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qu'est ce que World of Warcraft?

 
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MessagePosté le: Mar 19 Aoû - 21:36 (2014)    Sujet du message: qu'est ce que World of Warcraft? Répondre en citant

Introduction aux MMORPG et à World of Warcraft
World of Warcraft est le premier MMORPG développé par Blizzard. Pour ceux qui ne sont pas familiers avec ce terme, il s'agit d'un jeu online massivemment multijoueur. Les MMORPG se déroulent dans ce que l'on appelle des univers permanents. Dans un jeu multijoueur traditionnel, le monde dans lequel vous évoluez est limité dans le temps. En effet, il commence lorsque vous créez une partie et disparaît si tous les joueurs en sortent (comme dans DiabloII par exemple).

Dans les MMORPG, le monde continue d'évoluer même si vous n'êtes plus connecté au jeu. Il évolue tellement que vous pouvez très bien être étonné des changements apportés si vous ne participez pas au jeu pendant plusieurs mois. En effet, dans un MMORPG, une équipe de développeurs s'attelle à améliorer constamment le jeu en ajoutant des éléments (comme des monstres, des quêtes ou des nouveaux endroits à explorer) ou en corrigeant les défauts du jeu (bugs et autres).

http://worldofwarcraft.judgehype.com/images.php?img=1848Ce type de jeu a commencé à prendre de l'ampleur avec Ultima Online. Les plus anciens se souviendront peut-être de Meridian59, développé par 3DO, mais il est loin d'avoir eu le succès de ses glorieux successeurs. UO, même s'il a été très critiqué à ses débuts à cause de nombreux bugs, a permis à des milliers de joueurs de découvrir le monde merveilleux et passionnants des univers permanents. Dans ceux-ci, votre personnage possède une vie à part entière et vous pouvez, à tout moment du jour ou de la nuit, rencontrer des joueurs des quatre coins du monde. Et ceci à n'importe quel endroit du jeu, que ce soit dans une taverne ou un donjon infesté d'ennemis redoutables (des rats par exemple. Heu...non, pas les rats). Vous pouvez former des groupes de plusieurs joueurs (5, 10, 15, 20...voir plus de 50 dans certains jeux) pour affronter les monstres les plus puissants qui se terrent dans des zones lointaines uniquement accessibles pour les joueurs de haut niveaux. Vous êtes parfois appelé à défendre une ville sous l'emprise d'une menace maléfique ou partir à l'aventure pour tenter de récupérer un objet précieux dans une contrée hostile.

Les MMORPG vous permettent souvent de choisir un personnage parmi plusieurs classes ou races. Vous pouvez ensuite choisir différentes voies en fonction des compétences que vous désirez développer. Certains jeux vous laissent même la possibilité de choisir un métier (tailleur, forgeron, alchimiste, etc.). Celui-ci vous permet de commercer avec les autres joueurs ou encore de développer vos attributs. Une fois votre personnage créé, vous pouvez découvrir de nouvelles aventures en solo ou en partageant la vie d'une guilde. Même si je n'ai fais qu'énumérer brièvement quelques caractéristiques des jeux online, sachez qu'il y en a bien d'autres, mais ce n'est pas vraiment le but de cette page.

http://worldofwarcraft.judgehype.com/images.php?img=1849Je disais plus haut qu'Ultima Online a été le premier jeu online massivement multijoueur à rencontrer un succès planétaire. Plusieurs jeux lui ont succédé avec plus ou moins de réussite : Asheron's Call, Everquest, Anarchy Online, Dark Age of Camelot, etc. World of Warcraft se situe dans la même lignée que ces jeux, à l'exception près que Blizzard désire rendre son jeu bien plus aisé à manipuler.

En effet, il faut savoir que les MMORPG étaient jusque maintenant assez difficile d'accès. En dehors des questions d'argent (abonnement mensuel par carte de crédit), les MMORPG demandent un certain temps d'adaptation avant de pouvoir en profiter réellement, tant au niveau de l'interface de jeu que du monde en lui-même, souvent immense. Blizzard désire réduire celui-ci au maximum afin de ne pas rebuter les débutants, appelés newbies par les autres joueurs. A côté de cela, il faut également proposer une grande profondeur de jeu pour attirer les hardcore gamers aguerris aux jeux online.

Blizzard désire donc attirer des joueurs de tous les horizons. Pour ce faire, ils vont devoir mettre le paquet en ce qui concerne les classes disponibles, les quêtes (certaines ne prendront qu'une heure à réaliser tandis que d'autres demanderaient, parait-il, plusieurs semaines), les objets, l'évolution du monde, etc. Même si Blizzard possède une grande expérience du jeu multijoueur, ce n'est que son premier MMORPG. Et lorsque l'on a participé à l'un de ceux-ci, on se rend aisément compte que les deux genres ne sont pas vraiment comparables.
   
 

Comme son nom l'indique, World of Warcraft reprend comme trame scénaristique le monde fabuleux de Warcraft. Fort d'une audience de plusieurs millions de joueurs, Blizzard a décidé de jouer la carte de la continuité afin de ne pas rebuter les fans de la série. Pourtant, le jeu n'aura absolument rien à voir avec les autres Warcraft. Warcraft 1 et 2 étaient des jeux de stratégie en temps réel et Warcraft 3, même s'il proposera des éléments de jeu de rôle, sera quand même très loin de World of Warcraft en terme de jouabilité. Je vous rassure tout de suite, il ne sera absolument pas nécessaire de connaître les précédents Warcraft pour profiter de WoW. Ceux qui auront joué à War 1, 2 ou 3 pourront seulement se targuer de connaître l'histoire du jeu et les bases de certaines races. Cela ne vous empêchera cependant pas de profiter à 100% du jeu.

Toujours dans le but de "faire différent mais pas trop", Blizzard a gardé un look assez cartoon pour les graphismes, comme c'est le cas pour les autres Warcraft. Ceci donne un ton très particulier au jeu, et il faut bien dire que les screenshots sont absolument superbes et que l'on a déjà envie d'y être. A côté de cela, le système de combat et de compétences se rapprochera un peu de celui de DiabloII. World of Warcraft sera donc assez fortement basé sur l'action, même si l'aspect jeu de rôle sera plus prononcé que pour DII.

http://worldofwarcraft.judgehype.com/images.php?img=1852Je n'ai fait ici qu'entrevoir les grandes lignes de WoW. Je vous conseille, si vous désirez en savoir plus, de visiter les différentes section du site qui possèdent des infos plus précises sur le jeu en lui-même. Soyez quand même méfiant, de nombreuses caractéristiques peuvent encore être modifiées d'ici la sortie du jeu. Je peux même vous assurer que d'autres le seront après la sortie. Ce site vous permettra de suivre l'évolution de World of Warcraft jour après jour et vous permettra, je l'espère, d'entrer rapidement dans cet univers de jeu et de participer à son évoltution  
Découverte et lancement du jeu : Le launcher Battle.net

L’application Battle.net facilite l’installation des tous vos jeux Blizzard. Elle regroupe et gère l’installation de World of Warcraft, Diablo III, StarCraft II, Hearthstone et Heroes of the Storm. En plus de cela les mises à jour sont installées automatiquement dès qu’elles sont disponibles. Le launcher Battle.net sera aussi un excellent moyen de suivre toutes les actualités des jeux Blizzard via l’application.
 


Pour vous connecter à l’application rien de plus simple. Vous vous connectez avec vos identifiants classiques. Vous n’aurez alors plus à vous reconnecter en lançant un jeu. En effet, la connexion sera établie directement.


Installation et mise à jour

Tant que l’application est lancée, elle téléchargera et installera automatiquement les mises à jour en tache de fond. Le launcher mettra un par un les jeux à jours. Vous aurez cependant la possibilité de mettre en pause ces mises à jour et de les reprendre quand vous le voudrez. Vous pourrez également désactiver les mises à jour automatiques dans les options.


Lancement du jeu

Une fois le jeu installé, il est temps de le lancer. La communauté de World of Warcraft compte plusieurs millions de joueurs actifs. S’ils devaient tous se retrouver au même endroit je suis certain que votre ordinateur préférerait prendre quelques jours de RTT. C’est pour cette raison que des royaumes ont été mis en place afin de rendre le jeu stable et fluide. Chaque royaume contient exactement le même monde et rien ne change à part l’orientation de ceux-ci. Il vous faudra donc choisir un royaume. Voici les orientations différentes.
  
Normal (Joueur contre Ordinateur) 
  
C’est le mode de jeu standard. Le jeu de rôle est facultatif et l’ensemble des combats JcJ (joueur contre joueur) doivent faire l’objet d’un accord préalable entre les adversaires. 
JcJ (Joueur contre Joueur) 
Ceci est pour les joueurs qui désirent ajouter un peu plus de difficultés durant le jeu. Le jeu de rôle est toujours facultatif, mais sachez que les joueurs de la faction opposée peuvent vous attaquer à n’importe quel moment, ou presque. Soyez attentifs ! 
 
 
JdR Normal (Jeu de Rôle Normal) 
Ici le jeu de rôle est incontournable mais les combats entre joueurs doivent faire l’objet d’un accord préalable. 
 
 
JdR-JcJ (Jeu de Rôle en Joueur contre Joueur) 
Le jeu de rôle occupe une grande place mais les combats entre joueurs est aussi omniprésent. 
 
 
 


Créer son personnage

Une fois le royaume sélectionné il est maintenant l’heure de passer à la création de votre personnage.

Premièrement la race de celui-ci. Chaque race à une apparence différente et des caractéristiques propres. Il faudra donc étudier quels bonus sont les plus intéressants à vos yeux. Deux factions s’affrontent et vous aurez le choix de rejoindre le clan qui vous attirera le plus. Ce choix est assez important car seuls les personnages d’une même faction peuvent communiquer entre eux.

Les différentes races jouables sont différentes pour l'Alliance et la Horde, avec une mention spéciale pour le Pandaren.

Neutre :
  • Pandaren (neutre) : Peut se joindre à la horde ou à l'alliance, peut endormir les ennemis, multiplie par 2 l'expérience du bonus reposé.


Alliance :
  • Worgen : Il peut souvent se déplacer rapidement, ses chances de coup critique sont augmentées.
  • Draeneï : Peut se soigner ou soigner les autres sur la durée, ses chances de toucher sont augmentées.
  • Nain : Peut prendre une forme de pierre, expertise améliorée avec les armes à distance et les masses.
  • Gnome : Peut échapper aux effets qui influent sur la vitesse de déplacement, réserve de mana améliorée.
  • Humain : Peut se libérer des effets bloquant et altérant le mouvement, esprit augmenté.
  • Elfe de la nuit : Peut se fondre dans les ténèbres, se transforme en feu follet à la mort et se déplace plus vite.


Horde :
  • Gobelin : Dispose d'une fusée pour sauter en avant ou blesser les ennemis, hâte augmentée, réduction chez les vendeurs.
  • Elfe de sang : Il récupère des ressources comme le mana, rend muet les adversaires proches.
  • Orc : S'enrage pour augmenter ses dégats, resistant aux etourdissements, dégâts des familiers augmentés.
  • Tauren : Peut étourdir les ennemis proches, vie maximale améliorée, résistant à la nature.
  • Troll : Peut augmenter sa vitesse d'attaque et d'incantation, réduction de la durée des effets affectant le déplacement.
  • Mort-vivant : Peut se libérer des effets de peur/sommeil/charme, peut drainer les points de vie des ennemis.

 
 
Fan art des différentes races de World of Warcraft 


 
 

Choisir votre classe
  
Spécialisation Tank 
  
Guerrier, Paladin, Chevalier de la mort, Druide, Moine 
  
Ces personnages sont robustes et endurants. Ils sont là pour encaisser les coups mais sont aussi capable de les rendre. Au sein d’un groupe le tank devra attirer l’attention des monstres afin que ces derniers se concentrent sur lui et n’aillent pas blesser les autres membres plus vulnérables. 
Spécialisation Soigneur 
Paladin, Chaman, Druide, Moine, Prêtre 
Les soigneurs disposent de techniques qui permettent de rendre de la vie aux alliés. Ils sont primordiaux dans un groupe car même si tous les personnages peuvent se défendre, ils ne tiendront pas éternellement face aux ennemis. 
 
 
 
Spécialisation Dégâts 
Toutes les classes 
Ils sont capables d’infliger une quantité importante de dommages aux ennemis. Leur but est de tuer le plus rapidement les ennemis en utilisant des techniques dévastatrices tout en évitant de subir des dégâts. 
 
 
 
 

Les classes qui portent une armure lourde, la plaque.
  • Guerrier : Il est là pour infliger et encaisser des dégâts. Il se bat au corps à corps en utilisant sa rage (tank et dps physique).
  • Paladin : Le paladin utilise la lumière pour infliger des dégâts, les encaisser et aussi soigner ses alliés grâce à la puissance sacrée (tank, soigneur et dps physique).
  • Chevalier de la mort : Il aime prendre des coups mais en donner en échanger et cela grâce à ses runes et à sa puissane runique (tank et dps physique).


Les classes portant une armure moyenne, la maille.
  • Chasseur : Il est spécialiste des dégâts à distance et des pièges. Il peut dresser des bêtes qui resteront ses compagnons à vie (dps distance).
  • Chamane : Il peut infliger des dégâts ou soigner ses alliés grâce à ses totems. Sa maitrise des éléments lui permet de se battre soit au corps à corps, soit à distance (soigneur et dps physique/distance).

 
 

Les classes qui portent une armure légère, le cuir.
  • Voleur : Il maitrise une arme dans chaque main et des poisons. Il préfère se camoufler et prendre ses ennemis par surprise (dps physique).
  • Moine : Il peut encaisser les dégats, en infliger et soigner ses compagnons. Il sait manier le Chi pour constituer l'harmonie parfaite (tank, soigneur et dps physique).
  • Druide : Il est maitre changeforme et s'adapte à toutes les situations. Il peut endosser tous les rôles (tank, soigneur et dps physique/distance).


Les classes portant une armure très légère, le tissu.
  • Prêtre : Il soigne grâce à la magie du sacré et inflige des dégâts d'ombre (soigneur et dps distance).
  • Mage : Il utilise le feu, le givre ou les arcanes pour tuer ses ennemis. Il peut se téléporter ou il le souhaite (dps distance).
  • Démoniste : Il utilise des éclats d'âme, des braises ardentes et de la fureur démoniaque pour infliger d'importants dommages. Il invoque aussi des démons pour se renforcer (dps distance).

 
 
 
 
 
 
 

Les classes de World of Warcraft  

 


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Les classes de World of Warcraft : le Chaman

Les Chamans sont les leaders spirituels de leurs clans et tribus. Ils sont capables de communiquer avec les esprits, peuvent voir dans le futur et guident leur peuple lors des périodes sombres. Ils font appel, pour cela, non pas à des puissances divines mais élémentaires. Beaucoup prennent leur sagesse et leur sérénité pour une nature pacifiste. Lorsqu'ils sont provoqués, les Chamans disposent cependant d'une puissance leur permettant de remettre les choses à leur place.

Le Chaman utilise en effet les éléments tels que l’eau, la terre, le feu et l’air. Mais ces éléments sont livrés à eux même, parfois chaotiques et destructeurs. Il est du devoir du chaman d’apprendre a maitriser ces éléments pour rétablir l’équilibre parfait entre eux.

Le Chaman est une classe avec un assortiment de sorts et de diverses aptitudes. Il est particulièrement aimé par ses alliés pour ses totems qui peuvent venir en aide à ses alliés. Il a aussi appris a utiliser ses totems contre ses ennemis afin de mieux les maitriser. Le Chaman peut avoir jusqu'à quatre types de totems : la terre, le feu, l'eau et l'air. Il est important pour le Chaman de savoir quel totem employer et à quel moment.


Forces
  • C’est une classe qui peut soigner, infliger des dégâts magiques à distance ou infliger des dégâts physiques au corps-à-corps.
  • Il est assez résistant car il peut se soigner efficacement quelque soit la spécialisation choisie.
  • Il peut se métamorphoser en loup et voyager ainsi très rapidement.

Faiblesses
  • Le Chaman a des soins plutôt aléatoires car la maîtrise fait que les points de vie rendus varient en fonction de la vie de la cible. Mais cette faiblesse peut vite devenir une force quand les soins son critiques et sur une cible à faible vie.

Challenges
  • Apprendre à maitriser les trois aspects du chaman (soigneur, distance et corps-à-corps).
  • Savoir utiliser les bons totems aux bons moments.

Infos de base
  • Races disponibles : Draeneï, Nain, Gobelin, Orc, Tauren, Troll, Pandaren.
  • Equipement disponible : Tissu, Cuir, Maille.
  • Armes disponibles : Bâtons, Dagues, Masses à une main, Masses à deux mains, Haches à une main, Haches à deux mains, Armes de pugilat.

 
 


Les talents du chaman

Les talents du chaman peuvent renforcer les soins prodigués aux alliés blessés, augmenter la puissance de leurs assauts en mêlée grâce à leur force de la nature ou encore les aider à déchaîner la rage des éléments sur leurs ennemis.
Icône 
Spécialisation 
Description 
 
Elémentaire (Elemental) 
Le chaman devient maître incontesté des éléments et peut les façonner comme il le désire pour faire subir à ses ennemis les colères de la foudre ou encore de la terre. Dans cette spécialisation il inflige des dégâts magiques à distance composés d’éclairs de foudre ou d’explosions de lave.
 
Amélioration (Enhancement) 
Grâce à cette spécialisation le chaman peut enchanter ses armes grâce à des pouvoirs élémentaires afin d’infliger un maximum de dégâts à l’ennemi. Il devient spécialiste en terme de dégâts physiques au corps-à-corps.
 
Restauration (Restoration) 
Le chaman devient ici un soigneur très efficace. Il fait appel aux esprits ancestraux et au pouvoir de l’eau pour guérir les blessures de ses alliés. Certains de ses aptitudes permettent au chaman de soigner très efficacement l’ensemble d’un raid su un lapse de temps très court. Il est aussi très efficace pour soigner sur la durée, en monocible et multicible.
 


Professions

Vous pouvez choisir celles que vous voulez, mais les options suivantes seront un bon choix pour le Chaman :
  • Joaillier : Permet d’apporter des bonus sur 2 gemmes qui auront des caractéristiques plus grandes que les gemmes classiques.
  • Ingénieur : Permet d’ajouter des bonus défensifs et offensifs temporaires sur certaines pièces d’armure.
  • Travailleur du cuir : Permet au Chaman de se fabriquer ses propres pièces d’armure et d’ajouter un enchantement sur des brassards. Cet enchantement sera nettement supérieur aux enchantements classiques des personnages qui ne sont pas travailleur du cuir. C’est aussi une bonne source de revenu car vous pourrez vendre l’équipement fabriqué à d’autres combattants.
  • Enchanteur : Permet au chaman d’enchanter facilement toute son armure et lui permet d’ajouter un enchantement sur ses bagues. De plus il sera le seul à pouvoir enchanter ce type d’objet.

Pour les métiers de récolte (Herboriste, Mineur, Dépeceur), il est conseillé de les apprendre sur des personnages secondaires car ces métiers ne sont souvent pas optimisés à 100% pour le PvE ou le PvP. Faites-vous donc un personnage spécialisé dans la récolte (le druide avec sa forme de vol est parfait pour cela) qui se chargera de ramasser les matériaux dont ont besoin vos autres personnages.


Forum de discussion

N'hésitez pas à discuter de tout ce qui concerne le Chaman dans le forum réservé aux classes de World of Warcraft !


Apparences du Chaman : Draeneï, Gobelin, Nain, Orc, Pandaren, Tauren et Troll






 
  
Les classes de World of Warcraft : le Chasseur

Azeroth accueille un très large éventail de bêtes. Que vous exploriez Kalimdor ou encore la Pandarie, tous les types de créatures peuvent être trouvés. Certaines sont amicales, d'autres sont au contraire féroces et agressives. Par contre, elles ont toutes quelque chose en commun. Chaque créature partage un lien très spécial avec le Chasseur. Le Chasseur traque, apprivoise et tue toutes sortes d'animaux et de bêtes. Qu'ils s'en remettent aux arcs, aux arbalètes ou aux fusils, les Chasseurs considèrent leurs armes et leurs familiers comme leurs seuls vrais alliés.

Les jeunes chasseurs aiment quitter leurs demeures paisibles pour se confronter à la sauvagerie du monde extérieur. Ils deviennent donc de redoutables ennemis maîtrisant parfaitement leur environnement, se faufilant comme des ombres au travers des denses forêts et posent de nombreux pièges afin d’éviter que tous ceux qui les traquent ne les rattrapent.

Ce sont des tireurs d’élite qui sont capable de toucher leur cible très rapidement et avec efficacité qu’elle soit à distance ou très proche d’eux. En découvrant le monde tel qu’il est les chasseurs ont appris certaines techniques leur permettant de survivre en toutes circonstances. Ils font même corps avec les bêtes en adoptant les capacités de ces dernières. Ils peuvent enfin dompter la plupart des créatures pour en faire de solides alliés fidèles.


Forces
  • Il peut apaiser et contrôler de nombreuses créatures.
  • Il sait parfaitement maintenir ses ennemis à distance.
  • Il peut utiliser des aspects qui donneront à ses alliés de solides avantages.
  • Grande autonomie des mouvements durant le combat.


Faiblesses
  • Il est assez vulnérable lorsque ses ennemis se trouvent au corps-à-corps.


Challenges
  • Apprendre à garder ses ennemis à distance.
  • Maitriser les trois spécialisations du chasseur.


Infos de base
  • Races disponibles : Draeneï, Nain, Humain, Elfe de la nuit, Worgen, Elfes de sang, Gobelin, Orc, Tauren, Troll, Mort-vivant, Pandaren.
  • Barres Standards : Santé et Focalisation.
  • Armures autorisées : Tissu, Cuir et Maille.
  • Armes autorisées : Arcs, Arbalètes, Armes à feu (ces armes permettent au chasseur d’attaquer à distance), Armes de pugilat, Haches à une main, Epées à une main, Armes d’hast, Bâtons, Haches à deux mains, Epées à deux mains (ces dernières ne permettront pas au chasseur d’utiliser ses compétences à distance mais parfois certaines armes sont jolies ^^).

 
 


Les talents du chasseur

Les talents du chasseur renforcent principalement leurs familiers mais améliorent aussi les dégâts, l’efficacité de leurs pièges ainsi que la vitesse, la portée et la puissance de leurs attaques à distance.
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Spécialisation 
Description 
 
Maitrise des bêtes (Beast Mastery) 
La connaissance du chasseur lui permet d’être particulièrement habile dans le domptage et la maîtrise des bêtes. Il se sert donc de cette aptitude pour renforcer ses familiers qui l’aideront grandement au combat. Dans cette spécialisation les dégâts des familiers sont très importants et constituent une grande partie du dps du chasseur. Les bêtes seront aussi très résistantes pour tanker certains monstres.
 
Survie (Survival) 
Le chasseur est ici un traqueur résistant et tenace qui utilise tout un attirail de venins d’animaux, d’explosifs et de pièges comme armes mortelles. Il est très efficace sur des cibles uniques mais aussi sur des cibles multiples car il aime propager ses venins partout où il passe.
 
Précision (Marksmanship) 
Dans cette spécialisation, le chasseur devient un maître-archer qui excelle dans l’exécution de cibles éloignées. Il a un fort potentiel de dégâts sur des cibles uniques mais est un peu moins efficaces quand il s’agit de tuer un grand nombre de cibles en même temps.
 


