... (s'il n'est pas lancé en début de combat évidemment). 
Pillier de givre : Vous confère un bonus de 20% à la Force toutes les minutes. Il sera à utiliser le plus souvent possible pendant le combat et si possible avec les procs de vos bijoux.
Réanimation morbide : Vous permet d'invoquer une goule qui combat pour vous pendant 1 minute. Essayer si possible de l'invoquer en même temps que vos autres cooldowns et améliorations (Pillier de givre, Héroïsme, proc de bijoux...), car la goule bénéficiera de vos statistiques.
 
 
Les CD défensifs

Réanimation d'un allié : La résurrection en combat à la sauce DK, il faut l’utiliser en urgence si un tank perd la vie ou une autre classe du raid.
Carapace anti-magie : Un sort extrêmement utile qui peut vous sauvez la vie, ou soulager les soigneurs lors d’une grosse baffe d’un boss. Vous devez absolument vous en servir si l’occasion s’y présente ! De plus la carapace augmentera votre puissance runique grâce à l’absorption des dégâts !
Robustesse glaciale : Si l’occasion s’en présente, vous pouvez utiliser ce sort pour réduire vos dégâts subits ou éventuellement contrer un étourdissement.
Pacte Mortel : Si vous avez pris le talent, vous devez vous en servir si vous avez perdu un gros pourcentage de vie.



 
Le DK Givre, est une classe de DPS CàC basant ses dégâts sur deux maladies principales qui lui permettront d’augmenter les dégâts de ses autres coups, tout en réalisant des dégâts réguliers (de type DoT).
Il possède, avant tout, une excellente capacité de burst, aussi bien en monocible, qu’en DPS AoE. Il permettra de se débarrasser rapidement d’ennemis faibles et sera donc à favoriser pour des combats exigeants un DPS rapide et ciblé. Enfin, plus généralement, le Chevalier de la Mort maîtrise plusieurs sorts stratégiques (Snare, Grip, Bouclier de raid...) qui font de lui un outil intéressant dans les raids de haut niveau.
 
Dans ce guide nous allons uniquement aborder la spécialisation Givre utilisant les armes à deux mains (aussi appelée 2H). Un second guide sur l’optimisation avec deux armes à une main (DW) arrivera prochainement.
Au patch 5.4, les deux optimisations ont un DPS quasiment équivalent en monocible. Mais plus votre niveau d’équipement augmentera et plus la spécialisation DW sera à privilégier.
Enfin, lors de combats multicibles, une optimisation avec deux armes à une main est préférable, car elle fournit plus de DPS.


 

RÉSUMÉ

 



















Talents
Les talents sont des sorts spécifiques que les trois spécialisations peuvent librement choisir. C'est une grande boite à outils dans laquelle vous allez piocher ce qu'il vous faut pour affronter une situation donnée.


Glyphes
On retrouve deux types de glyphes : les majeurs et les mineurs, certains sont réservés à certaines spécialisations :

Majeurs
Glyphe de carapace anti-magie : Votre Carapace anti-magie absorbe tous les dégâts magiques que vous subissez, jusqu’à la capacité limite d’absorption.
Glyphe de magie régénératrice : Si Carapace anti-magie expire à la fin de sa durée complète, le temps de recharge de la compétence est réduit selon le montant de dégâts absorbés.
Glyphe du cor retentissant : Cor de l’hiver génère de la puissance runique supplémentaire, mais son temps de recharge est augmenté.
 
Mineurs
Glyphe d’armée des morts : Les goules invoquées par votre Armée des morts ne provoquent plus leur cible.
Glyphe de poigne résistante : Quand votre technique Poigne de la mort échoue parce que la cible y est insensible, son temps de recharge prend fin.
Glyphe de poigne tranquille : Votre sort Poigne de la mort ne provoque plus la cible.
 
Priorisation
 
Environ 535 ilvl + 2 pièces T16 :Force > Toucher & Expertise (7,5%) > Critique > Maîtrise > Hâte
Sinon :Force > Toucher & Expertise (7,5%) > Hâte > Critique > Maîtrise


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