Le chasseur ne serait rien sans son familier, il l’épaule dans toutes les circonstances et quel que soit la difficulté de la tâche à accomplir le familier du chasseur lui restera toujours fidèle. Il est donc important d’optimiser les talents de votre familier.
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Spécialisation 
Description 
 
Ténacité (Tenacity) 
Ici le familier deviendra très résistant et jouera le rôle de tank en provoquant la cible. Il disposera aussi de compétences augmentant son endurance de manière constante ou temporaire et augmentera les soins qu’il reçoit. Il pourra aussi toucher plusieurs cibles en même temps afin de les forcer à l’attaquer.
 
Férocité (Ferocity) 
Votre familier se transformera en une bête enragée qui essaiera de détruire tout sur son passage. La plupart des techniques de cette spécialisation sont dirigées vers une augmentation des dégâts de votre familier. En effet, votre familier disposera de compétences pour augmenter temporairement sa vitesse d’attaque de 70% ou encore d’augmenter ses chances de critiques et ses dégâts de 10%.
 
Ruse (Cunning) 
Tout sera fait pour que, si vous choisissez cette spécialisation, votre familier vous vienne en aide en cas de problème. Il ne sera pas tank mais pourra vous aider en vous protégeant des coups critiques ou encore en dissipant les effets qui affectent votre déplacement.
 


Vous verrez aussi que chacune des bêtes apprivoisées peuvent disposer de sorts spécifiques comme la carapace des tortues qui se révèle très utile pour tanker.


Professions

Vous pouvez choisir celles que vous voulez, mais les options suivantes seront un bon choix pour le chasseur :
  • Joaillier : Permet d’apporter des bonus sur 2 gemmes qui auront des caractéristiques plus grandes que les gemmes classiques.
  • Ingénieur : Permet d’ajouter des bonus défensifs et offensifs temporaires sur certaines pièces d’armure.
  • Travailleur du cuir : Permet au chasseur de se fabriquer ses propres pièces d’armure en maille et d’ajouter un enchantement sur des brassards. Cet enchantement sera nettement supérieur aux enchantements classiques des personnages qui ne sont pas travailleur du cuir.

Pour les métiers de récolte (Herboriste, Mineur, Dépeceur), il est conseillé de les apprendre sur des personnages secondaires car ces métiers ne sont souvent pas optimisés à 100% pour le PvE ou le PvP. Faites-vous donc un personnage spécialisé dans la récolte (le druide avec sa forme de vol est parfait pour cela) qui se chargera de ramasser les matériaux dont ont besoin vos autres personnages.


Forum de discussion

N'hésitez pas à discuter de tout ce qui concerne le Chasseur dans le forum réservé aux classes de World of Warcraft !


Apparences du Chasseur : Elfe de la Nuit, Worgen, Tauren et Troll










 
Les classes de World of Warcraft : le Chevalier de la Mort

Le premier acte d’Orgrim Marteau-du-destin en tant que chef de guerre de la Horde fut d’écraser les démonistes orques du Conseil des ombres. À contrecœur, il épargna l’ex-dirigeant du Conseil, Gul’dan, en échange de sa sujétion. Gul’dan, à son tour, jura de créer une nouvelle légion de puissants guerriers au service de la Horde. Au terme de longues expériences sur les âmes des membres du Conseil récemment exécutés, Gul’dan réussit à incarner l’esprit du nécrolyte Teron Fielsang dans le cadavre d’un chevalier de Hurlevent. Ainsi naquit le premier des terrifiants chevaliers de la mort. Gul’dan transforma de la sorte d’autres membres du Conseil, créant des guerriers impies qui semèrent le chaos et la terreur sur les terres d’Azeroth pendant la Deuxième guerre.

Après la désertion et la mort de Gul’dan, une partie de la Horde, dont les chevaliers de la mort, franchit la Porte des ténèbres pour se réfugier sur Draenor. La plupart des chevaliers de la mort qui n’avaient pas été éliminés disparurent à la destruction de Draenor, à l’exception de Teron Fielsang, dont la figure amère et tourmentée réside maintenant dans le Temple noir en Outreterre.

Champions du roi-licheDes années après l’anéantissement de Draenor, le roi-liche, créature aux pouvoirs immenses, créa une nouvelle race de chevaliers de la mort : des guerriers maléfiques, maîtres des runes au service du Fléau. Le premier et plus grand d’entre eux fut le prince Arthas Menethil, un ancien puissant paladin de la Main d’argent, qui avait sacrifié son âme pour pouvoir brandir la lame runique Deuillegivre dans une tentative désespérée de sauver les siens.

Les chevaliers de la mort d’aujourd’hui sont différents de ceux de Gul’dan : ce sont principalement des paladins ayant perdu la foi, qui ont remis leurs âmes au roi-liche en échange d’une promesse d’immortalité. Les chevaliers de la mort tombés au combat sont vite relevés pour reprendre le service de leur maître.

Dans les années qui ont suivi la destruction par Arthas du Trône de glace et sa fusion avec le roi-liche, la puissance et la furie des chevaliers de la mort n’ont fait que grandir. Aujourd’hui, ces implacables croisés de la damnation attendent avec impatience l’ordre du roi-liche de déchaîner une nouvelle fois leur fureur sur Azeroth.

Que vous choisissiez n’importe quelle race, vous débuterez dans une zone réservée aux Chevaliers de la mort. L’aventure commencera pour vous au niveau 55 mais vous devrez posséder un autre personnage de niveau 55 minimum pour pouvoir créer un chevalier de la mort.

Vous découvrirez deux nouvelles ressources, la puissance runique et les runes de sang, de givre et impie. Ces runes se rechargeront automatiquement et vous en aurez besoin pour utiliser des techniques spécifiques du Chevalier de la mort.


Forces
  • Il peut se jouer avec des armes 2 mains ou des armes 1 main.
  • Il peut attaquer à la fois au corps-à-corps et à distance grâce à quelques compétences.
  • Débute au niveau 55.
  • Grande capacité de soin quel que soit la spécialisation choisie.
  • Il dispose d'une monture gratuite.
  • Il peut jouer le rôle de Tank ou de DPS.


Faiblesses
  • Il ne peut pas utiliser de bouclier.
  • Il ne peut pas utiliser d'armes à distance.
  • Il est nécessaire d'avoir un personnage de niveau 55 pour créer un Chevalier de la Mort.
  • La gestion des runes pour optimiser son dps est à prendre en main.
  • Peu d’ancien stuff pour la transmogrification (même s'il y a possibilité d’en trouver de très sympathiques).


Infos de base
  • Races disponibles : Toutes sauf Pandaren.
  • Barres standards : Vie, runes, puissance runique.
  • Equipement autorisé : Tissu, cuir, mailles, plaques.
  • Armes autorisées : Haches à une main, Masses à une main, Epées à une main, Armes d’hast, Haches à deux mains, Masses à deux mains, Epées à deux mains.

 
 


Les talents du Chevalier de la Mort

Les talents du Chevalier de la mort l’aident à renforcer ses défenses, à se soigner très efficacement et à infliger des conséquents dommages à ses ennemies en utilisant son côté sombre et destructeur.
Icône 
Spécialisation 
Description 
 
Sang (Blood) 
Il s'agit de toutes les aptitudes qui permettent au Chevalier de la mort de tanker. Il devient donc un sombre gardien qui manipule et corrompt l’énergie pour se renforcer et se régénérer. En plus d’être très résistant et de se soigner très efficacement, le chevalier de la mort est capable d’infliger des dégâts très importants.
 
Givre (Frost) 
Dans cette spécialisation, le Chevalier de la mort a pour principal but d’infliger des dégâts de givre. Il devient un funeste messager de glace qui canalise sa puissance runique pour blesser grièvement ses ennemis. Le chevalier de la mort, en plus d’être puissant en monocible, a de fortes capacités pour infliger des dégâts à plusieurs cibles en même temps.
 
Impie (Unholy) 
Cette autre spécialisation a pour but, là aussi, d’infliger des dégâts mais en utilisant l’énergie impie. Le chevalier de la mort est un maitre de la mort et de la décomposition. Il répand ses maladies et aime soumettre des serviteurs morts-vivants. En effet un allié mort-vivant se battra à vos côtés et vous pourrez le renforcer afin qu’il inflige plus de dégâts.
 


Tableau des caractéristiques en fonction des races
Race 
Force 
Agilité 
Endurance 
Intelligence 
Esprit 
Draeneï 
109 
70 
99 
29 
44 
Elfe de la Nuit 
105 
77 
99 
29 
43 
Elfe de Sang 
105 
75 
99 
32 
40 
Gnome 
103 
75 
99 
33 
42 
Gobelin 
105 
75 
99 
32 
40 
Humain 
108 
73 
99 
29 
43 
Mort-Vivant 
107 
71 
99 
27 
47 
Nain 
113 
69 
100 
28 
41 
Orc 
111 
70 
100 
26 
44 
Tauren 
113 
68 
101 
24 
44 
Troll 
109 
75 
99 
25 
43 
Worgen 
111 
75 
99 
25 
41 
 


Professions

Vous pouvez choisir celles que vous voulez, mais les options suivantes seront un bon choix pour le Chevalier de la mort :
  • Joaillier : Permet d’apporter des bonus sur 2 gemmes qui auront des caractéristiques plus grandes que les gemmes classiques.
  • Ingénieur : Permet d’ajouter des bonus défensifs et offensifs temporaires sur certaines pièces d’armure.
  • Forgeron : Permet au Chevalier de la mort de se fabriquer ses propres pièces d’armure et d’ajouter un emplacement supplémentaire pour y apposer une gemme de son choix.

Pour les métiers de récolte (Herboriste, Mineur, Dépeceur), il est conseillé de les apprendre sur des personnages secondaires car ces métiers ne sont souvent pas optimisés à 100% pour le PvE ou le PvP. Faites-vous donc un personnage spécialisé dans la récolte (le druide avec sa forme de vol est parfait pour cela) qui se chargera de ramasser les matériaux dont ont besoin vos autres personnages.


Forum de discussion

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Apparences du Démoniste : Draeneï, Elfe de la Nuit, Elfe de Sang, Gnome, Gobelin, Humain, Mort-vivant, Nain, Orc, Tauren, Troll et Worgen










 
  Les classes de World of Warcraft : le Démoniste

Quand on parle de puissance démoniaque on pense très souvent à la destruction et à la mort. Les démonistes, eux, ont réussi à maitriser cette puissance et s’en servent contre leurs ennemis. Ils mettent un point d’orgue sur leur côté dominateur et comptent y parvenir en utilisant les techniques les plus sombres. Plus leur maitrise et leur expérience grandit, plus ils utilisent des démons puissants qu’ils peuvent contrôler à leur guise. Leurs compétences permettent au début de leur aventure de ne maitriser qu’un petit diablotin de feu mais à mesure que leur force s’accroit, ils prennent le pouvoir sur des démons plus puissants comme la succube séductrice, le marcheur du vide ou encore le chasseur corrompu. Ils viennent donc aider leur maitre afin qu’il puisse détruire tout ce qui se dresse sur son passage.

Au-delà de ses familiers, le démoniste peut utiliser des sorts d’ombre et de feu. Sa puissance destructrice est très importante et ses techniques de défense lui permettent d’être très résistant face à ses ennemis. C’est aussi un combattant qui préfère attaquer à distance et garder ses ennemis loin de lui. Il dispose, en effet, d’un ensemble de techniques permettant d’éloigner ses adversaires et de consumer leur vie sur la durée grâce à des sorts de corruption ou des maladies. Un autre aspect du démoniste lui permet d’avoir une force de frappe très importante avec des spécialisations permettant d’infliger de gros dégâts en un temps très court.

Il pourra utiliser des ressources alternatives comme des fragments d’âmes, de la fureur démoniaque ou encore des braises ardentes qui viendront renforcer l’efficacité de ses sorts.


Forces
  • C’est un combattant qui reste très résistant.
  • Il peut invoquer différents familiers qui lui apporteront tous des capacités bien spécifiques.
  • Il apporte à ses compagnons des bonus non négligeables.


Faiblesses
  • Bien que certains sorts peuvent être canalisés en déplacement il reste assez dépendant quant à ses mouvements.


Challenge
  • Apprendre à maîtriser les trois spécialisations qui sont très différentes à jouer.
  • Apprendre à gérer les ressources alternatives.


Infos de base
  • Races disponibles : Nain, Humain, Gnome, Worgen, Orc, Elfe de sang, Troll, Mort-vivant, Gobelin.
  • Barres Standards : Santé / Mana / Fureur démoniaque / Fragments d’âme / Braises ardentes.
  • Armures autorisées : Tissu.
  • Armes autorisées : Dagues, Epées à une main, Bâtons, Baguettes.

 
 


Les talents du démoniste Les talents du démoniste lui permettent d’infliger des dégâts de feu et d’ombre et de contrôler de puissants démons.
Icône 
Spécialisation 
Description 
 
Affliction 
Le démoniste affliction à pour objective de drainer la vie de ses ennemis et de lui infliger des dommages sur la durée. Il devient un spécialiste de l’ombre et augmente les dégâts de ses maladies et corrompt sa cible. La quasi-totalité de ses sorts sont des DoT (dommages sur la durée).
 
Destruction 
Dans cette spécialisation, le démoniste deviendra un maître du chaos et utilisera des sorts de feu. Ses techniques lui permettent non seulement d’infliger quelques dégâts sur la durée mais surtout de blesser grièvement sa cible avec des sorts très puissants. Il dispose aussi d’une grande force pour les dégâts sur plusieurs cibles en même temps.
 
Démonologie 
En tant que démonologue aguerrit, le démoniste devient un expert en magie noire. Il peut lui-même se transformer en démon pour augmenter les dommages qu’il fait et force toutes les puissances démoniaques à lui venir en aide.
 


Le familier du démoniste a une grande importance pour lui et ces derniers sont plus que fidèles et sont même prêt à se sacrifier pour renforcer leur maitre. Il existe 4 familiers de base :
  • Le Diablotin
  • Le Marcheur du vide
  • Le Chasseur corrompu
  • La Succube

Si vous choisissez la spécialisation démonologie, un cinquième fera son apparition : le Gangregarde. Deux autres familiers ont un temps de recharge: l’Inferno et le Gardien funeste. L’ensemble de ces familiers peuvent être invoqués en double, sacrifiés ou encore renforcés grâce au choix du talent de niveau 75. Vous aurez donc à choisir entre 3 grimoires.


Grimoire de suprématie

Il permet au démoniste de transformer ses serviteurs en démons plus puissants. Ils infligent 20% de dégâts en plus et disposent de techniques plus puissantes :
  • Le Diablotin se transforme en Diablotin gangréné.
  • Le Marcheur du vide se transforme en Seigneur du vide.
  • Le Chasseur corrompu se transforme en Observateur.
  • La succube se transforme en Shivarra.
  • Si vous êtes en démonologie votre Gangregarde se transforme en Garde-courroux.
  • L’Inferno se transforme en Abyssal.
  • Le Gardien funeste se transforme en Garde de terreur.


Grimoire de servitude

Il permet au démoniste d’invoquer un second démon qui se bat pendant 20 secondes. Le démon utilise instantanément une technique lorsqu’il est invoqué.
  • Diablotin : Dissipe immédiatement un effet magique hostile sur son maître.
  • Marcheur du Vide : Provoque immédiatement sa cible lorsqu’il est invoqué.
  • Succube : Séduit immédiatement sa cible s’il s’agit d’un humanoïde.
  • Chasseur corrompu : Interrompt immédiatement sa cible lorsqu’il est invoqué.
  • Gangregarde : Etourdit immédiatement sa cible lorsqu’il est invoqué.


Grimoire de sacrifice

Le démoniste sacrifie son démon pour obtenir une de ses techniques, augmenter la puissance de vos sorts à cible unique de 15% en spécialisation Destruction, de 20% en spécialisation Affliction et de 25% en spécialisation Démonologie. Et régénère 2% de son maximum de points de vie toutes les 5 secondes.
  • Sacrifice – Diablotin : Le démoniste gagne brûle-magie (Brûle la magie néfaste sur vous ou votre cible).
  • Sacrifice – Marcheur du Vide : Le démoniste gagne Rempart de l’ombre (Augmente de 30% la vie du Démoniste).
  • Sacrifice – Chasseur corrompu : Le démoniste gagne Verrou magique (Réduit au silence la cible durant 3 sec).
  • Sacrifice – Succube : Le démoniste gagne Séduction (Séduit la cible du démoniste et l’empêche de faire quoique ce soit pendant 30 sec maximum).
  • Sacrifice – Gangregarde : Le démoniste gagne Poursuite (Charge un ennemi et augmente la vitesse de déplacement du démoniste de 30% supplémentaire durant 6 sec).


Grâce à ces informations, on se rend d’autant plus compte de l’importance des démons pour le démoniste.


Professions

Vous pouvez choisir celles que vous voulez, mais les options suivantes seront un bon choix pour le démoniste :
  • Joaillier : Permet d’apporter des bonus sur 2 gemmes qui auront des caractéristiques plus grandes que les gemmes classiques.
  • Ingénieur : Permet d’ajouter des bonus défensifs et offensifs (adapté à votre classe et spécialisation) temporaires sur certaines pièces d’armure.
  • Couturier : Permet au démoniste de se fabriquer ses propres pièces d’armure et d’ajouter un enchantement sur sa cape. Cet enchantement de cape sera nettement supérieur aux enchantements classiques des personnages qui ne sont pas couturier. Il pourra aussi ajouter une broderie sur une pièce d’armure de jambe quasi gratuitement.
  • Enchanteur : Permet au démoniste d’enchanter facilement toute son armure et lui permet d’ajouter un enchantement sur ses bagues. De plus il sera le seul à pouvoir enchanter ce type d’objet.

Pour les métiers de récolte (Herboriste, Mineur, Dépeceur), il est conseillé de les apprendre sur des personnages secondaires car ces métiers ne sont souvent pas optimisés à 100% pour le PvE ou le PvP. Faites-vous donc un personnage spécialisé dans la récolte (le druide avec sa forme de vol est parfait pour cela) qui se chargera de ramasser les matériaux dont ont besoin vos autres personnages. De plus l’ensemble des autres métiers apportent aussi un bonus non négligeable donc n’hésitez pas à choisir le métier qui vous attire le plus.


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Apparences du Démoniste : Elfe de Sang, Gnome, Gobelin, Humain, Mort-vivant, Nain, Orc, Troll et Worgen








 
Les classes de World of Warcraft : le Druide

Les druides sont les gardiens du monde. Prisonniers du sommeil pendant des générations, ils se sont éveillés pour affronter la menace de la Légion Ardente durant son invasion. Après la défaite d'Archimonde, les druides ont choisi de rester dans le monde éveillés et d'aider à le reconstruire leurs terres dévastées. Depuis, ils sont devenus de véritables guerriers prêts à tout pour protéger leurs intérêts.

Les druides font donc appel à l’ensemble des pouvoirs de la nature et cherchent en tout point à établir l’équilibre parfait de cette dernière. Il utilise donc ses pouvoirs pour déchainer les énergies de la nature contre leurs ennemis et faire s’abattre sur eux la colère du ciel, les immobiliser ou encore les piéger dans des cyclones. Mais les druides maitrisent tellement bien la mère nature qu’ils peuvent utiliser cette puissance pour soigner les autres.

Leur maîtrise est telle qu’ils sont devenus des maîtres changeformes. Ils peuvent prendre l’apparence de nombreuse bêtes comme un ours, un félin, un lion de mer ou encore un corbeau des tempêtes. Grâce à cela ils peuvent donc prendre un rôle très différent et avoir sans aucuns doutes leur place dans toutes les batailles. Ils sont surement les plus polyvalents d’Azeroth.

Le druide est la seule classe à disposer de 4 spécialisations différentes :
  • Soigneur
  • Dps à distance grâce à des dégâts magiques
  • Dps au corps-à-corps grâce à des dégâts physique
  • Tank


Forces
  • Il dispose de plusieurs styles de jeu.
  • Il peut se transformer en de différents animaux plutôt sympathiques et très utiles.
  • C’est un très bon soigneur de raid.
  • Il est très mobile surtout en PvP.


Faiblesses
  • Le combat exige de prendre la forme appropriée à sa spécialisation.
  • S'il a la possibilité de se comporter comme d’autres classes, il ne dispose pas d'un attirail de pouvoir aussi développé que celles-ci.


Challenges
  • Savoir maîtriser les différentes spécialisations du druide.
  • Apprendre à utiliser correctement chacune des formes.


Infos de base
  • Races autorisées : Elfes de la Nuit, Worgens, Troll, Taurens.
  • Barres standards : Santé/mana (forme de sélénien et soigneur), santé/rage (forme d'ours), santé/énergie (forme de félin).
  • Equipement autorisé : Cuir, tissu.
  • Armes autorisées : Bâtons, Masses à une main, Masses à deux mains, Dagues, Armes d’hast, Armes de pugilat.

 
 


Les talents du Druide

Les talents du druide se concentrent sur l’amélioration de leurs formes animales, de leurs techniques pour invoquer les forces de la Nature ou accroître la puissance de leur magie guérisseuse dispensatrice de vie. Le druide peut aussi ramener à la vie les morts durant un combat.
Icône 
Spécialisation 
Description 
 
Restauration (Restoration) 
Le druide restauration fait appel aux pouvoirs de la nature pour guérir ses alliés blessés au combat. Il dispose d’un système de soins qui lui est propre. En effet la quasi-totalité de ses soins sont basé sur la durée ce qui lui permet de soigner continuellement ses compagnons. Cela fait de lui un très bon soigneur de raid.
 
Equilibre (Balance) 
Dans cette spécialisation le druide prend la forme d’un puissant sélénien qui cherche à trouver l’équilibre entre la puissance des arcanes et la magie de la nature. Grâce à cela il peut détruire ses ennemis à distance.
 
Combat farouche (Feral) 
Le druide prend la forme d’un félin pour blesser les ennemis. Il aime les faire saigner et les mordre afin que leur mort soit certaine. Il utilise tout un ensemble de techniques qui lui permettent d’être très mobile mais certaine ne sont disponible que lorsqu’il se trouve derrière la cible (attention donc à votre placement).
 
Gardien (Guardian) 
En tant que Tank, le druide prend la forme d’un ours puissant et robuste. Il a pour but ici, grâce à son épaisse peau, d’absorber les dégâts et donc de protéger ses alliés. Se battant sans armes il utilise ses griffes acérées pour provoquer et blesser l’ennemi.
 


Professions

Vous pouvez choisir celles que vous voulez, mais les options suivantes seront un bon choix pour le Druide :
  • Joaillier : Permet d’apporter des bonus sur 2 gemmes qui auront des caractéristiques plus grandes que les gemmes classiques.
  • Ingénieur : Permet d’ajouter des bonus défensifs et offensifs (adapté à votre classe et spécialisation) temporaires sur certaines pièces d’armure.
  • Travailleur du cuir : Permet au druide de se fabriquer ses propres pièces d’armure et d’ajouter un enchantement sur des brassards. Cet enchantement sera nettement supérieur aux enchantements classiques des personnages qui ne sont pas travailleur du cuir. De plus ce métier constitue une bonne source de revenus.

Pour les métiers de récolte (Herboriste, Mineur, Dépeceur), il est conseillé de les apprendre sur des personnages secondaires car ces métiers ne sont souvent pas optimisés à 100% pour le PvE ou le PvP. Faites-vous donc un personnage spécialisé dans la récolte qui se chargera de ramasser les matériaux dont ont besoin vos autres personnages. De plus l’ensemble des autres métiers apportent aussi un bonus non négligeable donc n’hésitez pas à choisir le métier qui vous attire le plus.


Forum de discussion

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Apparences du Druide : Elfe de la Nuit, Worgen, Tauren et Troll


 
  Les classes de World of Warcraft : le Guerrier

Depuis que la guerre fait rage, des héros de toutes races ont cherché à maitriser l’art du combat. Ceux qui y sont parvenu sont devenus des guerriers redoutables. Grâce à leur force, leurs aptitudes au commandement et leur grande connaissance des armes et armures, ces guerriers sont capables de causer des ravages dans des combats épiques. Cette maîtrise les pousse à endosser plusieurs rôles dans la bataille. En effet certains sont en première ligne, armés de leurs boucliers pour retenir les ennemis. D’autres préfèrent déchainer leur rage sur leurs adversaires en utilisant des armes destructrices.

Les guerriers sont donc de puissants combattants de mêlée protégés par leurs lourdes armures qui aiment affronter le danger dès que l’occasion se présente. Ils disposent de cris permettant d’encourager leurs alliées mais aussi de semer la peur et la confusion chez leurs ennemis. Ces seigneurs de guerre sont capables de trouver la faille chez leurs ennemis et de l’exploiter pour assener le coup fatal.

Le guerrier peut donc endosser le rôle de Tank ou de Dps au corps-à-corps. Grâce à la rage qu’il génère il peut porter des attaques dévastatrices durant le combat. Il dispose aussi de plusieurs postures qui pourront être utilisées en fonction des situations qu’il affronte. Le changement de posture entraine chez le guerrier un changement de tactique. Il peut choisir d’infliger plus de dégâts, de se défendre efficacement ou d’opter pour un juste milieu.


Forces
  • Il dispose d’un panel de sorts assez important pour se protéger.
  • Il dispose de nombreux contrôles

Faiblesses
  • Comparé à d’autres tanks il a un peu moins de sorts permettant de lui rendre de la vie. Il reste néanmoins très efficace sur l’aggro monocible et multicible.

Challenge
  • Apprendre à maîtriser les différentes spécialisations du guerrier : une spécialisation tank et deux spécialisation dps très différentes à jouer avec des orientations elles aussi différentes.

Infos de base
  • Races disponibles : Toutes les races
  • Barres Standards : Santé / Rage
  • Armures autorisées : Tissu, cuir, maille et plaque
  • Armes autorisées : Armes de pugilat, Haches à une main, Haches à deux mains, Epées à une main, Epées à deux mains, Masses à une main, Masses à deux mains, Armes d’hast, Arcs, Arbalètes, Dagues, Armes à feu, Bâtons.
 


Les talents du Guerrier

Les talents des guerriers peuvent améliorer leur capacité défensive déjà grande grâce à un bouclier, l’efficacité mortelle de leurs armes à deux mains ou déchaîner leur sauvagerie avec une arme dans chaque main.
Icône 
Spécialisation 
Description 
 
Protection (Protection) 
Le guerrier devient un vaillant combattant en armure lourde et bouclier. Cet expert du combat rapproché sait parer les coups et faire en sorte que l’ennemi s’en prenne à lui, afin d’épargner ses compagnons plus fragiles. Il est donc très résistant et possède de nombreuses capacités pour réduire les dégâts qu’il reçoit.
 
Fureur (Fury) 
Dans cette spécialisation le maniement des armes, par le guerrier, est poussé à l’extrême. Il devient un berserker furieux en maniant une arme dans chaque main. Il dispose d’une multitude d’attaques pour réduire en cendre ses ennemis. Cette spécialisation permet d’infliger de lourds dégâts sur une courte période (burst) tout en maintenant un dps constant et largement correct sur la durée.
 
Arme (Arms) 
La spécialisation arme permet au guerrier d’être un maître endurci dans l’art du combat avec des armes à deux mains. Il associe mobilité et frappes surpuissantes pour mettre ses adversaires au tapis. Le guerrier dispose ainsi de toutes les compétences pour infliger des dégâts constants mais dispose aussi du force non négligeable quand il s’agit d’infliger des dommages sur plusieurs cible (de manière constante ou situationnelle).
 


Professions

Vous pouvez choisir celles que vous voulez, mais les options suivantes seront un bon choix pour le guerrier :
  • Joaillier : Permet d’apporter des bonus sur 2 gemmes qui auront des caractéristiques plus grandes que les gemmes classiques.
  • Ingénieur : Permet d’ajouter des bonus défensifs et offensifs (adapté à votre classe et spécialisation) temporaires sur certaines pièces d’armure.
  • Forgeron : Permet au guerrier de se fabriquer ses propres pièces d’armure et d’ajouter un emplacement supplémentaire pour y apposer une gemme de son choix.

Pour les métiers de récolte (Herboriste, Mineur, Dépeceur), il est conseillé de les apprendre sur des personnages secondaires car ces métiers ne sont souvent pas optimisés à 100% pour le PvE ou le PvP. Faites-vous donc un personnage spécialisé dans la récolte (le druide avec sa forme de vol est parfait pour cela) qui se chargera de ramasser les matériaux dont ont besoin vos autres personnages. De plus l’ensemble des autres métiers apportent aussi un bonus non négligeable donc n’hésitez pas à choisir le métier qui vous attire le plus.


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Apparences du Guerrier : Draeneï, Elfe de la Nuit, Elfe de Sang, Gnome, Gobelin, Humain, Mort-vivant, Nain, Orc, Pandaren, Tauren, Troll et Worgen












 
  
Les classes de World of Warcraft : le Mage

Les mages tiennent leur puissance spirituelle de la cité de Dalaran. Après la destruction du royaume par la Légion Ardente, et les nombreuses guerres qui ont tiraillé le monde, l'art des arcanes s'est dispersé dans de lointaines régions du monde. Mais cela sans perdre en puissance.

Mais tout le monde ne devient pas mage. En effet la magie des arcanes est tellement puissante et parfois dangereuse que seul les plus assidus peuvent la maitriser et la comprendre. De plus les mages sont physiquement fragiles, c’est pourquoi ils ont développé des compétences telles que des boucliers arcaniques et enchantements qui leur confèrent une protection supplémentaire.

Au delà des arcanes les mages maitrisent le givre et le feu et s’en servent pour infliger des dégâts importants à une vitesse phénoménale. Quand le mage a une dent contre vous il vaut mieux ne pas se trouver en travers de son chemin. Mais le mage est aussi capable de contrôler ses ennemis quand il est pris au dépourvu en les immobilisant avec des sorts de givre ou en les transformant en petits animaux inoffensifs.

Le Mage est un membre très important et très utile dans un groupe. L'une des compétences utiles de cette classe est de pouvoir métamorphoser un monstre. Ceci rend les choses plus faciles pour le groupe si de nombreux monstres sont présents car le mage peut, en quelque sorte, en "désactiver" un. Les Mages peuvent même invoquer de la nourriture et des boissons afin d'aider tout le monde à se régénérer plus rapidement après une bataille. Il peut aussi se téléporter quand il le souhaite dans une capitale et créer des portails afin que ses compagnons voyagent plus rapidement.

Forces
  • Il peut invoquer de la nourriture et des boissons.
  • Il a une grande capacité de contrôle sur les ennemis.
  • Il peut se téléporter.

Faiblesses
  • Il est fragile au corps-à-corps.
  • Certains de ses sorts consomment beaucoup de mana.

 
Challenges
  • Apprendre à maitriser les compétences de feu, de givre et des arcanes.
  • Apprendre à se sortir de situations compliquées (surtout en PvP) car il est fragile.

Infos de base
  • Races disponibles : Draeneï, Nain, Elfe de la nuit, Worgen, Humain, Gnome, Elfe de sang, Gobelin, Orc, Mort-Vivant, Troll, Pandaren.
  • Equipement disponible : Tissu.
  • Armes disponibles : Bâtons, Baguettes, Dagues, Epées à une main.
 


Les talents du mage

Les talents du mage se concentrent sur l’amélioration de trois écoles de magies qui sont les sorts de feu, vifs et dévastateurs ; ceux de givre, engourdissants et entravants ; et ceux des arcanes, expansifs et châtieurs.
Icône 
Spécialisation 
Description 
 
Arcanes (Arcane) 
Dans cette spécialisation le mage utilise la magie dévastatrice et puissante des arcanes. Il manipule cette énergie, jouant avec la structure même du temps et de l’espace. Les sorts utilisés sont très puissants et peuvent blesser de manière conséquente les ennemis mais attention ces aptitudes coûtent beaucoup en mana et il va falloir apprendre à gérer vos ressources.
 
Feu (Fire) 
Le mage devient un maître du feu qui enflamme ses ennemis à l’aide de boules de feu et autres techniques destructrices. Le mage est capable d’infliger des dégâts critiques à une cible unique mais est aussi apte à tuer plusieurs ennemis en même temps de manière très efficace.
 
Givre (Frost) 
Le mage aime avoir le contrôle et lorsqu’il fusionne avec le givre il adore geler ses ennemis, les immobiliser et les détruire pendant qu’ils ne sont plus aptes à se déplacer. Il invoque aussi un élémentaire de givre qui vient l’aider durant le combat et renforce sa puissance de contrôle.
 


Professions

Vous pouvez choisir celles que vous voulez, mais les options suivantes seront un bon choix pour le Mage :
  • Joaillier : Permet d’apporter des bonus sur 2 gemmes qui auront des caractéristiques plus grandes que les gemmes classiques.
  • Ingénieur : Permet d’ajouter des bonus défensifs et offensifs temporaires sur certaines pièces d’armure.
  • Couturier : Permet au mage de se fabriquer ses propres pièces d’armure et d’ajouter un enchantement sur sa cape. Cet enchantement de cape sera nettement supérieur aux enchantements classiques des personnages qui ne sont pas couturier. Il pourra aussi ajouter une broderie sur une pièce d’armure de jambe quasi gratuitement. C’est aussi une bonne source de revenu car vous pourrez vendre l’équipement fabriqué à d’autres combattants.
  • Enchanteur : Permet au mage d’enchanter facilement toute son armure et lui permet d’ajouter un enchantement sur ses bagues. De plus il sera le seul à pouvoir enchanter ce type d’objet.

Pour les métiers de récolte (Herboriste, Mineur, Dépeceur), il est conseillé de les apprendre sur des personnages secondaires car ces métiers ne sont souvent pas optimisés à 100% pour le PvE ou le PvP. Faites-vous donc un personnage spécialisé dans la récolte (le druide avec sa forme de vol est parfait pour cela) qui se chargera de ramasser les matériaux dont ont besoin vos autres personnages.


Forum de discussion

N'hésitez pas à discuter de tout ce qui concerne le Mage dans le forum réservé aux classes de World of Warcraft !


Apparences du Mage : Draeneï, Elfe de la Nuit, Elfe de Sang, Gnome, Gobelin, Humain, Mort-vivant, Nain, Orc, Pandaren, Troll et Worgen










 
  Les classes de World of Warcraft : le Moine

Il y a bien longtemps les pandarens étaient retenus par les mogu, un peuple de guerriers sanguinaires. Mais les pandarens ne semblaient pas vouloir de cet avenir triste et maussade. C’est à ce moment que les moines mirent leurs forces ensembles pour se soulever et libérer les leurs de l’emprise des mogu. Mais l’usage des armes leur étant interdit par leurs maîtres, ils se concentrèrent sur une énergie qui leur est propre, le chi. Cet apprentissage du combat à mains nues a fait d’eux les maîtres en art martiaux.

Le moine est un combattant au corps-à-corps, évidemment il peut se jouer à distance en tant que soigneur (Tisse-brume), mais nombreuses de ses compétences consistent à infliger des dégâts pour soigner ses alliés proches. Le moine dispose de mana pour les soigneurs et d’énergie pour les dps et tank. Mais une nouvelle ressource fait son apparition, le chi. Cette ressource se recharge en fonction des techniques utilisées. Certaines généreront du chi et d’autre en dépenseront. Notez aussi que le moine est la seule classe au corps-à-corps à ne pas posséder d’attaques automatiques.

Le style et les animations des moines et surtout des moines pandarens en feront craquer plus d’un(e). Mais attention, bien qu’à première vue le moine soit simple à jouer, il amène dans World of Warcraft une nouvelle manière de jouer. Il faudra donc apprendre à dompter la bête et sa nouvelle ressource.

L’ensemble de ses techniques font de lui un élément vraiment important tant par le dps et le soin très efficace qu’il apporte mais aussi par les améliorations qu’il peut apporter au raid. C’est aussi un dps très efficace pour les dégâts d’AoE (dégâts de zone).

En soigneur il est aussi très efficace mais est dépendant de son équipement. En effet après le passage au niveau 90 il va falloir apprendre à gérer votre mana car c’est réellement à ce moment que l’art du moine Tisse-Brume se révèle. En tank il pourra paraître un peu fragile avec son armure en cuir mais sa maitrise des ressources, dont il dispose, fera de lui un tank très résistant. Il sera aussi extrêmement mobile et pourra atténuer les dégâts qu’il reçoit en les répartissant sur la durée.


Forces
  • Il peut soigner et infliger des dégâts en même temps sans perdre en efficacité.
  • C'est un combattant capable de soigner les autres, de les protéger et d’infliger de lourds dégâts.
  • Il peut invoquer différentes statues qui aideront l’ensemble de ses compagnons.


Faiblesses
  • Une classe qui est à bien prendre en main et relativement difficile à maîtriser.
  • Une classe dépendante de son équipement (plus particulièrement en soigneur).


Challenge
  • Apprendre à maîtriser les trois aspects du moine : Soigneur, Tank et DPS.
  • Apprendre à gérer une nouvelle ressource et un nouveau mode de combat.


Infos de base
  • Races disponibles : Pandaren, Nain, Humain, Draeneï, Gnome, Elfe de la nuit, Orc, Elfe de sang, Tauren, Troll, Mort-vivant.
  • Barres Standards : Santé / Mana / Energie / Chi.
  • Armures autorisées : Tissu et cuir.
  • Armes autorisées : Armes de pugilat, Haches à une main, Epées à une main, Masses à une main, Armes d’hast, Bâtons.

 
 


Les talents du moine

Les talents du moine l’aident à soigner plus efficacement, à renforcer les défenses qu’il offre à ses compagnons et lui permet d’infliger de terribles dégâts grâce à sa maitrise des énergies.
Icône 
Spécialisation 
Description 
 
Tisse-brume (Mistweaver) 
Le moine Tisse-brume a pour but de soigner ses coéquipiers. Pour cela il utilise des compétences à mana qui vont lui permettre de générer du chi. Ce chi sera dépensé pour utiliser des techniques plus puissantes. Le moine sera très polyvalent car à tout moment il pourra orienter ses techniques soit vers du soin monocible, soit vers du soin multicible.
 
Marche-vent (Windwalker) 
Dans cette spécialisation, le moine aura pour but principal d’infliger des dégâts. Il devient un pratiquant hors pair des arts martiaux et est capable de rouer de coups ses ennemis à l’aide de ses poings et de ses pieds. Il sera très efficace en monocible avec des capacités permettant d’augmenter ses dégâts sur une courte période. Il dispose aussi d’une forte capacité de dommages de zone sur la durée.
 
Maître brasseur (Brewmaster) 
En tant que Tank, le moine devient un combattant très robuste qui utilise des breuvages fortifiants pour atténuer les dégâts qu’il reçoit. Il est aussi le seul tank à pouvoir reporter les dommages reçus afin de les échelonner sur la durée. Cela fait de lui un tank très solide capable de s’autogérer en cas de problème.
 


Professions

Vous pouvez choisir celles que vous voulez, mais les options suivantes seront un bon choix pour le Moine :
  • Joaillier : Permet d’apporter des bonus sur 2 gemmes qui auront des caractéristiques plus grandes que les gemmes classiques.
  • Ingénieur : Permet d’ajouter des bonus défensifs et offensifs (adapté à votre classe et spécialisation) temporaires sur certaines pièces d’armure.
  • Travailleur du cuir : Permet au moine de se fabriquer ses propres pièces d’armure et d’ajouter un enchantement sur des brassards. Cet enchantement sera nettement supérieur aux enchantements classiques des personnages qui ne sont pas travailleur du cuir.

Pour les métiers de récolte (Herboriste, Mineur, Dépeceur), il est conseillé de les apprendre sur des personnages secondaires car ces métiers ne sont souvent pas optimisés à 100% pour le PvE ou le PvP. Faites-vous donc un personnage spécialisé dans la récolte (le druide avec sa forme de vol est parfait pour cela) qui se chargera de ramasse les matériaux dont ont besoin vos autres personnages. De plus l’ensemble des autres métiers apportent aussi un bonus non négligeable donc n’hésitez pas à choisir le métier qui vous attire le plus.


Forum de discussion

N'hésitez pas à discuter de tout ce qui concerne le Moine dans le forum réservé aux classes de World of Warcraft !


Apparences du Moine : Draeneï, Elfe de la Nuit, Elfe de Sang, Gnome, Humain, Mort-vivant, Nain, Orc, Pandaren, Tauren et Troll










 
  Les classes de World of Warcraft : le Paladin

Défenseurs de la lumière sacrée et gardiens de l'Alliance, les Paladins sont de nobles guerriers de l’humanité combinant la force militaire à l’utilisation de la magie pour défendre leurs royaumes. Ils vont de ville en ville corrigeant les défauts de la société en cherchant à protéger les faibles, faire régner la justice et vaincre le mal. Bien que l’Alliance soit loin de faiblir, ces vaillants guerriers prennent souvent les armes pour combattre les ennemis de la race humaine. Armés de leurs puissants marteaux et de la force de la Lumière, ces guerriers sacrés commandent les forces dans la bataille, se jetant eux-mêmes sur les ennemis les plus puissants.

Le Paladin est un mélange de combattant au corps-à-corps et dans une moindre mesure de sorcier de la lumière. Le Paladin est idéal pour des groupes grâce à ses soins, ses techniques défensives et autres compétences. Les Paladins utilisent des bénédictions très utiles pour les membres du groupe. C’est est un personnage qui peut être difficile à tuer, notamment grâce à ses capacités défensives et ses soins. Il peut également guérir avec la lumière sainte, à la différence d'autres classes de combat en mêlée (notamment grâce à son Mot de Gloire qui est un sort instantané). Cependant ces soins peuvent se faire au détriment des dégâts réalisés. Mais il est vrai que faire des dégâts lorsqu’on est mort ce n’est pas évident.

Ne vous imaginez pas que cette classe est réservée aux débutants. Comme pas mal de choses dans World of Warcraft, elle est facile à prendre en main mais difficile à maîtriser parfaitement. Le Paladin, en tant que personnage de corps à corps, est notamment très dépendant de son équipement. Une bonne armure et une bonne arme peuvent rapidement vous faciliter la vie et si vous n'avez pas trop de chance au niveau du loot, il ne faudra pas hésiter à dépenser un peu d'argent à l’hôtel des ventes ou à vous fabriquer votre propre armure.

En tant que Tank ou DPS la gestion de votre mana ne sera pas un problème. C’est en tant que soigneur que les choses se compliqueront. En effet, gérer sa mana n’est pas chose aisée et bien que la quantité de mana soit la même pour tous les soigneurs (300.000 points de mana au niveau 90) la régénération de cette ressource est très dépendante de votre niveau de stuff. Pour les trois spécialisations, plus votre niveau de stuff sera élevé, plus vous pourrez soit infliger de lourds dégâts, encaisser des attaques importantes ou soigner vos alliés de manière efficace.

Pour terminer, je vous dirai que le fait de pouvoir être invincible pendant quelques secondes donne une certaine assurance lors des combats. Vous savez bien que vous avez plusieurs longues secondes pour courir sans encaisser de dégâts, ce qui laisse souvent le temps de se mettre hors de portée du danger pendant un temps assez confortable.


Forces
  • Il peut porter des armures très lourdes.
  • C'est un combattant capable de soigner les autres, de les protéger et d’infliger de lourds dégâts.
  • Il peut invoquer une monture de guerre dédiée au paladin.


Faiblesses
  • Très peu d’attaque à distance.
  • Classe qui dépend largement de son équipement.
  • Bien que des changements aient été effectués, l’efficacité des paladins en soigneur de raid reste relativement inférieure aux autres classes.


Challenge
  • Apprendre à maîtriser les trois aspects du paladin : Soigneur, Tank et DPS.


Infos de base
  • Races disponibles : Elfe de sang, Draeneï, Nain, Humain et Tauren.
  • Barres Standards : Santé/Mana.
  • Armures autorisées : Maille, cuir, tissu, boucliers, et armure en plaques (à partir du niveau 40).
  • Armes autorisées : Marteau à une et deux mains, Hache à une et à deux mains, épée à une et deux mains, arme d’hast.

 
 


Les talents du paladin

Les talents du paladin l’aident à soigner plus efficacement, à renforcer les défenses qu’il offre à ses compagnons et lui permet d’infliger de terribles dégâts au nom de la justice.
Icône 
Spécialisation 
Description 
 
Sacré (Holy) 
Il s'agit de toutes les aptitudes basées sur la lumière, c'est-à-dire principalement les sorts de soin et des compétences qui sont particulièrement efficaces contre les morts-vivants. Avec cette spécialisation le paladin aura pour but de protéger et soigner ses alliés en utilisant les sorts du sacré. Il possède de nombreuses compétences qui lui permettent d’augmenter grandement l’efficacité de ses soins sur une courte période.
 
Vindicte (Retribution) 
Dans cette spécialisation, le paladin aura pour but principal d’infliger des dégâts. Le paladin devient un combattant qui utilisera les techniques de dégâts purs mais aussi la puissance du sacré pour infliger de gros dommages. Il possède des capacités lui permettant d’infliger des pics de dégâts très importants.
 
Protection (Protection) 
En tant que Tank, le paladin utilisera la magie du sacré pour se protéger et protéger ses alliés. Il dispose d’un panel de techniques permettant d’infliger des dégâts conséquents mais dispose surtout de compétences défensives qui permettent de réduire les dégâts qu’il reçoit soit de manière permanente, soit ponctuelle.
 


Professions

Vous pouvez choisir celles que vous voulez, mais les options suivantes seront un bon choix pour le Paladin :
  • Joaillier (Jewelcrafting) : Permet d’apporter des bonus sur 2 gemmes qui auront des caractéristiques plus grandes que les gemmes classiques.
  • Ingénieur (Engineering) : Permet d’ajouter des bonus défensifs et offensifs temporaires sur certaines pièces d’armure.
  • Forgeron (Blacksmithing) : Permet au paladin de se fabriquer ses propres pièces d’armure et d’ajouter un emplacement supplémentaire pour y apposer une gemme de son choix.

Pour les métiers de récolte (Herboriste, Mineur, Dépeceur), il est conseillé de les apprendre sur des personnages secondaires car ces métiers ne sont souvent pas optimisés à 100% pour le PvE ou le PvP. Faites-vous donc un personnage spécialisé dans la récolte (le druide avec sa forme de vol est parfait pour cela) qui se chargera de ramasser les matériaux dont ont besoin vos autres personnages.


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Apparences du Paladin : Humain, Nain, Draeneï, Tauren et Elfe de Sang






 
  Les classes de World of Warcraft : le Prêtre

Les prêtres sont des personnes prêtes à tout pour venir en aide aux autres et c’est au spirituel qu’ils ont consacré leur vie. C’est ainsi que se traduit la force de leur foi. Il y a bien longtemps les prêtres vivaient dans le confort de lieux saint tels que des temples. Mais ils décidèrent de quitter ces coins de paradis pour venir en aide à leurs alliés sur les terres dévastées par la guerre. Leur vaillance est toujours saluée dans sur les champs de batailles et leur efficacité n’est plus à démontrer.

Les prêtres sont maîtres dans l’art des soins permettant à leurs compagnons de se battre bien au-delà de leur capacité grâce à de nombreux pouvoirs de restauration. Mais ils peuvent aussi se dresser contre leurs ennemis grâce à la force sacrée. En effet il n’y a pas de lumière sans ténèbres et de ténèbres sans lumières et certains prêtres choisissent de se tourner vers les ombres pour développer d’autres techniques permettant d’éliminer leurs adversaires.

Cette classe peut donc utiliser la puissante magie du sacré pour soutenir et soigner ses alliés mais peut également frapper sévèrement ses ennemis à distance en utilisant des sorts d’ombre. Il dispose dans la spécialisation ombre d’une ressource spécifique appelée Orbe d’Ombre. Le prêtre peut en cumuler trois au maximum et s’en servira pour infliger de lourds dégâts à distance.

Certains prêtres combinent même ces deux techniques, les dégâts et les soins. En effet tout en infligeant des dommages du sacré ils peuvent soigner leurs alliés.


Forces
  • C’est la seule classe à disposer de deux spécialisations de soins.
  • Il peut contrôler ses ennemis à distance.
  • En ombre il est un bon soutien de heal de raid.
  • En ombre il peut multi-dot (poser des attaques sur la durée sur plusieurs cibles à la fois).


Faiblesses
  • Il est fragile au corps-à-corps.
  • Il faut faire attention à renouveler ses dots (dégâts sur la durée) au bon moment.
  • Les absorptions de la spé discipline peuvent ne pas être compatibles avec la maitrise des paladins (qui apporte aussi des absorptions).


Challenges
  • Apprendre à maitriser la spécialisation DPS et les deux spécialisations de soins qui sont très différentes.
  • Apprendre à se sortir de situations compliquées (surtout en PvP) car il est fragile.


Infos de base
  • Races disponibles : Draeneï, Nain, Elfe de la nuit, Worgen, Humain, Gnome, Elfe de sang, Gobelin, Mort-Vivant, Tauren, Troll, Pandaren.
  • Equipement disponible : Tissu.
  • Armes disponibles : Bâtons, Baguettes, Dagues, Masses à une main.

 
 


Les talents du Prêtre

Les talents du prêtre peuvent renforcer ses puissants sorts de soin, l’aider à déverses la puissance de l’Ombre sur ses ennemis ou leur offrir de saintes prières de protection pour eux-mêmes et leurs alliés.
Icône 
Spécialisation 
Description 
 
Sacré (Holy) 
En spécialisation sacrée est un soigneur polyvalent qui peut panser les blessures d’individus ou de groupes entiers et cela même après sa mort. Il dispose de techniques permettant de soigner rapidement et efficacement tout un groupe grâce à des compétences apportant un bonus temporaire. La spécialisation sacrée est très dynamique à jouer.
 
Discipline (Discipline) 
Le prêtre discipline utilise la magie pour empêcher que ses alliés ne prennent de dégâts ou pour les soigner. Il dispose d’un style différent des autres soigneurs car il peut anticiper les dégâts grâce à des sorts d’absorption. De plus il pourra infliger pour soigner ses alliés.
 
Ombre (Shadow) 
En réel maître de l’Ombre, le prêtre utilise principalement des sorts de dégâts sur la durée pour éliminer ses ennemis. Il inflige de sombres dégâts qui vont détruire l’ennemi de l’intérieur. La plupart de ses sorts sont appelés Dots (dégâts sur la durée) mais il dispose aussi d’attaques à distance classiques.
 


Professions

Vous pouvez choisir celles que vous voulez, mais les options suivantes seront un bon choix pour le Prêtre :
  • Joaillier : Permet d’apporter des bonus sur 2 gemmes qui auront des caractéristiques plus grandes que les gemmes classiques.
  • Ingénieur : Permet d’ajouter des bonus défensifs et offensifs temporaires sur certaines pièces d’armure.
  • Couturier : Permet au prêtre de se fabriquer ses propres pièces d’armure et d’ajouter un enchantement sur sa cape. Cet enchantement de cape sera nettement supérieur aux enchantements classiques des personnages qui ne sont pas couturier. Il pourra aussi ajouter une broderie sur une pièce d’armure de jambe quasi gratuitement. C’est aussi une bonne source de revenu car vous pourrez vendre l’équipement fabriqué à d’autres combattants.
  • Enchanteur : Permet au prêtre d’enchanter facilement toute son armure et lui permet d’ajouter un enchantement sur ses bagues. De plus il sera le seul à pouvoir enchanter ce type d’objet.

Pour les métiers de récolte (Herboriste, Mineur, Dépeceur), il est conseillé de les apprendre sur des personnages secondaires car ces métiers ne sont souvent pas optimisés à 100% pour le PvE ou le PvP. Faites-vous donc un personnage spécialisé dans la récolte (le druide avec sa forme de vol est parfait pour cela) qui se chargera de ramasser les matériaux dont ont besoin vos autres personnages.


Forum de discussion

N'hésitez pas à discuter de tout ce qui concerne le Prêtre dans le forum réservé aux classes de World of Warcraft !


Apparences du Prêtre : Draeneï, Elfe de la Nuit, Elfe de Sang, Gnome, Gobelin, Humain, Mort-vivant, Nain, Pandaren, Tauren, Troll et Worgen










 
  Les classes de World of Warcraft : le Voleur

Les voleurs sont des meurtriers sans pitié guidés par un seul code : honorer les contrats passés. Ce sont des mercenaires qui s’appuient sur des tactiques brutales et efficaces sans l’ombre d’un remord. Ils aiment approcher leurs cibles furtivement pour frapper directement les organes vitaux. Ils s’évanouissent ensuite dans l’ombre avant même que leurs victimes n’aient pu se rendre compte de quoique ce soit.

Les voleurs utilisent aussi des poisons à base de toxines paralysantes mortelles qui affaiblissent grandement l’ennemi. Ces redoutables tueurs aiment se sentir à l’aise quand ils traquent et portent donc du cuir. Mais cela les rend faibles quand ils sont démasqué c’est pourquoi ils doivent attaquer en premier afin de porter un coup destructeur qui est souvent la dernière étape avant le coup fatal. En effet, ces voleurs prennent souvent la précaution de se dissimuler dans l’ombre pour engager ensuite le combat avec des coups-bas et embuscade pour prendre le dessus. Mais ils doivent être parés à toutes les éventualités et si le combat s’éternise et tourne en leur défaveur, ils doivent s’éclipser dans l’ombre ou fuir très rapidement.

Le voleur est donc une classe qui a pour but d’infliger des dégâts quelle que soit la spécialisation choisie. En utilisant certaines techniques, le voleur acquiert des points de combo sur sa cible (au maximum de 5), ces points peuvent être utilisés grâce à d’autres compétences. Plus il y a de points de combo sur la cible, plus l’efficacité de la technique sera grande.


Forces
  • Il dispose de technique puissante lui permettant d’infliger d’importants dégâts sur une courte période (burst).
  • Il dispose d’un nombre non négligeable de contrôles.
  • Il est très résistant lorsqu’il est sous CD défensif et peut fuir efficacement.
  • Sa capacité de camouflage permet d’accéder à des lieux plus rapidement.
  • En PvE, toutes les spécialisations peuvent être jouées et rester viables au niveau du DPS.


Faiblesses
  • C’est une classe qui porte du cuir donc peu résistante sans CD défensifs.
  • Dès qu’il est maintenu à distance il se retrouve en difficulté.
  • Il doit être à l’initiative du combat pour déployer toute son efficacité.


Challenge
  • Le voleur est une classe qui doit enchainer rapidement ses techniques et vous devez donc apprendre à enchainer efficacement les compétences.
  • Apprendre à jouer les 3 spécialisations toutes bien différentes.


Infos de base
  • Races disponibles : Pandaren, Nain, Humain, Gnome, Elfe de la nuit, Orc, Elfe de sang, Troll, Mort-vivant, Gobelin.
  • Barres Standards : Santé / Energie / Points de combo.
  • Armures autorisées : Tissu et cuir.
  • Armes autorisées : Arcs, Arbalètes, Dagues, Armes de pugilat, Haches à une main, Epées à une main, Masses à une main.
 


Les talents du voleur

Les talents du voleur lui permettent de renforcer sa capacité à se dissimuler dans l’ombre, tuer ses ennemis de coups vifs et funestes et survivre aux duels qui risquent de s’éterniser. Dans toutes les spécialisations, le voleur est caractérisé par une survie quasi inégalable. En effet il dispose de nombreuses techniques permettant de résister aux dégâts.
Icône 
Spécialisation 
Description 
 
Assassinat (Assassination) 
Dans cette spécialisation, le voleur devient maître des poisons et achève ses ennemis par de vicieux coups de dagues. Il est très efficace en combat monocible et sera relativement performant sur de longs combats multicibles. Cependant, sa capacité de burst AoE est un peu inférieure.
 
Combat (Combat) 
Le voleur devient un redoutable combattant utilisant agilité et ruse pour affronter ses ennemis. Il se base sur les attaques automatiques et leurs procs. Le voleur est ici très efficace en monocible mais tout aussi performant sur des combats prolongés en multicibles. En termes d’AoE (aptitudes à zone d'effet) pure, il restera inférieur dans cette spécialisation.
 
Finesse (Subtlety) 
En spécialisation finesse, il est un sombre traqueur qui surgit de l’ombre pour tendre des embuscades à sa proie sans méfiance. Le voleur doit utiliser les bonnes techniques au bon moment afin d’être efficace. Les dégâts dépendront aussi du type de combat car le voleur finesse sera très bon si il peut ne pas changer de cible et donc avoir un DPS continue sur celle-ci.
 


Professions

Vous pouvez choisir celles que vous voulez, mais les options suivantes seront un bon choix pour le Voleur :
  • Joaillier : Permet d’apporter des bonus sur 2 gemmes qui auront des caractéristiques plus grandes que les gemmes classiques.
  • Ingénieur : Permet d’ajouter des bonus défensifs et offensifs (adapté à votre classe et spécialisation) temporaires sur certaines pièces d’armure.
  • Travailleur du cuir : Permet au voleur de se fabriquer ses propres pièces d’armure et d’ajouter un enchantement sur des brassards. Cet enchantement sera nettement supérieur aux enchantements classiques des personnages qui ne sont pas travailleur du cuir.

Pour les métiers de récolte (Herboriste, Mineur, Dépeceur), il est conseillé de les apprendre sur des personnages secondaires car ces métiers ne sont souvent pas optimisés à 100% pour le PvE ou le PvP. Faites-vous donc un personnage spécialisé dans la récolte (le druide avec sa forme de vol est parfait pour cela) qui se chargera de ramasser les matériaux dont ont besoin vos autres personnages. De plus l’ensemble des autres métiers apportent aussi un bonus non négligeable donc n’hésitez pas à choisir le métier qui vous attire le plus.


Forum de discussion

N'hésitez pas à discuter de tout ce qui concerne le Voleur dans le forum réservé aux classes de World of Warcraft !


Apparences du Voleur : Elfe de la Nuit, Elfe de Sang, Gnome, Gobelin, Humain, Mort-vivant, Nain, Orc, Pandaren, Troll et Worgen










 
 
Choisir l’apparence de votre personnage

La personnalisation fait partie intégrante de la personnalité de votre personnage. En effet chaque race dispose de caractéristiques supplémentaires qu’il est possible de modifier, comme les boucles d’oreilles, les tatouages, les coiffures etc. Ici c’est à vous de vous faire plaisir et de créer le personnage qui vous plaira le plus. Une fois cette étape terminée il sera temps de choisir le nom de votre personnage. Vous pouvez laisser libre court à votre imagination tout en respectant certains critères. Les noms ne doivent en effet pas être insultants ou offensants.
 
Choix de la race et de la classe 
 
 
Personnalisation du personnage 


Vous voilà enfin prêt à entrer dans l’univers de World of Warcraft. Que l’aventure commence !  
 
 
Est-ce facile de se lancer dans World of Warcraft ?

World of Warcraft est un jeu qui a pour but d’être accessible à tous. Sa facilité de prise en main est telle qu’il ne vous faudra pas plus de 5 minutes pour gérer votre personnage et partir à la conquête du monde. Il faut faudra cependant plus de temps pour maitriser tous les mécanismes de votre héros. Afin de vous aider, voici un aperçu de ce qu’il faut savoir pour bien prendre en main le jeu.


L’interface

Avant toute chose, il est important de comprendre l’interface. Bien qu’elle soit simple et intuitive, certaines choses peuvent nécessiter quelques précisions.
 
 


Le déplacement

Maintenant que l’interface est plus claire pour vous, il est temps de vous déplacer avec votre personnage. Pour cela, rien de plus simple. Vous aurez en effet besoin de quelques touches, à savoir Z, Q, S et D. Vous pourrez aussi utiliser la souris. Un clic gauche permettra de déplacer la caméra, un clic droit fera tourner votre personnage et un clic simultané sur le clic droit et gauche aura pour effet de faire avancer votre personnage.


Interagir avec une unité

Un clic gauche sur un objet ou un PNJ vous permettra de le sélectionner. Un clic droit sur un objet permettra de l’utiliser. Si vous cliquez droit sur un PNJ, vous pourrez lui parler. Pour attaquer une bête il suffira soit de cliquer droit dessus et votre personnage attaquera automatiquement du moment où vous serez à portée, soit sélectionner l’ennemi avec votre clic gauche et utiliser une des techniques de votre barre d’action.

La discussion

Vous aurez plusieurs possibilités pour discuter avec d’autres joueurs via différents canaux. Pour parler dans un canal spécifique, il vous suffit d’appuyer sur « Entrée » puis « / » et le numéro du canal. Voici les différents canaux disponibles :
  • /1 : Général : Vous communiquerez avec toutes les personnes dans la même zone que vous.
  • /2 : Commerce : Ce canal est destiné aux échanges d’objets ou à toutes autres demandes, il sera accessible uniquement lorsque vous serez dans une capitale.
  • /3 : Défense Locale : Si l’endroit où vous êtes est attaqué par la faction adverse vous serez prévenus via ce canal.
  • /4 : Recherche de Groupe : Un canal dédié, comme son nom l’indique, à la recherche de groupe pour vos différentes aventures.

Vous pourrez à tout moment créer un canal en tapant dans la fenêtre de discussion /join [le nom du canal] et le quitter en tapant /quit [le nom du canal].

Au-delà des canaux généraux vous aurez d’autre moyen de communiquer.
  • /s (say) ou /dire : Permet de parler à tous les joueurs autour de vous.
  • /y (yell) ou /crier: Vous criez et vos messages s’affichent en rouge dans la discussion. Une grande zone autour de vous peut voir ce que vous dites.
  • /w (whisper) ou /chuchoter : Cette commande suivie du nom d’un joueur permet de chuchoter quelque chose à ce joueur. Seul lui et vous verrez les messages échangés. Si un joueur vous chuchote, appuyez sur la touche « R » par défaut pour lui répondre directement.
  • /g (guild) ou /guilde: Permet de communiquer avec tous les membres de votre guilde. Les messages seront en vert.
  • /i (instance) ou /instance: Que vous soyez en champ de bataille, en instance à 5 joueurs ou en groupe de raid cette commande permettra de parler à tous les combattants avec vous. Les message seront affichés en orange.
  • /p (party) ou /gr ou /groupe : Vous communiquerez qu’avec les membres de votre groupe. Les messages s’afficheront en bleu.



Les quêtes

Premières quêtes

Lors de votre entrée dans le jeu un PNJ (Personnage Non Joueur) vous proposera une quête. Il aura, en effet, un point d’exclamation jaune sur la tête. Le but est de réaliser ces quêtes afin de gagner de l’expérience et ainsi monter en niveaux. Les quêtes prendront la plupart de votre temps de jeu et votre progression dépendra de la rapidité avec laquelle vous faites ces quêtes. Leur gestion est importante et sachez que vous n’aurez le droit de n’avoir que 25 quêtes dans votre journal. Cela est bien suffisant, croyez-moi !

Vous prendrez donc l’ensemble de vos quêtes auprès des PNJ.
  • Un « ! » jaune signifie qu’une quête est disponible.
  • Un « ! » gris signifie que vous n’avez pas encore le niveau pour effectuer la quête.
  • Un « ? » jaune signifie que vous avez terminé une quête et qu’il est temps de la rendre.
  • Un « ? » gris signifie que le PNJ vous a donné une quête mais que vous ne l'avez pas terminée.
 
Les PNJ donneurs de quêtes 
 

Les types de quêtes

Il existe différentes sortes de quêtes que vous pourrez réaliser uniquement si vous remplissez certaines conditions.
  
Quêtes normales 
  
Ce sont les quêtes les plus courantes. Vous les rencontrerez tout au long de votre aventure. Si vous avez assez d’expérience vous n’aurez aucun mal à réaliser ces quêtes seul. Vous pourrez tout de même former un groupe afin de venir à bout de vos ennemis plus rapidement. 
Quêtes de groupe 
Ces quêtes ne peuvent généralement pas être réalisées seul. Il vous faudra en effet d’autres compagnons pour venir à bout de monstres plus forts et plus nombreux. Plus difficile, elles offrent des meilleures récompenses. 
 
 
Quête de donjon 
Les quêtes de donjon vous amèneront à explorer les profondeurs des donjons de World of Warcraft. Il vous faudra un groupe de 5 joueurs pour venir à bout de monstres redoutables. 
 
 
Quêtes de raid 
Ces quêtes sont a effectuées durant les rencontres de raid. Vous aurez des objectifs spéciaux à réaliser pendant que vous et vos compagnons viennent à bout de monstres surpuissants. Il vous faudra un groupe de raid de 10 ou 25 joueurs pour réaliser ces quêtes. 
 
 
Quêtes JcJ 
Les quêtes joueur contre joueur vous permettront de vous mesurer à d’autres joueurs sur le champ de bataille. Votre bravoure sera votre atout principal. Ce sera à vous d’incarner gloire et honneur ou d’être le bouc émissaire de vos ennemis. 
 
 
Quêtes journalières 
Les quêtes journalières peuvent quant à elles être achevées une fois par jour. Elles servent généralement à vous rapporter de l’argent, de la réputation et d’autres ressources utiles. 
 
 
 
 
 
Le journal de quêtes (touche "L" par défaut) 


Où réaliser les quêtes ?

Au commencement de l’aventure, vous n’aurez pas vraiment le choix car chaque race débute à un endroit bien spécifique à sa race. Les quêtes de départ sont assez simples et permettent de se familiariser avec les mécanismes.

Il faut savoir que toutes les régions disposent de leur lot de quêtes et qu’il sera préférable de se concentrer sur une seule région, à la fois, afin de progresser rapidement. Durant votre aventure, vous serez guidés de régions en régions. En effet, à partir d’un certain niveau atteint dans une région, un PnJ vous indiquera que vous pouvez rendre visite à un de ses amis dans une région voisine. Cela signifie que vous avez une expérience suffisante pour passer à la région suivante. Il n’est en effet pas nécessaire de réaliser toutes les quêtes de chaque région (sauf si vous êtes un fan des Haut Fait).

Si malgré tout vous vous retrouvez avec des quêtes trop difficiles ou beaucoup trop simples (rapportant trop peu d’expérience) n’hésitez pas à consulter votre carte. Vous pourrez y voir l’ensemble des régions et les niveaux théoriques qu’il vous faut pour pouvoir réaliser les quêtes là-bas comme ci-dessous.
 
Carte de Norfendre (touche "M" par défaut) 


Gestion des quêtes

La gestion des quêtes est très importante. Vous pouvez maximiser votre efficacité en optimisant vos déplacements. Vous trouverez tout au long de votre aventure des campements ou des PnJ vous donneront des quêtes. Vous aurez donc plusieurs quêtes à la fois. Je vous conseille, si les objectifs sont rapprochés, de tous les réaliser avant d’aller rendre ces quêtes. Il sera en effet plus long de finir une quête unique, d’aller la rendre puis de retourner en finir une autre.
 
Carte avec aperçu des quêtes 


Vous aurez aussi une limite de 25 quêtes dans votre journal. Il sera cependant rare que, durant votre phase de montée en niveaux, votre journal soit plein. Si vous décidez de quitter une zone avant d’avoir effectué toutes les quêtes n’hésitez pas à abandonner les quêtes qu’il vous reste. Vous aurez évidemment tout le loisir de revenir plus tard pour les effectuer.

Bien que l’interface permette de trouver facilement les objectifs de quêtes, il sera parfois plus difficile de les accomplir. Dans ce cas n’hésitez pas à demander des conseils sur les canaux de discussion. World of Warcraft dispose d’une très grande communauté qui à toute heure du jour ou de la nuit sera prête à vous donner un coup de main ou des conseils. Vous pouvez également vous aider des bases de données du site WoW JudgeHype, on y trouve de nombreux éléments intéressants Wink  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Comment gérer son personnage ?

Les sorts

Dans World of Warcraft, que vous incarniez un paladin, un démoniste ou encore un chaman vous aurez besoin de compétences pour tuer vos ennemis ou soigner vos alliés. Chaque classe est caractérisée par des sorts spécifiques.

Lorsque vous débutez l’aventure, vous n’aurez accès qu’à une poignée de techniques (même si vous débutez directement au niveau 90 avec le Sésame). Mais tout cela n’est que provisoire. En effet, au fur et à mesure de votre progression, vous aurez accès à d’autres sorts. Cela permet en effet de vous familiariser avec votre nouveau personnage et d’ajouter les techniques à mesure que vous prenez de l’expérience. C’est un très bon moyen pour découvrir WoW. Imaginez-vous commencer avec 30 techniques disponibles dès le début !
 
Le grimoire regroupe vos compétences 


Pour bien jouer un personnage, il est important de savoir à quel moment et de quelle manière utiliser vos sorts. Tout dépendra de la situation. En effet, certains sorts peuvent être canalisés en déplacement, d’autre sont instantanés et d’autre disposent d’un temps de recharge par exemple. Ce sont ces facteurs qui seront à prendre en compte. Pour les soigneurs, il sera important de faire attention au coût en mana des compétences et à leur temps d’incantation.

Sachez aussi que chaque classe dispose d’une ressource spécifique qui sert à utiliser les compétences. Les guerriers utilisent par exemple la rage, les paladins utilisent le mana et les voleurs de l’énergie.


Connaitre les différents types de sorts
  
Buff 
  
Sort qui a pour principal but d’améliorer vos caractéristiques (intelligence, endurance, force etc.). Les améliorations peuvent être quasi permanentes avec une durée d’une heure par exemple et applicables sur tous les membres de votre groupe. Elles peuvent parfois être temporaires et déclenchées par utilisation ou lorsque vous lancez des sorts (durée de quelques secondes). Les Buffs auront une influence directe sur votre personnage, ses dégâts, son endurance, sa résistance, etc. 
Debuff 
Ce sort est l’inverse du Buff. Il est appliqué la plupart du temps par vos ennemis. Il peut aussi être appliqué par le joueur lui-même pour éviter l’utilisation abusive de sorts trop puissants. Sa durée est variable et il peut être dissipé par vos sorts ou ceux de vos alliés. Les Debuffs réduisent donc vos caractéristiques, votre vitesse, etc. 
 
 
Dots 
Les Dots sont un type de Debuff. La signification est Damage Over Time ce qui signifie que le Debuff fera des dégâts sur la durée. Cet effet aura une durée de plusieurs secondes et infligera X dommages tous les X secondes. Les dégâts par coup ne sont pas énormes mais le caractère répétitif et le nombre de Dots appliqués peut devenir très vite gênant. 
 
 
 
 
 
Exemple de Buffs et Debuffs 


Comment bien utiliser ses sorts

Vous disposerez d’un nombre très important de techniques pour votre personnage. L’utilisation de ces dernières ne doit pas être faite au hasard. En effet, tout dépendra du type de sort. S’il doit être canalisé, incanté ou s’il est instantané son utilisation ne sera pas la même. Les sorts instantanés sont très pratiques lorsque vous devrez vous déplacer pour éviter de recevoir des dégâts par exemple. Pour les sorts à incanter ou à canaliser il sera préférable d’être dans une zone sûre afin de pouvoir lancer le sort dans sa totalité et ne pas interrompre son incantation. Lors de certaines rencontres, les secondes sont précieuses et tout pourra se jouer à un sort prêt !

Certaines techniques viennent aussi aposer sur votre victime un Debuff appelé Dot. Dans la quasi totalité des cas ces dots doivent être présents en permanence sur votre cible et doivent donc être rafraichis au bon moment. Cela permettra de ne pas perdre en efficacité. Pour d'autres, elle ne seront utilisables qu'a partir d'un certain pourcentage de vie de l'ennemi. Soyez donc toujours vigilant sur les sorts à employer et surtout quand les utiliser.


Les spécialisations, les talents et les glyphes

Même si les compétences de votre personnage sont déterminées par sa classe, il y a un moyen de se différencier des autres et de faire de vous un héros unique. En effet, dans World of Warcraft vous pouvez personnaliser vos talents et utiliser des glyphes qui viendront modifier certains de vos sorts.

La spécialisation

Vous devrez choisir une spécialisation à partir du niveau 10. C’est elle qui déterminera votre manière de jouer et l’orientation de votre personnage. Vous deviendrez soit un soigneur prêt à tout pour aider ses alliés, soit un tank résistant et courageux, soit un dps qui a besoin de se battre pour se sentir bien. Le choix vous reviendra mais ne sera pas forcément aisé.

Si vous choisissez une spécialisation dégâts vous n'aurez pas de mal à tuer les monstres mais vous ne serez pas très résistant. De plus si vous désirez vous rendre dans des instances, le temps d'attente dans la file est parfois interminable.

Si vous choisissez de devenir soigneur il vous sera plus difficile de venir à bout des monstres car, bien que vos techniques infligent des dégâts, elles sont destinées à vous soigner ou soigner vos alliés. Le plus réside dans le fait qu'il manquera toujours des soigneurs pour les instances. Et les temps dans les files seront assez courts pour vous.

Si vous orientez votre spécialisation vers le tanking, vous serez très résistant et pourrez attaquer un nombre de monstres important. Vos dégâts seront eux aussi très efficaces et vous pourrez donc enchaîner rapidement les monstres. De plus, lors des files d'attentes vous n'aurez pas à attendre longtemps avant de rentrer en instance.
 
La page de choix de la spécialisation d'un prêtre 


Sachez aussi qu'à partir du niveau 20, vous pourrez choisir une double spécialisation des talents. Cela signifie que vous pourrez changer de spécialisation quand bon vous semble. Cela permettra, par exemple, de vous spécialiser en tank pour enchaîner les monstres rapidement puis de se spécialiser en soigneur pour les instances. Vous apprendrez ainsi à joueur 2 spécialisations différentes durant votre aventure. Il est évident que ces spécialisations peuvent être oubliées auprés de votre maître de classe.


Les talents

Une fois votre spécialisation sélectionnée, vous pourrez choisir entre plusieurs points de talents. En effet, au fur et à mesure de votre aventure vous remportez des points de talents. Ils seront disponibles aux niveaux 15, 30, 45, 60, 75, 90 et 100. A chaque palier, vous devrez choisir entre 3 talents bien différents. Ils donneront une orientation particulière à votre personnage et seront parfois nécessaires dans certaines situations. Vous pourrez evidemment modifier ces talents quand bon vous semblera, à partir du moment où vous n'êtes pas en combat.
 
La page de talents jusqu'au niveau 100 d'un mage 


Les glyphes

Un autre niveau de personnalisation est disponible. Il s’agit des glyphes. Ils permettent de modifier un sort, de l’améliorer et même de lui ajouter parfois un attribut. Par exemple, pour le paladin, le glyphe de Guide de Lumière permet de supprimer le temps de recharge global de ce sort. Mais le nombre de glyphe est limité à 6, 3 glyphes majeurs et 3 glyphes mineurs. Le choix est donc primordial. De mauvaises combinaisons entre les talents et les glyphes pourront avoir des conséquences certaines sur votre efficacité.

Ces glyphes sont créés par les calligraphes et vous pouvez les trouver à l'hôtel des ventes ou via le canal de commerce. Une fois appris, il n'est plus necessaire de les racheter et vous pourrez les changer quand vous le souhaitez.
 
Les glyphes d'un paladin heal 
  Liste des métiers de World of Warcraft

Les métiers vous permettent de faire autre chose dans World of Warcraft que de casser du monstre ou partir à la recherche d'une épée mythique dans une quête épique (ça rime en plus). Si vous avez toujours voulu devenir forgeron comme Larzuk dans Diablo II ou que vous désirez fabriquer des potions ou des vêtements pour les joueurs (haaa, l'aptitude tailoring des débuts d'Ultima Online, que de souvenirs...), alors les métiers sont faites pour vous. En développant ceux-ci, vous pourrez jouer un rôle important dans l'économie du jeu.

Il existe trois types de professions :
  • Les métiers de collecte : Ils vous permettent de récupérer les ingrédients/matérieux nécessaires pour fabriquer des objets.
  • Les métiers de commerce : C'est la phase de transformation des matières premières en produit final.
  • Les métiers secondaires : Ce sont des compétences qui n'entrent pas en compte dans la limite de professions.

Vous pouvez choisir deux métiers de base au maximum, à savoir deux métiers de collecte, deux commerce ou un métier de collecte et un métier de commercie. Ceux de commerce vont généralement de paire avec les aptitudes de collecte. Pour fabriquer des objets, le forgeron doit par exemple aller miner. Néanmoins, vous pouvez parfois passer à côté en achetant vos matériaux chez les joueurs ou les PNJ. Un alchimiste peut par exemple acheter ses ingrédients chez un herboriste. Il n'empêche que la plupart du temps, vous prendrez une profession de collecte et une autre de commerce.

Les métiers secondaires ne comptent pas dans la règles des "deux professions au maximum". Vous pouvez donc, en plus des deux métiers de base, prendre une ou plusieurs professions secondaires.
Image 
Nom 
Type 
Description 
 
Commerce 
L'alchimiste mélange des herbes pour concocter des potions ayant divers effets. Un joueur peut par exemple créer des potions de soin, de mana ou encore de résistance aux éléments. 
 
Commerce 
Les archéologues arpentent le monde – ils vont même au-delà – à la recherche des vestiges mystérieux du passé. 
 
Commerce 
Permet au joueur de fabriquer des glyphes permettant d'améliorer les sorts et compétences de toutes les classes du jeu. Permet également de fabriquer des parchemins de force, d'intelligence, etc., ainsi que des parchemins permettant aux enchanteurs de vendre leurs enchantements à l'hôtel des ventes. 
 
Commerce 
Permet au joueur de couper et tailler diverses pièce de vêtements en armures, sacs, chemises et autres objets à porter. Notez que vous devez apprendre la couture pour devenir tailleur. 
 
Secondaire 
Des côtes de sangliers à la bière aux calamars géants, il n'y a aucune formule plus obscure pour les Chefs d'Azeroth. La nourriture est utilisée dans le jeu pour soigner les personnages en dehors des combats, afin qu'ils y retournent le plus rapidement possible. 
 
Collecte 
Permet de dépecer les animaux pour en retirer la peau et ensuite confectionner des vêtements avec les métiers Travail du Cuir, Forge et Couture. 
 
Commerce 
Les enchanteurs utilisent leur talent afin d'enchanter de façon temporaire ou permanente les armes, armures et autres objets des joueurs. 
 
Commerce 
Les forgerons prennent le métal des mines et le travaillent finement afin d'en faire des armes et des armures. De nombreux objets ne sont d'ailleurs pas trouvables sur les monstres et ne peuvent être fabriqués que par les forgerons. 
 
Collecte 
Permet de collecter les plantes que l'on trouve un peu partout dans le monde. Les herbes peuvent être utilisées pour l'alchimie. 
 
Commerce 
Le travail d'ingénierie consiste à assembler le métal et la pierre, lesquels serviront à fabriquer des explosifs, des lunettes de visée, des dragons mécaniques, des casques pour aller sous l'eau... 
 
Commerce 
Permet au joueur de créer de bijoux ou de fabriquer des gemmes qui pourront être placées dans divers objets pour obtenir des bonus aux caractéristiques (endurance, dégâts, etc.). 
 
Collecte 
Miner est indispensable pour extraire le minerai, les pierres et les gemmes disséminés dans les régions du monde. Celles-ci seront ensuite utilisées par des artisans comme les forgerons ou les ingénieurs pour les transformer en armes ou autres objets. 
 
Secondaire 
Armés de leur canne à pêche, les pêcheurs explorent constamment le monde d'Azeroth à la recherche de nouveaux endroits pour pêcher. En plus de la grande variété de poissons disponibles, de nombreux autres trésors aquatiques les attendent au fur et à mesure que leur compétence et leur patience se développent. 
 
Secondaire 
Cette profession vous permet de procurer les premiers soins aux joueurs blessés ou à vous mêmes, en plaçant des bandages qui favorisent la régénération des points de vie ou permettent de contrer les poisons. 
 
Commerce 
Il s'agit ici de confectionner des vêtements à base de cuir ou de fabriquer des patchs qui améliorent l'efficacité des armures. 
 
  Les interactions

Dans World of Warcraft, vous ne serez pas obligé d’interagir avec d’autres joueurs. Vous pourrez en effet atteindre le niveau maximum en réalisant seul votre aventure. Cependant, le but d’un jeu en ligne massivement multijoueur est de rencontrer d’autres aventuriers qui, comme vous, désirent parcourir l’univers de WoW et réaliser des défis héroïques. Le côté social du jeu vous permet aussi de donner une autre dimension à votre épopée. Sans les autres joueurs, vous ne pourrez pas accéder à certains contenus. Vous ne pourrez donc pas ramasser les nombreux trésors qui se cachent à chacun des coins d’Azeroth.
De plus, sachez que vous pourrez compter sur d’autres joueurs en cas de difficultés. Vous pourrez, en effet, intégrer une guilde, échanger sur les différents canaux, envoyer et recevoir des courriers et former des groupes plus ou moins grands pour venir à bout d’ennemis toujours plus puissants.


Le courrier

Vous pourrez échanger de manière permanente sur World of Warcraft. Un des moyens consiste à envoyer des courriers à des personnes de votre faction. Les boites se trouveront généralement dans toutes les capitales et les lieux assez fréquentés. Si vous avez du courrier, vous verrez apparaître sur votre mini-carte une icône avec une enveloppe. Rendez vous donc proche d'un boite pour relever votre courrier.

Vous pourrez, au travers de ce moyen, parler simplement, poser des questions, échanger avec d’autres personnes etc. Mais vous pourrez aussi envoyer des objets. Le but est, par exemple, de faire passer des objets entre vos personnages ou d’en envoyer à qui vous voulez.
 
Une boite-aux-lettres en Pandarie 


Le courrier pourra aussi devenir un moyen de commercer avec d’autres aventuriers. En effet, vous pourrez passer une annonce sur le canal commerce pour la vente d’un objet. Après négociation du prix, l’objet en question pourra être joint à un courrier sous forme d’un contre-remboursement. Cela signifie que pour récupérer l’objet de la vente, le destinataire devra payer le montant que vous aurez précédemment indiqué. S'il accepte de payer, vous recevrez l’argent de la transaction directement dans votre boite aux lettres. S'il refuse, l’objet vous sera restitué. Cette technique, appelée "CR" est un bon moyen pour éviter les frais pris par l’hôtel des ventes
 
La fenêtre de messagerie (le contre-remboursement) 


Une petite chose est à savoir. Il existe des personnes/services qui tenteront de vous envoyer sur des sites tiers en vous envoyant des messages en jeu et cela dans le but de vous voler votre compte. Ces messages auront pour but de vous faire croire que c'est Blizzard qui vous contacte directement. Il y a des moyens pour détecter les messages frauduleux. Je vous invite donc à vous rendre sur notre page dédiée à la sécurité des comptes.


L’hôtel des ventes

Les hôtels des ventes se trouvent, la plupart du temps, près des banques personnelles et des banques de guilde. Dans ces hôtels des ventes, les joueurs peuvent vendre et acheter divers objets. Ce moyen de vente peut être aussi très lucratif. Certains joueurs sont en effet devenus des spécialistes en la matière en revendant toutes sortes d’objets très recherchés par les joueurs comme des minerais, des plantes et tous les composants nécessaires à l’évolution des personnages. Le principe est assez simple, vous récoltez des composants, attrapez des mascottes rares et tout autre objet utile et vous le revendez via l’hôtel des ventes (parfois à prix d’or).
 
La fenêtre de recherche de l'hôtel des ventes 


Mais comment fixer le prix ?

Si l’objet est déjà disponible à l’hôtel des ventes, cela sera assez simple. Vous comparez les prix des objets déjà disponibles et vous fixez le vôtre en fonction de cela. Il est souvent judicieux de vendre ses objets très légèrement moins cher que les enchères existantes. Mais attention à ne pas mettre les prix trop bas afin de ne pas dévaluer la valeur des biens sur le marché. Vous pourriez vous attirer les foudres des autres vendeurs Wink

Si l’objet n’est pas disponible, il sera de votre ressort de trouver le prix exact qui vous rapportera assez de pièces d’or et qui sera d’un autre côté attractif pour l’acheteur. Je vous conseille alors de trouver un objet d’une rareté équivalente afin de voir à quel prix celui-ci est vendu. Vous pourrez ensuite évaluer le bon prix pour votre objet. Vous pouvez aussi demander sur les différents canaux de discussions en jeu à quel prix un tel objet pourrait se vendre.


Les guildes

Un groupe d'instance ou de raid n'est pas définitif et une fois les ennemis abattus, les membres retournent chacun de leur côté pour d’autres aventures. Mais il est des groupes avec qui l’amusement, la performance, l’entente générale sont plus importants qu’ailleurs. Jouer avec d’autres personnes qu’on apprécie permet aussi de prendre encore plus plaisir à jouer à WoW. Les guildes permettent aux aventuriers de se retrouver plus facilement et de discuter. Vous partagerez, en effet, les même envies en termes de jeu (PvE ou PvP par exemple), vous partagerez aussi un même canal de discussion.
 
La fenetre principale de votre guilde 


De plus, faire partie d’une guilde apporte des avantages comme la banque commune, des récompenses spécifiques, des défis à relever uniquement avec les membres de la guilde, des avantages sur les professions, sur les déplacements etc. Cela apportera aussi une entraide sans précédent. Vous pourrez profiter du savoir-faire de tous vos compagnons d’armes et accéder à leurs métiers. C’est dans une guilde que vous vous épanouirez le plus rapidement et progresserez vite car il y aura toujours une personne prête à vous aider.
 
La fenêtre des métiers de guilde 


Au-delà de l’aspect d’entraide et de l’aspect social, il est important de savoir qu’une guilde est quasi primordiale si vous désirez vous lancer dans des instances et raids de haut niveau. En effet, organiser un raid de 25 personnes n’est pas chose aisée. Cela demande une grande organisation et de grandes disponibilités pour les organisateurs. En effet, pour composer un raid de 10 ou 25 joueurs, de nombreuses variables rentrent en ligne de compte comme le nombre de dps distance, de soigneurs, de tank etc. Certaines classes apportent aussi des bonus uniques, il faut donc que tous ces bonus soient présents pour maximiser l'efficacité d'un groupe et venir à bout des monstres les plus difficiles.

Pour bien gérer cela une guilde doit être administrée et gérée par certaines personnes. Différents grades sont présents et certains ont « plus de droits » que d’autres. Voici une liste des grades les plus souvent utilisés :  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  
Maître de Guilde 
  
Il est là pour administrer la guilde. Il nomme les officiers, a un droit de regard sur les membres recrutés et a une réelle capacité de gestion.  
Officiers 
Ce sont les bras droits du Maître de Guilde. Ils sont là pour relayer les problèmes et régler les discordes possibles entre les joueurs. Ils sont parfois responsables d’une catégorie de joueurs. Ils organisent les sorties en guilde et gèrent les joueurs durant ces dernières. 
 
 
Sous-Officiers 
Ils sont un peu égaux aux officiers avec des responsabilités moindres. Ils ne sont pas présents dans toutes les guildes car les officiers suffisent la plupart du temps. 
 
 
Vétérans 
Ce sont des anciens membres très actifs auparavant et qui font partie de la guilde depuis très longtemps. Ils étaient des raiders confirmés ou des officiers. Ce grade est un grade d'honneur qui permet de récompenser les joueurs les plus fidèles et les plus impliqués. 
 
 
Raiders 
Ce sont les membres les plus actifs. Ils participent très régulièrement aux sorties qui sont, la plupart du temps, les raids de haut niveau. Ils sont très fortement impliqués dans la vie de la guilde. 
 
 
Casual ou Amis 
Ce terme désigne les joueurs qui ont intégré la guilde dans le but de ne pas joueur seuls. Ils aiment le contact avec d’autres joueurs et sont là pour apporter la contribution qu’ils souhaitent à la guilde. Ce sont des joueurs peu réguliers ou les amis des raiders. Ils sont parfois appelés pour les sorties si ils le souhaitent.  
 
 
En test 
Avant toute admission définitive, le joueur est soumis à une phase de test. Durant cette période les autres joueurs voient si cette personne répond bien aux attentes de la guilde. C’est-à-dire la politesse, le respect des valeurs de la guilde, l’entraide, s’il tient son engagement sur ses disponibilités pour des sorties etc.  
 
 
 


Ces grades ressemblent aux postes dans une entreprise me direz vous. C'est effectivement le cas. Toute vie en communauté, qu'elle soit virtuelle ou réelle, doit être régie par une organisation sous peine de voir le chaos s'y installer. Ces grades sont la à titre indicatifs mais, bien que necessaires, ne croyez pas qu'un Maître de Guilde remplacera votre patron en virtuel. Il sera comme vous un joueur dérrière sont écran qui est avant tout là pour se faire plaisir a jouer et rigoler avec vous. Pour l'anecdote, sachez que des Maîtres de Guilde des guildes les plus renommées, se sont vu offrir des postes à responsabilités dans de grands groupes mondiaux. En effet, leurs capacités décisionnelles et organisationnelles au sein d’une guilde sont telles qu'elles ont fait d’eux les parfaits candidats pour gérer des équipes complètes de travailleurs.

Je vous invite en dernier lieu à consulter notre page dédiée aux avantages liées à la progression de guilde. En effet, plus vous accomplirez de quêtes ou des défis de guilde, plus vous accumulerez de l'expérience. Cette expérience vous permettra de gagner des bonus tout au long de la progression de votre guilde. Ces bonus seront exclusifs et vous pourrez les obtenir uniquement en faisant partie d'une guilde. Vous trouverez sur cette page tous les bonus et avantages du niveau 1 au niveau 25 de votre guilde.
 
Et n'oubliez pas soyez sympathiques, cela ne vous sera que bénéfique Smile  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
Mode Joueur contre Environnement (JcE ou PvE) |  

Le mode Joueur contre Environnement

Une fois le niveau maximum atteint, vous découvrirez une tout autre aventure. Vous pourrez tout de même terminer les quêtes que vous n’aurez pas faites mais vous aurez d’autres occupations épiques. Si vous aimez l’aventure à travers les contrées lointaines, vous pourrez effectuer un nouveau type de quêtes, les quêtes journalières. Elles seront réalisables une fois par jour et vous permettront d’obtenir des butins spécifiques, de l’or ou encore de la réputation. Elles permettront aussi parfois de débloquer d’autres facettes de l’histoire de World of Warcraft. Mais ce n’est pas tout, vous pourrez en effet vous atteler à des taches héroïques en joueur contre joueur (PvP) ou joueur contre environnement (PvE).


Le PvE au niveau maximum

Tout au long de votre aventure vous avez pu découvrir une facette du PvE, les instances. Cependant, au niveau maximum les donjons de type héroïques font leur apparition. Les raids consistent, quant à eux, l’épreuve ultime de votre bravoure et de votre force.


Les instances (voir la liste des donjons à 5 joueurs)

Les donjons grouillent de monstres redoutables et donc de belles récompenses si vous venez à bout de ces ennemis. Votre but sera de travailler en équipe de 5 afin d’unir vos forces. Plus vous tiendrez compte des autres, plus votre avancée sera rapide.

Pour former un groupe, vous aurez plusieurs choix. Vous pourrez appeler vos amis directement ou recourir à l’outil de recherche de donjons. Le jeu se chargera automatiquement de constituer un groupe avec d’autres joueurs. L’outil se chargera de former un groupe en prenant en compte les rôles que vous aurez choisi afin de faire un groupe optimisé. Sachez aussi que si vous avez commencé à recruter directement des aventuriers, vous pourrez tout de même passer par l’outil donjon pour terminer ce groupe. Cet outil est très utile au début de votre aventure car vous n’aurez pas forcement beaucoup d’amis, ou ils ne seront pas toujours disponibles. Tout au long du jeu l’outil reste très utile car, grâce à lui, vous pourrez vaquer à vos occupations le temps que le groupe se forme.
 
La fenêtre de recherche de donjons et raids 


Les instances sont quant à elles « uniques ». En effet, même si un groupe vient de terminer une instance, vous pourrez à votre tour écumer ces lieux car une copie unique du donjon sera effectuée par le jeu. Vous serez donc seuls et ne serez pas embêtés par d’autres joueurs durant votre aventure.

Les monstres qui peuplent les donjons seront beaucoup plus puissants que ceux rencontrés à l’extérieur. Ils auront, en effet, plus de points de vie, seront plus futés et encaisseront beaucoup mieux les coups. Mais pas de panique, tous ces monstres ont un point faible que vous trouverez rapidement. Exploitez ce dernier et tout se passera bien. Malgré tout, si vous ne parvenez pas à tuer un monstre et que celui-ci vous terrasse ce n’est pas grave. Même les meilleurs tombent au combat et se relèvent en apprenant de leurs erreurs. La mort de tout le groupe est appelée « Wipe ». Si c’est le cas vous pourrez revenir dans l’instance quasi immédiatement pour retenter votre chance.


Les défis

Envie de plus de difficultés ? Il existe aussi un type de donjons un peu spécifique. En effet, vous pourrez réaliser les instances en mode défi. Cela rajoute une très grande difficulté aux donjons et vous devrez les réaliser dans un temps imparti. Chaque donjon pourra vous accorder une médaille qui sera decernée en fonction du temps que vous mettrez à terminer l'instance. Pour cela, il n'existe pas de file d'attente. Vous devrez donc composer vous même votre groupe. Mais attention choisissez bien vos compagnons d'armes car la moindre erreur pourra vous faire perdre la médaille. Vous pourrez évidemment retrouver votre classement, sur votre royaume, via le panneau des défis ou sur le site battle.net.

Les monstres frapperont aussi plus fort et seront plus vicieux. En effet, une technique qui en mode héroïque peut paraître anodine, se transformera, pour le mode défi, en une technique meurtrière si vous ne l'évitez pas. Dans ce type d'instance, il n'y aura aucun butin, que ce soit de l'équipement, des points de vaillance ou même de l'or. Vous n'irez la bas que pour la performance et pour la poussée d'adrénaline Wink
 
La fenêtre des défis 



Les scénarios

Avec Mists of Pandaria un nouveau concept de jeu a fait son apparition, les scénarios. Ils exsistent en mode normal ou héroïque. Ces scénarios sont des aventures courtes et instanciées pour 3 joueurs. Ce sont des histoires étroitement liées au monde de World of Warcraft. Au fur et à mesure du scénario vous verrez l'histoire évoluer et vous pourrez ainsi suivre le récit tout au long de l'instance. Les scénarios ne sont pas la pour être très difficile. Vous pourrez, en effet, vous lancer dans l'aventure à 3 dps par exemple. Contrairement aux instances à 5, les scénarios ne nécessitent pas obligatoirement un tank ou un soigneur.

Comme précisé précedemment il existe les scénarios normaux et les scénarios héroïques. Pour le mode normal vous pourrez passer directement par l'outil de recherche de groupes via l'onglet scénario. Vous serez ainsi mis en file d'attente et votre groupe sera formé automatiquement. Pour le mode héroïque ce sera à vous seul de constituer votre groupe. Vous ne pourrez vous inscrire, pour un scénario héroïque, qu'à partir du moment ou votre groupe comportera 3 joueurs.

Pour les récompenses sachez que tous les scénarios vous donneront une récompense. Le mode normal vous donnera Cache de trésors supérieur. Vous pourrez y trouver des objets de niveau 463. Le premier scénario héroïque de la journée vous donnera Cache de trésors héroïque, ainsi que des points de vaillance. Vous aurez une chance d'y trouver un objet d'équipement de niveau 516. Les autres scénarios héroïque de la journée vous feront gagner, quant à eux, de l'or et des points de vaillance. Sachez aussi que les scénarios sont des instances courtes et simple qui permettent de récolter très rapidement ses points de vaillance. C'est un très bon moyen pour atteindre le cap des 1000 points par semaine !


Les raids (voir la liste des raids)

Les raids sont une épreuve encore bien plus difficile que les donjons héroïques. Ils seront accessibles aux personnages de niveau maximum. Il vous faudra aussi un équipement déjà optimisé pour venir à bout des monstres les plus puissants. Cependant vous serez plus nombreux que lors d’une instance à 5. En effet, il faudra être minimum 10 et maximum 25 pour participer aux rencontres de raids.

Là aussi il existe des difficultés différentes :
  
Outil Raids
(25) 
  
Pour ce type de raid vous passerez obligatoirement par l’outil de recherche de raids. Les rencontres se feront en format 25 joueurs exclusivement. Ceci est un bon moyen de découvrir le contenu de manière plus simple et si vous n’avez pas l’équipement ou le temps nécessaire pour jouer régulièrement. Les ennemis auront moins de technique et de points de vie que dans les autres modes. 
Dynamique
(De 10 à 25) 
C’est un type de raid qui se rapproche du mode normal. Vous devrez constituer vous-même 100% de votre groupe. La particularité réside dans le fait que la difficulté des boss s’adaptera en fonction du nombre de personnes présentes dans le raid. Il faudra donc être entre 10 et 25 personnes pour entrer dans ce type de raid. Vous passerez la aussi par l’outil de raid pour entrer dans l’instance. 
 
 
Normal
(10 ou 25) 
Ce type de raid est réalisable à 10 ou 25 joueurs uniquement. Vous devrez constituer votre groupe vous-même. Ce sont souvent les guildes qui pratiquent ce type de raid. Il faut en effet une certaine entente entre les membres. De plus, il faudra connaître votre personnage et ses mécanismes. Il devra aussi être optimisé (enchanté, gemmé) afin d’être le plus efficace possible. 
 
 
Héroïque
(10 ou 25) 
Le mode héroïque est réservé aux meilleurs combattants d’Azeroth. La difficulté y est très grande et les boss disposent de techniques uniques qui sont très compliqués à gérer. Les joueurs qui effectuent ces raids ont l’habitude de jouer ensemble et connaissent leur personnage sur le bout des doigts. Dans ce mode, la moindre erreur vous sera fatale. 
 
 
 


Actuellement ce sont les difficultés présentes pour l’extension Mists of Pandaria. Cependant, pour Warlords of Draenor une refonte est effectuée. En effet tous les types de raids seront en format dynamique, c’est-à-dire qu’ils s’adapteront aux nombres de joueurs présents. Seul le mode Mythique ne sera pas dynamique. Il vous faudra donc absolument 20 joueurs. Voici donc les changements apportés.
 
Le changement des raids pour Warlords of Draenor 


Tous ces raids vous donneront accès, de par leur plus grande difficulté, à des récompenses bien plus importantes que les donjons. Il est important de noter que pour progresser vous aurez besoin de cet équipement. Le jeu est, en effet, fait pour que plus vous avanciez dans un raid, plus la difficulté sera croissante. Pour venir à bout des ennemis les plus forts, il vous faudra un équipement de qualité.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Les infos détaillées des donjons dans la Pandarie 
 
 
Niveau 86 à 90   
 
 
 
Niveau 90   
 
 
 
Niveau 87 à 90   
 
 
 
Niveau 87 à 90   
 
 
 
Niveau 90   
 
 
 
Niveau 90   
 
 
 
Niveau 85 à 90   
 
 Les infos détaillées des donjons dans le Maelström 
 
 
Niveau 82 à 85   
 
 Les infos détaillées des donjons dans Norfendre 
 
 
Niveau 73 à 80   
 
 
 
Niveau 72 à 80   
 
 
 
Niveau 80   
 
 
 
Niveau 80   
 
 
 
Niveau 70 à 80   
 
 
 
Niveau 74 à 80   
 
 
 
Niveau 80   
 
 
 
Niveau 76 à 80   
 
 
 
Niveau 80   
 
 
 
Niveau 80   
 
 
 
Niveau 71 à 80   
 
 
 
Niveau 75 à 80   
 
 
 
Niveau 77 à 80   
 
 
 
Niveau 80   
 
 
 
Niveau 80   
 
 Les infos détaillées des donjons dans la l'Outreterre 
 
 
Niveau 65 à 70   
 
 
 
Niveau 70   
 
 
 
Niveau 63 à 70   
 
 
 
Niveau 70   
 
 
 
Niveau 61 à 70   
 
 
 
Niveau 68 à 70   
 
 
 
Niveau 68 à 70   
 
 
 
Niveau 70   
 
 
 
Niveau 62 à 70   
 
 
 
Niveau 70   
 
 
 
Niveau 67 à 70   
 
 
 
Niveau 60 à 70   
 
 
 
Niveau 64 à 70   
 
 Les infos détaillées des donjons dans les Royaumes de l'est 
 
 
Niveau 80 à 85   
 
 
 
Niveau 16 à 85   
 
 
 
Niveau 24 à 34   
 
 
 
Niveau 85   
 
 
 
Niveau 20 à 30   
 
 
 
Niveau 50 à 60   
 
 
 
Niveau 15 à 21   
 
 
 
Niveau 30 à 90   
 
 
 
Niveau 55 à 65   
 
 
 
Niveau 47 à 57   
 
 
 
Niveau 30 à 90   
 
 
 
Niveau 40 à 90   
 
 
 
Niveau 42 à 52   
 
 
 
Niveau 70   
 
 
 
Niveau 80 à 85   
 
 
 
Niveau 35 à 45   
 
 
 
Niveau 85   
 
 
 
Niveau 85   
 
 Les infos détaillées des donjons dans Kalimdor 
 
 
Niveau 15 à 25   
 
 
 
Niveau 82 à 85   
 
 
 
Niveau 85   
 
 
 
Niveau 66 à 70   
 
 
 
Niveau 15 à 21   
 
 
 
Niveau 35 à 52   
 
 
 
Niveau 30 à 40   
 
 
 
Niveau 85   
 
 
 
Niveau 80   
 
 
 
Niveau 85   
 
 
 
Niveau 68 à 70   
 
 
 
Niveau 85   
 
 
 
Niveau 30 à 44   
 
 
 
Niveau 20 à 30   
 
 
 
Niveau 85   
 
 
 
Niveau 40 à 50   
 
 
 
Niveau 44 à 54   
 
  
  
  
  
  
  
  
 
 Les infos détaillées des raids dans la Pandarie 
 
 
Niveau 90   
 
 
 
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| Mode Joueur contre Joueur (JcJ ou PvP)  

Le PvP au niveau maximum

Tout au long de votre aventure vous avez pu sentir que la tension était à son comble entre l’Alliance et la Horde. Libre à vous de vous jeter dans le mêlée en défendant les couleurs de votre faction. Pour cela vous aurez plusieurs types de jeu possibles.


Les Champs de Bataille

Les champs de bataille (BG : BattleGrounds) sont des endroits clos mais relativement vastes où les combats JcJ (Joueurs contre Joueurs) peuvent éclater. Deux équipes s’affrontent durant un temps déterminé afin de remporter la victoire. Les objectifs à remplir peuvent être différents. Il peut s’agir d’une mission simple comme capturer le drapeau adverse et le rapporter à sa base ou d’un objectif plus complexe consistant à placer des charges explosives, faire une percée dans les fortifications ennemies puis capturer l’artéfact de l’équipe qui le défend. Chaque champ de bataille propose un objectif différent, et s’adresse à des équipes d’un effectif donné.

Voici la liste des champs de bataille disponibles :
  
Nom du Champ de Bataille 
  
Objectif a réaliser 
Bassin d'Arathi
(15 joueurs par équipe) 
Course aux points de ressources et capture d'endroits stratégiques 
 
 
Goulet des Chanteguerres
(10 joueurs par équipe) 
Capture de drapeau 
 
 
Vallée d'Alterac
(40 joueurs par équipe) 
Capture de points et assassinat du chef ennemi 
 
 
L'Oeil du cyclone
(15 joueurs par équipe) 
Course aux points de ressources, capture d'endroits stratégiques et capture de drapeau 
 
 
Rivage des Anciens
(15 joueurs par équipe) 
Progression dans une forteresse et destruction de la source ennemi 
 
 
Île des Conquérants
(40 joueurs par équipe) 
Capture de points et assassinat du chef ennemi 
 
 
Pics-Jumeaux
(10 joueurs par équipe) 
Capture du drapeau 
 
 
Bataille de Gilnéas
(10 joueurs par équipe) 
Course aux points de ressources et capture d'endroits stratégiques 
 
 
La gorge de Vent-Caverneux
(15 joueurs par équipe) 
Course aux points de ressources en amassant de l'or 
 
 
Mines d'Eclargent
(10 joueurs par équipe) 
Course aux points de ressources en capturant des wagons de ressources 
 
 
Temple de Kotmogu
(10 joueurs par équipe) 
Course aux points de ressources et capture d'endroits stratégiques 
 
 
 


Pour rallier un champ de bataille, vous pouvez postuler seul, auquel cas vous serez intégré à une équipe constituée d’autres membres de votre faction choisis de façon aléatoire. Vous passerez, en effet par l’outil de recherche de champs de bataille. Vous pourrez aussi constituer un groupe avec vos amis avant de prendre place ensemble dans la file d’attente. Une autre particularité réside dans le fait que certains BG peuvent être côtés. Cela signifie que vous pouvez obtenir une côte qui va déterminer votre niveau. Plus votre côte sera haute, plus les équipes rencontrées seront fortes. Cependant les récompenses seront meilleurs que dans les champs de bataille classiques. Sachez aussi que cette côte sera parfois nécessaire pour obtenir de l’équipement supérieur.
 
La fenêtre de recherche de groupes Joueurs contre Joueurs 




Les arènes

Les arènes sont souvent considérées comme une épreuve à passer pour maitriser son personnage en JcJ. Le niveau de difficulté est plus grand car vous pouvez facilement vous retrouver seul contre 2 ou 3 adversaires. C’est là qu’il faut exploiter les moindres techniques de votre personnage et en avoir la maîtrise parfaite.

Dans les arènes, deux petits groupes de joueurs s’affrontent. En effet vous pouvez former des équipes de 2, 3 ou 5 joueurs. Dans ce type de JcJ la différence réside dans le fait que les lieux sont clos et très petits. Vous n’aurez donc pas la possibilité de vous cacher très longtemps avant que vos ennemis vous repèrent. Vous serez donc constamment sur vos gardes et prêt à bondir ! Le match d’arène se termine lorsque tous les membres d’une équipe sont morts. A chaque victoire vous gagnerez des points appelé côte (similaire aux champs de bataille côtés). Si vous échouez vous perdrez des points. Cette côte reflétera votre niveau et celui de vos coéquipiers. Vous tomberez donc sur des joueurs ayant sensiblement le même niveau que vous.

Revenons-en à la difficulté des arènes. Pour être efficace durant, tout le temps du combat, il faut premièrement connaître son personnage sur le bout des doigts afin de n’avoir aucun instant d’hésitation lors de moments décisifs. De plus il faudra connaître vos coéquipiers afin de savoir comment ils jouent et ainsi de pouvoir anticiper leurs prochaines actions. Sachez qu’en arène une demi-seconde peut faire la différence entre victoire et défaite. Dernièrement il faudra connaître les techniques de toutes les autres classes car, là aussi, il va falloir anticiper ce que l’ennemis à en tête. Mais n’hésitez pas à vous entrainer. Il existe pour ça des combats appelés "Escarmouches" qui choisiront un ou plusieurs coéquipiers aléatoires. Et n'oubliez pas, c’est en forgeant que l’on devient forgeron Smile


Le JcJ mondial

Le JcJ mondial, appelé plus communément le PvP sauvage, correspond à des endroits où des objectifs seront réalisables dans un endroit ouvert. Certains sites précis disséminés dans le monde peuvent être conquis par les joueurs de l’une ou de l’autre faction, et contrôler ces objectifs permet à la faction concernée de bénéficier d’avantages spécifiques. Ces avantages peuvent se cantonner à des bonus conférés aux joueurs présents dans la zone, permettre d’acquérir des objets spéciaux.

Une autre possibilité s’offrira à vous. Si vous avez choisi un serveur JcJ ou que votre marqueur JcJ est activé, le combat avec un membre de la faction adverse sera possible suite à un simple regard de travers. En effet, la plupart des zones de World of Warcraft sont faites pour que les joueurs puissent s’affronter où ils le veulent et quand ils le veulent.

Pour terminer vous pourrez vous battre contre des membres de votre faction, oui c’est possible. Un système de duel a été créé afin que vous puissiez vous battre en 1 contre 1 avec vos amis. Un simple clic droit sur le portrait de votre ami vous permettra d’accéder au duel.
 
L'exemple du lancement d'un duel entre deux joueurs de la même faction 
   
Les combats de mascottes

Le combat de mascottes est une fonctionnalité apparue avec l’extension Mists of Pandaria. Ce nouveau type de jeu vous permet d’exploiter toute la force de vos mascottes. Vous pourrez, en effet, combattre contre des mascottes partout en Azeroth ou encore rencontrer d’autres dresseurs afin de les défier dans des combats épiques.

Bien que cette fonctionnalité soit complètement optionnelle, il sera très intéressant de s’y pencher, ne serait-ce qu’un instant, afin de découvrir sa richesse. En effet, la facilité de prise en main et le déroulement des combats font de ce jeu une expérience vraiment sympathique. De plus, toutes les mascottes font partie de familles différentes et disposent de sorts spécifiques. Cela rend la maitrise des combats plus qu’intéressante. Donc que vous soyez un joueur occasionnel ou régulier, sachez que vous pourrez progresser à votre rythme afin de découvrir un nouvel aspect, très attractif, de World of Warcraft. Il est aussi important de savoir que toute la progression est liée à votre compte. Vous pourrez donc continuer votre progression quel que soit le personnage que vous jouez.


Le commencement

Afin de débuter votre épopée vous devrez apprendre la compétence auprès de Audrey Burnhep à Hurlevent ou auprès de Varzok à Orgrimmar. Elle sera donc disponible sur l’ensemble des personnages de votre compte.
Il est important de savoir que vous ne pourrez pas vous attaquer à toutes les mascottes d’Azeroth en débutant l’aventure. En effet, toutes les zones regorgeront de mascottes qui n’auront, cependant, pas le même niveau. Il faudra donc vous rendre dans les zones correspondantes au niveau de vos mascottes. Si vous montez un personnage, il faudra attendre d’avoir le niveau pour accéder dans les zones ou les mascottes sont plus coriaces.
 
La carte vous permettra de trouver comment faire progresser votre mascotte 


Le combat

Pour engager un combat avec une mascotte, il vous suffit de cliquer droit dessus. Commencera alors la bataille qui vous opposera au début à un seul individu. Plus le niveau sera élevé, plus les mascottes seront fortes et feront appel à d’autre amis. Vous pourrez ainsi vous battre contre 3 mascottes maximum dans un même combat. Après un échange de coups, les mascottes adverses seront affaiblies. Vous aurez donc le choix de les achever afin de gagner de l’expérience ou de les capturer afin d’agrandir votre collection.

Le combat se déroule au tour par tour et vous aurez 3 mascottes sous le coude pour combattre à vos côtés. Vous pourrez aussi changer entre ces 3 compagnons quand bon vous semblera durant le combat. Cependant, pour combattre avec une autre mascotte que les 3 sélectionnées, il faudra attendre d’être hors combat.
 
L'interface lors d'un combat de mascottes 


Durant la rencontre, vous pourrez utiliser 3 sorts différents selon les mascottes (chaque mascotte dispose de 6 compétences modifiables hors combat). Une fois l’adversaire à bout de souffle, vous aurez 2 issues possibles : tuer la mascotte ennemie, ce qui fera gagner de l’expérience à votre mascotte et à vous si vous n’avez pas atteint le niveau maximum, ou la capturer à l’aide d’un piège qui s’affichera en surbrillance quand cela sera possible. Il est rare que vous arriviez à capturer la mascotte du 1er coup. Sachez qu’à chaque échec, vos chances de capture seront augmentées de 20%.


Choisir les bonnes mascottes

Il sera parfois judicieux de changer de mascotte car il existe différentes familles qui sont plus ou moins efficaces en fonction de l’ennemi rencontré. Pour cela, il vous suffira de vous rendre sur le panneau dédié aux montures et mascottes grâce aux touches Maj+P par défaut. Ici, vous retrouverez toutes vos mascottes et pourrez les rechercher par nom, par famille, par niveau ou encore par rareté.
 
Voici l'interface de gestion de vos mascottes 


Voici donc un petit tableau récapitulatif des différentes familles et de leurs forces et faiblesses.
  
Type de mascotte 
  
Dégâts subis augmentés contre 
  
Dégâts subis baissés contre 
Bestiole 
Bête 
Elémentaire 
 
 
 
Bête 
Mécanique 
Humanoïde 
 
 
 
Elémentaire 
Aquatique 
Mécanique 
 
 
 
Machine 
Elémentaire 
Magique 
 
 
 
Magique 
Draconien 
Aquatique 
 
 
 
Draconien 
Humanoïde 
Aérien 
 
 
 
Aérien 
Magique 
Bête 
 
 
 
Aquatique 
Aérien 
Mort-vivant 
 
 
 
Mort-vivant 
Bestiole 
Draconien 
 
 
 
Humanoïde 
Mort-vivant 
Bestiole 
 
 
 
 


Vous verrez parfois, pendant le combat, que des petites flèches rouges ou vertes apparaitront sur l’icône de vos sorts. Si elle est verte, cela signifie que cette technique sera très efficace face à l’adversaire. Si elle est rouge, la puissance de cette technique sera amoindrie. Selon les dresseurs rencontrés, il faudra composer une équipe capable d’infliger de lourds dommages aux mascottes adverses.
 
La fléche rouge indique une efficacité moindre 
 
 
La fléche verte indique une grande efficacité 


Les dresseurs d’Azeroth

S’il est possible d’affronter d’autres dresseurs comme vous et moi, vous découvrirez que des quêtes sont disponibles auprès de certains PnJ. Ces quêtes vous guideront au travers d’Azeroth afin d’aller battre des dresseurs (PnJ) partout dans le monde. Ils seront indiqués sur votre carte et vous donneront divers objets très utiles si vous arrivez à les vaincres (parchemin de résurrection, pierre pour rendre une mascotte rare etc.).

Si vous aimez les combats de mascottes, sachez qu’il sera intéressant de battre tous ces dresseurs. En effet, vous pourrez obtenir des haut-faits plutôt sympathiques et des récompenses inédites.

Si vous n'êtes toujours pas trop convaincu par ce système, dites-vous que le commerce de mascottes est plus que florissant et que c'est un très très bon moyen de s'en mettre plein les poches. En effet, vous pourrez monter des mascottes au niveau maximum et les revendre, parfois à prix d'or.
 
Attrapez les tous ! Wink 


Une dernière petite astuce qui vous permettra de monter rapidement vos mascottes niveau 1. Pensez à engager le combat avec une mascotte de plus faible niveau que la mascotte adverse, puis dès que vous pouvez, remplacez la avec une mascotte du même niveau que cette dernière. A la fin du combat, votre mascotte aura gagné plusieurs niveaux d'un coup Smile  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
L’UNIVERS DE WOW
 
Je vous propose de retrouver un nouvel article de Robin sur le Lore de Warcraft. Aujourd'hui, celui-ci s'attaque à la période 'Guerre des Anciens', où nous pouvons retrouver divers personnages connus tels que Rhonin, Krasus, Malfurion ou encore Tyrande. Bonne lecture!
La Guerre des Anciens est une trilogie comprenant 3 livres qui sont : 'Le puits d’éternité', 'L’âme des démons' et 'L’apocalypse'. Ceux-ci ont été écrits par Richard A. Knaak et ont été édités par 'Fleuve noir'. Ce sont les plus anciens et tous les noms ne sont pas encore tous traduits correctement.

Aile-de-Mort s’appelle donc Voldemort, et Thrall est un Shaman. Les différences sont mineures et n’entravent ni la compréhension de la lecture, ni le plaisir de lire.


De quels événements parle-t-on dans le livre ?

Cette trilogie est à la fois la première histoire concernant Azeroth et à la fois une histoire se déroulant juste après celle relatée dans 'Le jour du dragon'. On reprend les mêmes héros qui vont être renvoyé dans le passé, à l’époque des elfes de la nuit. Ces derniers, alors encore appelés les Kaldoreis, commencent à s’intéresser au puits d’éternité. Les elfes vont s’y intéresser d’un peu trop près et avec trop d’ardeur, et vont réveiller certaines entités qui n’auraient jamais dû l’être.


Les événements en découlent rapidement. Dans l’ordre, on parlera de :
  • La création du druidisme
  • L’invasion de la Légion ardente
  • La création de la hache de Brox (aura son importance dans un autre roman : Hurlorage)
  • La création de l’âme des démons (et donc les débuts d’Aile-de-mort)
  • La création du premier satyre (c’est Xavius pour la question de l’île du temps figé, au fait)
  • L’anéantissement du vol bleu et la folie de Malygos.
  • La destruction du puits d’éternité
  • La création des nagas
  • La création de l’arbre-monde Nordrassil (au mont Hyjal)
  • La séparation Kalimdor-Azeroth

De manière encore plus résumée, on commence l’histoire avec un peuple elfe sur un unique continent et on finit dans le sang, avec la destruction d’une civilisation, la désintégration d’un vol draconique et la scission définitive du monde avec la création du Maelström.


De qui parle-t-on dans le livre ?

Comme dans toute trilogie, le nombre de personnages est TRES important. Je vais essayer de les classer, et surtout de ne pas en oublier :
  • Héros - Personnages principaux : Krasus, Rhonin, Broxigar, Cénarius
  • Elfes - Personnages principaux : Malfurion, Illidan, Tyrande
  • Elfes - Personnages secondaires : Jarod, Maiev, Ravencrest, Shandris
  • Légion ardente - Personnages principaux : Sargeras, Achimonde, Mannoroth, Azshara, Xavius
  • Légion ardente - Personnages secondaires : Dath'remar, Hakkar, Vashj
  • Dragons - Personnages principaux : Korialstrasz, Alexstrasza, Malygos, Ysera, Norzdormu, Aile-de-Mort
  • Dragons - Personnages secondaires : Tyranastrasz
 



Où se situe l’histoire chronologiquement ?

L’histoire commence donc après 'Le jour du dragon'. Il y aura beaucoup d’allusions à cette histoire avec l'évocation de Vareesa, la captivité d’Alexstrasza ou encore l’âme du démon. Mais à cause du retour dans le temps, on commence 'à zéro'.


Est-ce une trilogie importante ?

D’un côté oui, d’un côté non. Oui car, comme vous avez pu voir plus haut, le nombre événements qui en découlent est énorme et c’est un pilier central dans la compréhension du monde en lui-même. On en apprend énormément sur les dragons, Cénarius, la Légion ardente ou encore les elfes.

D’un autre côté, on pourrait très bien, sans l’avoir lu, commencer l’histoire avec 'L’ascension de la Horde', ça passerait très bien. Les événements sont si lointains que l'on peut très bien accepter le fait que la Légion ait été repoussée, et de ne pas savoir que le monde comportait un Puits d’éternité et qu'il s'agissait d'un unique continent. On s’en sort très bien. Ce n’est d’ailleurs qu’après avoir lu quatre ou cinq livres que j’ai lu ceux-ci, et ça ne m’avait pas manqué.


Qui peut comprendre cette histoire ?

Absolument tout le monde ! C’est le premier livre que je raconte lorsque je commence à raconter l’histoire de Warcraft. Il n’y a aucun prérequis et le côté technique (au niveau de la magie, du fonctionnement draconique, etc.) est assez évident. On a aussi largement l’occasion de se familiariser avec les personnages et les méthodes au fil des trois livres.


Quels rapports en jeu ?

Comme j’ai dit plus haut, les événements sont très lointains. Mis à part l’instance 'Puits d’éternité' qui relate vaguement deux passages de la fin du dernier livre, on ne vit pas plus l’histoire dans le jeu. Tous les personnages que j’ai cités dans les personnages principaux, à l’exception de Brox, d’Azshara et de Xavius font encore partie de l’histoire de manière incontournable. La plupart de ces noms ne devraient d’ailleurs pas vous être inconnus si vous avez simplement fait des quêtes ou des instances dans le jeu.


Mon avis personnel

Comme toute trilogie, il faut s’attendre à avoir des moments de creux, voire de grands creux. La psychologie des personnages est très poussée, et heureusement vu leur importance ! C’est un point que j’ai beaucoup aimé aussi.

C’est aussi une des rares histoires qui met les dragons en action, ce qui rajoute au côté épique de celle-ci. On est vraiment plongé dans cette bataille qui fait rage, jusqu’à s’attacher à certains personnages comme Shandris, qui n’est alors qu’une enfant.

Plus concrètement, j’ai adoré le premier livre ainsi que la deuxième moitié du dernier. Entre les deux, il y a certes des événements très importants, mais j’ai moins accroché. Maintenant que je l’ai lu pour la deuxième fois, j’ai encore du mal à dire précisément comment le front a évolué entre la fin du premier et le début du troisième tome.

Je mettrais un accent particulier pour le personnage de Krasus, qui prend une ampleur phénoménale par sa sagesse, une qualité terriblement difficile à faire passer à l’écrit.


Conclusion

Une trilogie à ne pas manquer, sans aucun doute ! Mais peut-être pas en premier non plus. Familiarisez-vous avez les personnages et le monde actuel avant d'apprendre d’où il vient. En revanche, il s'agit d'un apport non négligeable afin de comprendre le monde de Warcraft.  
Robin est de retour avec une nouvelle présentation d'un roman tiré de l'univers de Warcraft. Il s'agit de "L'Ascension de la Horde", écrit par Christie Golden. Bonne lecture !
Bonjour à toutes et à tous ! Lors de la première soirée de stream de JudgeHype et Arkentass pour Warlords of Draenor, dqzsd m’a demandé un article sur l’Ascension de la Horde. Si comme lui, vous voulez un article sur l’histoire ou un livre, faites-le moi savoir dans les commentaires !

L’histoire de l’Ascension de la Horde a déjà été plus qu’abordée au travers les différents articles, principalement dans l’article sur Main-Noire et celui sur Durotan. L’Ascension de la Horde, un livre de Christie Golden, édité chez Panini Books, fait partie de la gamme ‘’récente’’ de livres sur Warcraft.


Quand se déroule l’histoire?

Mis à part le prologue, l’histoire se déroule avant l’arrivée des orcs sur Azeroth, donc avant même la première guerre. Elle commence lorsque les orcs sont encore rien de plus que des chasseurs à la peau brune, dans des clans très divisés, suivant de vieilles coutumes chamaniques.

Elle se termine avec des orcs en proie à la destruction massive, responsables de la quasi extinction d’une race, bientôt coupable de l’invasion d’Azeroth et responsables de la destruction de certaines régions entières à jamais, comme la jungle de Tanaan.


Où se situe l’histoire ?

L’histoire se déroule, mis à part le prologue, entièrement sur Draenor (et donc avant qu’elle ne devienne l’Outreterre).


De qui parle-t-on dans le livre ?
  • Héros orcs principaux : Durotan, Orgrim Marteau-du-Destin, Drek’thar, Main-Noire, Gul’dan, Ner’zhul.
  • Héros orcs secondaires : Grom Hurlenfer, Kargath Lamepoing, Kilrogg Oeil-mort.
  • Autres héros principaux : Prophète Velen, Restalaan, Kil’Jaeden.
  • Autres héros secondaires : Mannoroth, Medivh.


De quels événements parle-t-on dans le livre ?

En un mot, on peut dire que l’on va parler uniquement de la corruption des orcs par la Légion ardente. Cela inclut :
  • L’exil des eredars et la création des draeneïs.
  • La création de la Horde et le rassemblement des clans.
  • La perfidie de Kil’Jaeden et la trahison de Gul’dan.
  • La création du conseil des ombres.
  • La promotion au rang de chef de guerre de Main-Noire.
  • La création des démonistes et l’abandon du chamanisme.
  • La destruction de Karabor qui deviendra le Temple noir.
  • Le changement de couleur de peau des orcs.
  • La première fois que les orcs boivent le sang des démons.
  • La création de la porte des ténèbres.


Est-ce un livre important ?

D’un côté j’ai envie de dire que non, car on pourrait très bien commencer après sans l’avoir lu. Mais j’ai plutôt envie de vous dire que oui, il est très important pour la suite car les événements vont toujours y faire allusion, ou à ses conséquences. Ses conséquences vont jouer jusque bien après Warcraft III.


Qui peut comprendre cette histoire ?

Tout le monde sans exception ! Excellent livre pour commencer à lire. Un livre à la fois tôt dans l’histoire (le premier si on ne compte pas la trilogie de la Guerre des Anciens), un livre qui ne parle pas de divinité, de Dieux Très Anciens, de races obscures et méconnues et qui ne parle pas de manière trop technique de fonctionnement de magie. Surtout, c’est le genre de livre qui va vous faire lire TOUS les autres !


Quels rapports en jeu ?

J’aurais bien envie de dire Warlords of Draenor, mais cela serait un peu simple non ? On voit des conséquences dans toute la culture orcs principalement. Ensuite, il y a bien évidemment la création des démonistes et la perte du chamanisme qui sont très importantes puisque ce sont des classes jouables. Dans les personnages qu’on retrouve avant WoD, il y a Grom Hurlenfer, Velen et le fils de Durotan, Thrall. Trois personnages dont les actes sont nombreux et les conséquences plus nombreuses encore, surtout pour les deux orcs.


Mon avis personnel

Livre absolument GENIAL !!! C’est honnêtement le deuxième meilleur livre que j’ai pu lire, toutes catégories comprises, dans et hors Warcraft ! Un livre de manipulation, un livre qui vous fera sentir impuissant autant que le héros que vous suivez (Durotan). Un livre qui crée une forte empathie, plein de surprise, un livre épique et... Je ne saurais donner meilleur exemple pour dire ô combien j’aime ce livre que de savoir que, depuis que je l’ai lu, je ne crée plus rien d’autre que des orcs dans la Horde, tellement je suis tombé amoureux de leur histoire et leurs valeurs.


Conclusion

Un livre super bien écrit, facile à lire, prenant, utile, important, pas trop long ni trop court, pourvu de détails prenants et contenant une précision impressionnante au niveau des détails qu’il propose. Bref, un livre à ne manquer sous aucun prétexte, d’autant qu’il est parfait pour ceux qui n’ont encore lu aucun roman de Warcraft. Pour finir, un livre parfait pour comprendre de qui nous allons parler dans Warlords of Draenor.

Je rappelle toutefois que, pour l’extension, nous revenons dans le passé, sur une autre voie temporelle et que Garrosh brise la suite de l’histoire. Celle-ci n’est donc plus comparable avec le réel passé des orcs décrit dans ce livre, mais nous parlons des mêmes héros et des mêmes clans, au même endroit.
 
Robin est de retour avec un nouvel article dédié au Lore de Warcraft. Cette fois-ci, il s'intéresse à la vie et aux actions de Grommash Hurlenfer, le père de Garrosh. C'est comme d'habitude vraiment intéressant à lire ! Bonne lecture Wink
Bonjour à tous, ici Robin pour vous parler encore un peu plus de l’histoire de Warlords of Draenor et de notre passé au travers l’un des Warlords les plus importants, si ce n'est pas LE plus important, puisqu’il s’agit de Grom Hurlenfer, le père de Garrosh Hurlenfer.

Il s'agit d'un orc que j’affectionne tout particulièrement pour deux raisons. La première, c’est son côté bourrin qui ne réfléchit pas de trop, qui excelle au combat rapproché, et qui ne se pose donc pas de question dénuée d’intérêt direct. Le bon cliché de l’orc brutal avec une hache qui fait le double de la taille de sa tête, en gros.

Et puis c’est un personnage très connu, très important dans l’histoire, reconnu comme un héros de la Horde.

C’est précisément de ce dernier point dont je voulais vous parler. Vous verrez vite que, au contraire de Hercule, les héros de la Horde peuvent parfois passer "de Héros à Zéro".


Les Chanteguerres sur Draenor

À l’époque de Warlords, Grom Hurlenfer, chef du clan des chanteguerres, vivait encore en Draenor, où nous auront plus que probablement la chance de faire affaire avec eux avec l'extension.

Grom Hurlenfer, chef des chanteguerres 


Ils quitteront leurs terres quand Gul’dan ordonnera à Main-Noire de rassembler les clans orcs afin de les avoir directement à disposition dans la Citadelle des flammes infernales avant de les emmener boire le sang des démons.

C’est là que notre héros de la Horde entre en jeu puisqu’il est le tout premier orc à goûter au sang des démons. Même Main-Noire lui-même préfère le laisser en premier. Grom souffre, grandit, grossit, sent la colère et la soif de sang des démons et attrape des yeux rouges. Il autorise donc l’entièreté de son clan à boire et permet ainsi à la plupart des orcs de tomber sous l’emprise des démons. Si Grom avait été un peu plus sage, il aurait peut-être pu dissuader les autres de tomber sous celle-ci.

Grom boit le sang de Mannoroth 


Après le massacre de Shattrath puis l’ouverture de la porte des ténèbres, Hurlenfer et son clan recevront l’ordre de rester sur Draenor et ne participeront donc pas du tout à la guerre, ce qui comprend le règne d’Orgrim et son opposition à Lothar. Ce qui voudrait dire, en toute logique, que Grom Hurlenfer n’apparaîtra pas dans le film Warcraft.


De Draenor à l’Outreterre

Comme le sous-titre l’indique, nous parlons ici de la période suivant le retour des orcs après leur défaite et des événements que j’ai déjà décrits dans l’article du même nom.

En effet, juste après que Teron Fielsang, le premier chevalier de la mort convainque Ner’zhul de rassembler le reste de la Horde et de créer un nouveau portail, celui-ci va se tourner en grande partie vers Grom pour rallier les clans restants, récupérer le crâne de Gul’dan puis traverser la porte des ténèbres dans le but de maintenir la pression sur Rempart-du-néant le temps que Fielsang et les siens font du copinage avec Aile-de-Mort pour récupérer les autres artefacts.

Une fois rentré au bercail, alors que Ner’zhul et les fils de Lothar s’affrontent sur Draenor jusqu’à détruire le monde, une bataille interminable a lieu du côté Azeroth de la porte des ténèbres.

L’alliance combat le clan Chanteguerre accompagné de Rexxar, un semi ogre – semi orc, pour le contrôle de la porte des ténèbres, côté Azeroth quand, au beau milieu de la bataille, un gobelin suspect, supposé permettre aux chanteguerres de traverser une dernière fois la porte pour rentrer sur Draenor, est écarté de celle-ci par l’archimage Khadgar qui a saisi que Ner’zhul voulait détruire la porte et ainsi trahir Grom.

La bataille continuera jusqu’à ce que Draenor soit transformé en Outreterre et que Khadgar rassemble les artefacts nécessaires à la fermeture, théoriquement définitive, de la porte. Les chanteguerres, qui n’ont pas le contrôle de la porte à ce moment, s’en détournent pour partir vers le nord pour tenter de vivre reclus.

Rexxar et Misha 



Le renouveau

La défaite de Marteau-du-Destin a porté un coup puissant au moral et à la combattivité des orcs, qui sont à présent enfermés dans des camps d’internement. Ils sont atteints d’une mystérieuse léthargie que Drek’thar, chaman et régent du clan loups-de-givre, associera vite aux yeux rouges des orcs. La soif de combat insufflée par le sang de Mannoroth s’estompe.

À l’exception de Hurlenfer et de ses chanteguerres qui, bien que discrets au regard des humains, les combattent tous les jours. La situation (et le hasard, ou peut-être la nostalgie) poussera Grom Hurlenfer à avoir un excès de sagesse lorsque Thrall, fraichement évadé de Fort-de-Durn, refusera d’accomplir jusqu’au bout les tests qui lui sont imposés par pitié, en se rangeant à son côté, le défendant contre les siens et l’intégrant à son clan avant de le diriger vers les loups-de-givre d’où il reviendra lieutenant d’Orgrim.

Il aidera Thrall et Orgrim dans la reprise des camps d’internement et le troisième ralliement de la Horde, lors du trépas d’Orgrim et de l’ascension au rang de chef de guerre de Thrall. Oui, on pourra dire que Grom va pouvoir fêter ce renouveau avec le roi des neiges.


L’exode des orcs

Thrall et Jaina Portvaillant (fille de l’amiral Portvaillant, roi de Kul Tiras) seront tous les deux convaincus par un prophète mystérieux mais surpuissant que seuls ruine et destruction seront l’avenir des royaumes de l’est. Ce prophète, dont j’aimerais garder l’identité secrète pour le moment, va pousser Thrall et Jaina indépendamment à partir pour Kalimdor.

Le prophète – Le dernier Gardien 


Thrall et le reste de la Horde, comprenant Grom, seront séparés par une tempête lors de leur traversée. Thrall rencontre dès son arrivée des hommes-taureaux (les taurens) affrontant des hommes chevaux (les centaures) et devient vite estimé par le chef des taurens, Cairne Sabot-de-sang pour l’avoir aidé en se montrant fort et honorable. Celui-ci indique aux orcs un oracle au nord où Thrall pourra trouver réponse à ses questions.

Après avoir aidé les taurens à traverser les plaines arides des tarides pour rejoindre les plaines verdoyantes de Mulgore (pour aller brouter), Thrall remonte vers le nord et trouve Grom Hurlenfer occupé à détruire une base humaine. Après l’avoir aidé à raser la base et après que l’étonnement de voir des humains ici soit passé, Thrall ordonne à Grom de ne pas toucher aux humains. Les orcs sont juste là pour trouver un zeppelin.

Cependant, alors que la Horde arrivait sur Kalimdor, Arthas est arrivé au rang de roi-liche et a ouvert un portail pour les démons qui ont mis le pied sur Azeroth, comprenant Archimonde et surtout Mannoroth.

Le seigneur des abîmes Mannoroth – Lieutenant de la Légion ardente 


La présence de ce dernier se fait ressentir fortement chez les orcs puisque son sang coule encore dans leurs veines. Grommash (c’est son nom complet au fait) succombe à la tentation et ne sait pas se contenir, il attaque les humains directement, sans raison et à répétition, malgré les ordres directs du chef de guerre. Forcé de l’aider pour protéger son ami, Thrall reste furieux que son lieutenant désobéisse à un ordre direct pour succomber à une soif de sang digne de bêtes. Grom lui-même ne l’explique pas, ne sachant pas ce qui l’a pris.

Il sera alors laissé sur le côté, avec la mission d’amasser du bois dans la forêt d’Orneval pour la préparation d’un camp pendant que le reste de la Horde continue vers l’oracle.

Seuls quelques elfes (de la nuit) s’opposeront aux chanteguerres pendant qu’ils fondent ce qu’on connait aujourd’hui sous le nom des scieries chanteguerres.

Mais le demi-dieu qui veille sur la forêt, Cénarius, n’apprécie guère qu’on saccage sa forêt. Il va restaurer la forêt avant de lui donner vie et de la mobiliser contre les orcs pour leur infliger une rouste mémorable.

Cénarius – demi-dieu et seigneur de la forêt 


Grom rassemble les orcs sous son commandement et essaie de tenir tant bien que mal, mais les forces combinées des elfes de la nuit et de leur demi-dieu sont bien plus importantes que les siennes… jusqu’à ce qu’un sorcier-docteur sente une source de pouvoir proche. Elle est grande, mais le sorcier-docteur met Grom en garde, car il la sent mauvaise.

Mannoroth, une fois son carnage terminé à Lordaeron, est venu sur Kalimdor pour corrompre une fontaine de vie en y versant à nouveau son sang. Souvenez-vous de l’ascension de la Horde, lorsqu’il avait déjà fait boire son sang à la Horde, les plongeant dans une transe sanguinaire. C’était alors Grom Hurlenfer qui avait bu le premier, qui avait souffert, mais qui avait encouragé les autres à boire.

Lorsque Hurlenfer arrivera devant cette fontaine, en réalité corrompue, ses chamans vont à nouveau le mettre en garde car la marque des démons est omniprésente. Grom n’en a rien à faire, il veut cette puissance. Hurlenfer s’avance, boit le sang de Mannoroth une deuxième fois, et invite encore ses guerriers à le faire.

Grom Hurlenfer corrompu à nouveau 


Rendus surpuissants grâce au sang de Mannoroth, les orcs vont renverser le cours de la bataille et enfoncer les défenses des elfes jusqu’à abattre Cénarius.

Mannoroth se révèle à Grom en lui annonçant qu’il a encore bu son sang et que les orcs lui appartiennent. Hurlenfer s’en fiche, car il se sent maintenant plus puissant que jamais.


Le dernier gardien

Pendant ce temps, Thrall recherche l’oracle accompagné de Cairne Sabot-de-Sang. Il finit par l’atteindre, quasiment au même moment que Jaina Portvaillant. L’oracle n’est autre que le prophète qui les a contactés tous les deux. Il affirme à présent que humains et orcs doivent s’allier contre les démons et que l’ami de Thrall est déjà corrompu.

Thrall et Jaina mettent alors en place un stratagème permettant, une fois Grom vaincu, de le purifier lui et lui seul.

Jaina Portvaillant 


La bataille est difficile car Thrall et Jaina doivent coordonner leurs forces contre des gangrorcs accompagnés de puissants démons de la Légion ardente, comme des gardes funestes ou des infernaux, mais ils arrivent finalement à emprisonner l’esprit de Grom dans la gemme façonnée par Jaina, puis à le purifier.

Celui-ci est terriblement désolé et confus, il dit qu’il ne voyait plus clair. Il y a pour lui un seul moyen de sauver son honneur : trouver et tuer Mannoroth.

Thrall et Grommash s’aventurent seuls dans le canyon où se trouve le seigneur des abîmes. Traits particuliers

Vous ne connaissez pas vraiment Grom si vous ne connaissez pas ces trois détails le concernant :
  • Son nom « Hellscream », ou « Hurlenfer » en français n’est pas un nom dans le vide. Grom a réellement un Hurlement terriblement puissant dont il se sert volontiers pour intimider ses adversaires ou simplement calmer une foule agitée. C’est pour cela qu’il se peint la partie inférieure de la mâchoire en noir.
  • Grom ne serait pas Grom s’il n’avait pas sa légendaire hache, Hurlesang, avec lui. Cette hache, parfaitement équilibrée et adaptée à Grom, a la particularité de siffler lorsque Grom la fait tourner. On dit que lorsque Grom fait chanter sa hache, la mort s’abat sur l’ennemi.
  • Bien qu’étant à mes yeux l’archétype parfait de l’orc idiot et bourrin, Grom n’est pas réputé pour sa carrure imposante. Plutôt taillé finement, c’est sa force de caractère et son adresse qui en font un orc respecté.
 



Conclusion

En même temps de vous avoir parlé de Grom Hurlenfer, un des Warlords, nous aurons pu encore un peu avancer dans l’histoire de Warcraft avec l’exode de la Horde et une partie de la deuxième guerre contre la Légion ardente.

Thrall reconnait Grom Hurlenfer comme un héros de la Horde. Maintenant que vous connaissez tout de la vie du chef des chanteguerre, à vous d’en juger, voir si vous êtes d’accord ou non avec lui !

A bientôt pour vous parler de magie !



Références

Outre les moments de l’histoire que j’ai déjà évoqués dans les précédents articles, donc en référence à « l’ascension de la Horde », à « l’heure des ténèbres », à « au-delà de la porte des ténèbres » et à « Le chef de la rébellion », j’ai fait une très brève allusion au livre « le dernier gardien ».

La plus grande partie de l’histoire, concernant l’exode de la Horde jusqu’à la mort de Mannoroth et de Hurlenfer, et même après encore, est directement issue du jeu Warcraft III : Reign of Chaos.

Hurlenfer à Warlords of Draenor 
  Dans un article publié ces dernières semaines, j'encourageais les amateurs du Lore de Warcraft à me contacter afin de participer au site par l'intermédiaire de news dédiées à ce thème. J'ai reçu un mail de Robin qui s'est avéré être très intéressant puisqu'en plus d'être fan de Warcraft depuis longtemps, il ADORE raconter l'histoire d'Azeroth à ses potes.

J'ai donc pensé que ça tombait super bien puisque l'objectif est justement d'encourager les visiteurs de JH à s'intéresser au Lore de Warcraft. L'univers créé par Blizzard est extrêmement riche, au point qu'il est aisé de s'y perdre entre les Titans, Draenor avant et après, l'Outreterre, les romans, la Guerre des Anciens, etc. Robin devrait donc, au fil des semaines, vous parler des faits et personnages qui ont marqué Azeroth au fil des années, voire des siècles.

Robin a décidé de démarrer avec les personnages qui ont dirigé la Horde dans le passé, les fameux chefs de guerre. Le premier fut Chef de guerre Main-noire, un personnage que l'on a vu à Karazhan mais que vous aurez l'occasion de revoir dans Warlords of Draenor.

Si vous appréciez cet article, n'hésitez pas à le dire afin d'encourager Robin à en écrire d'autres Wink
Aujourd’hui, j’aimerais vous parler d’un point souvent méconnu du lore de Warcraft : les dirigeants de la Horde, en commençant par le premier de tous les chefs de guerre : Main-Noire.

Notez que Main-Noire a été annoncé comme étant le premier boss de Warlords of Draenor !

Revenons donc à la création de la Horde, et même avant, lorsque les différents clans orcs ne s’appréciaient pas. Il y avait un nombre incalculable de clans différents peuplant le monde idyllique de Draenor. Les clans étaient dirigés par leur chef et assisté, bien souvent, par leurs chamans, uniques manipulateurs de magie chez les orcs.

Deux fois par an, les différents clans orcs se rassemblaient aux abords de la montagne sacrée d’Oshu’gun. Montagne rendue sacrée par la présence du Naaru K’ure, qui attirait les âmes des orcs morts, ce qui permettait aux orcs de parler à leurs défunts ancêtres. Mais ça c’est une autre histoire.

C’est par ce biais que Kil’jaeden, lieutenant de la Légion ardente, avide de vengeance contre son ancien ami Velen, a contacté le plus puissant des chamans orcs et chef du clan d’Ombrelune : Ner’zhul.

Se faisant passer pour l’esprit de sa femme, Kil’jaeden convainc Ner’zhul que les draeneïs, bien que coexistant paisiblement depuis toujours, s’apprêtent à frapper les orcs, et à les frapper fort.

Le seul moyen de contrer cette menace fictive serait, selon Kil’jaeden, de rassembler les différents clans orcs et s’unir pour frapper vite et fort ce nouvel ennemi jusqu’à éradiquer les draeneïs.

D’indice en indice, Ner’zhul va se douter qu’il s’est fait berner et va être rejeté par les ancêtres, puis par les éléments, juste avant d’être trahi et dénoncé au seigneur eredar Kil’jaeden par son apprenti : le perfide Gul’dan.

Prenant ainsi le contrôle de cette nouvelle Horde, Gul’dan va en changer la structure. Il veut un chef ‘’élu’’ (officiellement) qui dirigerait les orcs, conseillé (et en réalité manipulé) par un conseil secret, composé de membres qui avaient les mêmes intentions que lui. Ce conseil devrait œuvrer dans l’ombre et manipuler le chef de guerre, qui en ferait partie.

Il faudrait donc un orc assez fort pour ne pas être défié, assez influent pour pouvoir être élu, et surtout assez stupide pour être manipulé sans en avoir l’impression.

C’est donc en la personne de Main-Noire, chef du clan Rochenoire (un des clans les plus influents de la nouvelle Horde), que Gul’dan trouve son pantin.

C’est donc Main-Noire qui fût le premier chef de guerre de la Horde, en étant rien de plus que le pantin de Gul’dan, lui-même pantin de Kil’jaeden.

Sous le règne de Main-Noire, on se rappellera principalement l’intégration des premiers démonistes, qui remplaceront les chamans désapprouvés par les éléments, la création de la citadelle des flammes infernales, la prise du temple de Karabor, renommé temple noir, la prise de Shattrath, mais aussi la corruption des orcs par le sang démoniaque de Mannoroth, appelé par Kil’jaeden, ainsi que la création de la porte des ténèbres (principalement mise en place par Gul’dan).

Les premiers assauts sur Azeroth ne seront pas menés par Main-Noire. Ce n’est que lors de la deuxième guerre que Main-Noire entrera sur Azeroth, accompagné de son fidèle bras-droit Orgrim Marteau-du-destin, dont nous aurons l’occasion de reparler, croyez-moi sur parole !

Pour ceux qui désirent avoir plus d’informations sur ce point de l’histoire, vous pouvez vous référer au roman « L’ascension de la Horde » de Christie Golden, principalement ainsi qu’aux romans « Le dernier gardien » et « L’heure des ténèbres ».
 

Chef de guerre Main-noire à Karazhan 
  Après un excellent premier article dédié au chef de guerre Main-Noire, Robin est de retour avec un autre personnage clé de l'univers de Warcraft : Orgrim Marteau-du-Destin.

Je vous propose de découvrir son texte ci-dessous, et vous encourage à l'encourager à en écrire d'autres Wink
Lors du dernier article dédié au lore de Warcraft, je vous avais parlé de Main-Noire, premier chef de guerre de la Horde. Aujourd’hui, c’est donc de son successeur que je vais vous parler : Orgrim Marteau-du-Destin.


L’invasion d’Azeroth

Lorsque les énergies utilisées par Gul’dan et son conseil des ombres de démonistes a rendu Draenor inhabitable, celui-ci a été contacté par un humain, Medivh, qui ouvrirait une porte des ténèbres pour permettre aux orcs d’avoir un nouveau monde à conquérir.

Bien que la première guerre menée par Kilrogg Œil-Mort, un des « warlords » du clan de l’orbite sanglante et Cho’gall, du clan marteau du crépuscule n’ait pas été en faveur de la Horde, le 2ème assaut des orcs, comprenant le gros de la Horde dont son chef de guerre Main-Noire, va aller jusqu’à la chute de Hurlevent grâce à la trahison d’une semi orque, amante de Medivh en passant, du nom de Garona.

De son côté, Gul’dan recherchait des informations dans les pensées de Medivh au moment de sa mort, ce qui va le plonger dans un coma profond, laissant Main-Noire déboussolé.

Orgrim Marteau-du-Destin, jusqu’alors bras droit du chef de guerre, va profiter de l’occasion pour défier son chef, comme la tradition Horde le permet quand un orc veut prendre la place de son chef. Le combat se finit avec une rencontre inattendue : le crâne de Main-Noire rencontre le Marteau-du-Destin.


Le règne d’Orgrim

Puisque le conseil des ombres a assassiné Durotan, son ami d’enfance, Orgrim va reprendre les choses en main et va commencer par anéantir le conseil des ombres dont il aura appris l’existence et l’emplacement avec un peu de torture sur Garona.

Malgré tout, Orgrim va épargner Gul’dan contre la promesse qu’il crée des guerriers puissants et fidèles au chef de guerre. C’est ainsi que naîtront les chevaliers de la mort.

Orgrim va aussi rallier les trolls des forêts après les avoir sauvés des humains. Même si les trolls menés par Zul’jin avaient d’abord remballé les orcs, ils ont prétexté que les humains trichent avec des torches et qu’ils ont cramé leur forêt. Enfin ils ont cherché des excuses mais ils ont quand même été capturés par les humains.

C’est aussi à cette période que l’âme des démons, cet artefact surpuissant datant de dix mille ans, sera retrouvé dans les montagnes par le clan des gueule-de-dragon, qui vont asservir Alextrasza et amener une arme décisive dans les Horde avec leurs dragons rouges.


La chute

Tout sera magnifique dans la percée de la Horde jusqu’à ce que Gul’dan trahisse la Horde et que Orgrim décide par honneur de le pourchasser, divisant ainsi la masse des orcs et laissant tomber le siège sur Lordaeron, capitale des hommes, alors qu’elle allait tomber.

Forcés de se replier, les orcs retourneront au mont Rochenoire (où Orgrim voyait un signe au vu de la correspondance entre nom de la montagne et le nom de son clan) où il sera vaincu par Turalyon, un jeune paladin nouvellement commandant des forces de l’alliance.

Orgrim sera enfermé dans les prisons de Lordaeron, mais pas tué.

La Horde sera dispersée. Une partie réussira à fuir par la porte, les fils de Main-Noire (Rend et Maim) partiront au mont Rochenoire, se prétendant nouveaux chefs de guerre, et le reste des orcs sera enfermé dans des camps d’internement.
 
  Après ses articles dédiés à Main-Noire et à Orgrim Marteau-du-Destin, notre ami Robin est de retour avec une histoire très intéressante, à savoir celle qui a transformé Draenor en ce que nous connaissons aujourd'hui sous le nom d'Outreterre !

Cette plongée dans le Lore de Warcraft permettra à certains d'entre-vous de préparer tranquillement la sortie de Warlords of Draenor... et du film Warcraft bien entendu Wink
« Joueurs, lecteurs, visiteurs et passionnés de l’Alliance, sachez que je ne vous ai point oubliés ! Bien que mes deux premiers articles concernaient Main-Noire et Orgrim Marteau-du-Destin du clan Rochenoire, tous deux dirigeants de la Horde, c’est à présent de deux grands héros de l’Alliance dont je vais parler aujourd’hui. Héros tellement reconnus qu’une statue de Lothar s’élève fièrement au bas du mont Rochenoire, rappelant la victoire de l’Alliance lors de cette deuxième guerre, et que des statues de Turalyon et de ses frères dans la guerre s’élèvent sur le pont de Hurlevent, pour rappeler à tout membre de la Horde que, même chez eux, sur Draenor, ils ont été défaits.

De plus souvenez-vous que le film ‘’Warcraft’’ parlera, certes de Durotan, mais aussi du seigneur Lothar, bien que nous ne sachions pas exactement à quel moment, vous devriez avoir un avant-goût de ce champion (de Hurlevent) dans les lignes qui vont suivre. Vous trouverez aussi quelques informations sur des boss d’instances (Gruul, Teron Fielsang) et sur des personnages importants de Warlords of Draenor (Ner’zhul, Kilrogg).

Sir Anduin Lothar 



La formation de l’Alliance

Je n’ai pas parlé de l’Alliance jusqu’ici car, pour commencer, l’Alliance n’existait pas. Non pas que les humains n’étaient pas alliés aux nains ou aux elfes de la nuit, dont (presque) personne ne connaissait alors l’existence à cette époque, mais les humains eux-mêmes étaient divisés en différents royaumes comme Lordaeron avec pour roi Terenas Menethil, Gilnéas avec Genn Grisetête, Alterac avec Perenolde, Kul Tiras avec l’Amiral et roi Portvaillant, Stromgarde avec Toras Trollmort, le Kirin Tor avec Antonidas ou encore l’Eglise avec l’archevêque Faol et bien évidemment Hurlevent avec le roi Llane Wrynn.
 


Il aura fallu que la Horde, menée nouvellement par Orgrim, rase Hurlevent pour que les survivants fuient par-delà la mer pour avoir le soutien de Lordaeron. Le trop jeune Varian Wrynn ne pouvait devenir roi après l’assassinat de son père. C’est donc à l’ami du défunt monarque et champion de Hurlevent, Anduin Lothar, que revenait la charge de mener les réfugiés en lieu sûr et surtout de convaincre Terenas puis tous les autres rois ou chefs que les orcs, jusqu’alors inconnus de ces terres lointaines, étaient une menace telle que les royaumes DEVAIENT s’allier pour espérer la survie de la race des humains.

Puisque les différents rois voulaient chacun diriger la nouvelle Alliance, ils choisirent le seul qui n’était pas roi, et qui était, de surcroit, descendant de la lignée d’Arathor, premier peuple du nord : Lothar.


La deuxième guerre

Tout de suite épaulé par l’archiprêtre, Lothar reçut une nouvelle force qui saurait allier la piété de la Lumière de l’église avec la force et le combat d’anciens chevaliers et guerriers. Les quatre premiers paladins venaient de voir le jour : Tirion Fordring, Uther, Saidan Datrohan et Turalyon.

Je suis certains que parmi ces paladins, vous en connaissez au moins deux, tellement leurs faits d’armes dans le futur seront importants. Le seul parmi ceux-là qui n’était pas trop pieux et assez intelligent ( . . . Se passe de commentaire) est Turalyon, qui sera nommé lieutenant de Lothar.

La suite, c’est-à-dire la guerre entre Orgrim et Lothar/Turalyon, je vous l’ai évoquée en résumé lors du dernier article. Ce qu’il faut savoir c’est que bien que Turalyon admirait Lothar, il a dû prendre le commandement longtemps pendant que le commandant de l’Alliance menait une chasse à l’orc aux hinterlands avec les marteaux-hardis.

Nid-de-l’Aigle, Hinterlands, foyer des Marteaux-Hardis 


Lorsque Gul’dan et Cho’gall auront trahi Orgrim en emportant leurs clans par-delà la mer pour ouvrir la tombe de Sargeras et que Orgrim se repliera jusqu’au mont rochenoire, Lothar et lui s’affronteront dans un duel titanesque, opposant la jeunesse et la force de l’orc aux connaissances et la technique de l’humain. C’est Orgrim qui tuera Lothar, revendiquant le monde des humains.
Turalyon comprendra alors que la Lumière ne soutient pas ses êtres immondes, malgré que la Lumière soit en toute chose de ce monde, car les orcs ne sont PAS de ce monde. C’est un Turalyon baigné de Lumière sacrée, à nouveau entièrement pieux qui abattra… le plat de son épée sur Orgrim, pour le faire prisonnier, mettant ainsi fin à la deuxième guerre.
(Pour un récit épique, complet et passionnant de cette guerre, c’est dans le livre ‘’L’heure des ténèbres’’)

La porte des ténèbres, côté Azeroth 



L’ambition de Ner’zhul

Mais, malgré la récente destruction de la porte des ténèbres, la menace orc n’est pas éliminée pour autant, car la faille entre Draenor et Azeroth reste présente et ne demande qu’à être rouverte, ce qui finira par arriver.

Les orcs vont mystérieusement revenir seulement pour trouver quelques reliques. Menés par Teron Fielsang, le premier chevalier de la mort, que vous pouvez aujourd’hui retrouver dans le Temple Noir de Burning Crusade et par Grom Hurlenfer qui défend la porte dont j’aurai l’occasion de reparler, Teron Fielsang recevra l’aide mystérieuse d’un certain dragon à la puissance infinie qui n’est autre qu’Aile de mort lui-même.

Aile de mort – forme humaine période Cataclysme 


Le pacte est simple, il les aide à trouver les reliques et l’aspect peut traverser la porte pour Draenor avec plein d’oeufs. Au total, ils auront rassemblés 3 reliques ainsi que le crâne de Gul’dan, d’abord réquisitionné par Ner’zhul, le puissant chaman du clan Ombrelune (voir l’histoire de Main-Noire), puis exigée par Aile de mort.


Au-delà de la porte des ténèbres

Le souci c’est que l’Alliance a besoin d’une de ces reliques et du crâne de Gul’dan pour fermer la porte et que Ner’zhul a récupéré ces trois reliques pour ouvrir de nouvelles failles dans Draenor pour que les orcs se déversent sur un autre monde.

Il s’en suivra donc une course poursuite avec d’une part Turalyon, Alleria Coursevent et Khadgar contre Aile de mort, qui réussiront à récupérer le crâne grâce à l’aide des gronns des tranchantes et de leur chef Gruul.

Gruul - Boss de palier T4 de Burning Crusade 


Et d’autre part Kurdran, chef des nains marteaux-hardis et Danath Trollmort (Boss du bastion de l’honneur à la péninsule des flammes infernales) qui poursuivront Kilrogg Œil-mort (un des Warlords of Draenor) et Ner’zhul. Ceux-ci n’arriveront qu’à tuer Kilrogg au terme d’un duel sanguinaire entre Danath et Kilrogg mais Ner’zhul se téléportera avec Teron Fielsang jusqu’au Temple Noir (voir histoire de Main-Noire)

La stratégie étant qu’à un moment donné, les forces naturelles (on dit « telluriques ») de Draenor seront au maximum en un endroit, qui est le Temple Noir.


De Draenor à l’Outreterre

C’est dans un assaut final, opposant toute l’Alliance qui a traversé la porte, composée des hommes, des elfes et des nains contre la Horde de Ner’zhul que la destinée d’Azeroth sera jouée.

Un combat d’ombre et de lumière opposera Fielsang et Turalyon, opposant la puissance nécrotique et impie du chevalier de la mort à la Lumière sacrée du paladin. La Lumière se montrera plus forte mais l’heure presse car Ner’zhul est occupé à déstabiliser le monde-même en puisant trop profondément dans ses ressources. Le chaman arrivera à ouvrir une brèche et à sauter dedans avec quelques acolytes pour se retrouver face à Kil’Jaeden (voir encore l’histoire de Main-Noire).

Kil’jaeden – Seigneur eredar de la Légion Ardente – Dernier boss de Burning Crusade 


Excusez-moi mais la rencontre entre Ner’zhul et Kil’Jaeden est trop glauque et horrible que pour pouvoir être racontées ici alors que de pauvres âmes sensibles peuvent me lire.

De leur côté, Turalyon et les siens envoient un nain à travers le portail (On ne lance pas les nains !) et ferment héroïquement la porte alors que le monde se déchire. Des éclairs de lumière traversent le ciel, la terre s’élève et retombe brusquement, des portails vers d’autres mondes s’ouvrent et se ferment sans raison, etc. Bref, le monde en fait à sa tête.

Turalyon et des autres se jetteront à travers un portail, prennent un café et ressortent pour constater que Draenor n’est plus. Le ciel a changé, on peut voir des planètes, des lumières bizarroïdes, des morceaux de roche volent, la mer entourant jadis les continent n’est plus, remplacée par un vide absolu.

Vous l’aurez compris, Draenor a laissé place à un nouveau monde, désormais appelé l’Outreterre.
 


(Ah oui ! Il fallait bien que je case quelque part que Garrosh Hurlenfer n’a pu suivre son père, Grom Hurlenfer, car il avait la varicelle et que des pustules lui éclataient sur la face. C’est le genre de détail épique, ainsi que des détails sur la capture des reliques, les batailles, l’empalement des drakes noirs sur les pics de tranchantes et la destruction de Draenor que vous trouverez dans le roman ‘’Au-delà de la prote des ténèbres’’.)

J’ai cependant le regret de vous dire que « Astuce : Personne n’a vu Turalyon et Alleria depuis des années. »

Sur le forum histoire du jeu, Blizzard a affirmé que ces personnages ne sont pas dans le jeu, tout comme Kurdran, alors que Khadgar y est bien (au cœur de Shattrath occupé à taper bavette avec le Naaru au milieu) mais que de tels personnages pourraient faire leur apparition un jour ou l’autre.

Alors selon vous, qu’est-il arrivé à Turalyon et Alleria, la sœur de Sylvanas, après avoir remis le pied sur la nouvelle Outreterre ? Blizzard a-t-il l’intention de faire revenir ces personnages mythiques et pourtant méconnus d l’histoire ?  
Aujourd’hui, Robin est de retour avec une nouvelle histoire du lore de Warcraft, narrant cette fois-ci l'histoire de Durotan et de Thrall. Je vous propose de la découvrir dès maintenant ci-dessous. Bonne lecture.
Bonjour à tous ! Aujourd’hui je voulais m’attaquer à un gros morceau pour vous. Ceux qui ont suivi les premières infos sur Warlords of Draenor savent que la Horde arrivera à la crête de Givrefeu avec Thrall et rencontreront son père, le chef du clan des loups-de-givre : Durotan. Mais que sait Thrall de Durotan et comment Durotan va-t-il accueillir Thrall ? Nous allons tenter d’y répondre.

Il me semble opportun de rappeler que, puisque nous venons casser la trame temporelle et vivrons un passé alternatif, nous nous intéresserons donc plus à la psychologie de Durotan au travers de ses faits qu’à ses faits eux-même. Voilà aussi une occasion en or pour continuer notre récit où nous nous sommes arrêtés avec le précédent article et lever le voile sur l’enfance de Thrall avant de se pencher sur le lien qui unit Thrall à son père.


Durotan

C’est pendant l’ascension de la Horde que Durotan s’est largement démarqué des autres orcs. Je vous invite dès lors à lire ou à vous souvenir des événements que j’ai relatés lors de mon premier article concernant Main-Noire.

Durotan, fils de Garad, lui-même chef du clan loups-de-givre avait beau être très proche des traditions des orcs, cela ne l’a pas empêché de se lier d’amitié avec un autre orc de son âge d’un autre clan, lorsqu’ils étaient enfants. Il ne s’agit de nul autre que du légendaire Orgrim Marteau-du-Destin.

Ils adoraient se lancer des défis toujours plus difficiles les uns que les autres, comme le font les orcs de coutume. Tantôt c’était le loup-de-givre qui gagnait, tantôt c’était le Rochenoire. Jusqu’au jour où, encore jeunes adolescents, ils se sont retrouvés nez à nez avec un ogre. Les draeneïs, menés par leur général Restalaan, viennent à la rescousse des orcs et les hébergent, dépêchant des messagers pour rassurer leur famille. Ils y font la rencontre du prophète Velen, qui semble s’intéresser à eux sincèrement.
 


C’est cet événement qui freinera Durotan, alors chef du clan loups-de-givre, lorsque Ner’zhul annoncera, suite à la tromperie de Kil’Jaeden, que les draeneïs sont les ennemis des orcs, si vous vous souvenez. Il se rangera alors derrière l’avis de ses chamans, comprenant son chaman personnel Drek’thar, qui ont reçu la même vision de Kil’Jaeden, en réalité.
 


Durotan sera alors hésitant, n’étant pas convaincu de la culpabilité des draeneïs qu’il voit non préparés à des combats de guerre entre personnes douées d’intelligence et non des bêtes à la chasse. Il sera vite repéré par Gul’dan (et donc Main-Noire) qui vont lui attribuer des tâches particulières, pour prouver sa loyauté à la Horde.

Voulant protéger son clan et ses membres, Durotan se refuse de faire bande à part pour éviter l’exil du clan. Il suit donc les ordres de Main-Noire (et donc Gul’dan), allant de capturer Velen (mais ils n’ont pas précisé de ne pas le relâcher après l’interrogatoire) à attaquer la ville de Teldor où ils avaient été hébergés étant jeunes, etc.

Durotan sera toujours réticent, voulant protéger son peuple, éviter la guerre, et conserver les traditions orcs. Il sera toujours forcé d’obéir mais jamais prompt à le faire.

C’est ainsi que Ner’zhul, alors captif de Gul’dan, trouvera la force de lui faire parvenir un message, pour le prévenir de la nature du sang démoniaque que les orcs boiraient sous peu. Durotan interdira catégoriquement à tous les membres de son clan de toucher à ce que lui seul sait être le sang des démons.

C’est suite à ce refus trop marqué ainsi qu’à l’accumulation d’hésitations que Gul’dan va se douter que Durotan en soupçonne trop. Ces soupçons deviendront des certitudes lors des deux premières guerres en Azeroth. Durotan comprendra la perfidie de Gul’dan et l’existence du conseil des ombres et sera exilé, lui et son clan, pour cette raison.

Mais Durotan, fils de Garad, n’en restera pas là. Alors que lui et son peuple ont trouvé refuge dans les montagnes d’Alterac et qu’il s’est décidé de donner naissance à un fils, Durotan fait le serment d’avertir son meilleur ami, et personnage influent, mais pas encore chef de guerre, Orgrim, ce qui provoquera la prise de pouvoir de celui-ci et la destruction du conseil des ombres.
 


Le conseil des ombres existe cependant toujours et a des espions bien cachés, même parmi la garde rapprochée de Marteau-du-Destin. Le garde chargé de ramener Durotan, sa femme et son enfant en lieu sûr les trahit, les livrant à des assassins qui tueront sa femme, le garde traître et blesseront mortellement Durotan qui supplie d’épargner son fils.

Dans un excès de sadisme, l’assassin laisse le fils devant les yeux de Durotan mourant, en souhaitant que le chef du clan loups-de-givre voie son fils se faire dévorer par les loups de la forêt. Durotan mourra vite de ses blessures, laissant son enfant crier dans la forêt.


Thrall

Ce ne sont pas les loups qui seront attirés par les cris et les pleurs du bébé, mais un noble et sa suite. Au moment où Aedelas Landenoire s’apprêtait à achever le petit orc, il se retourne et annonce à son serviteur Foxton qu’il vient de mettre la main sur quelque chose qui le rendra riche et puissant.

Landenoire rentre à Fort-de-Durn et décide d’élever ce jeune orc en tant qu’esclave. Comme seule la famille Foxton pense à l’allaiter, leur fille, Taretha, alors très jeune, prendra l’orc comme un frère, et non pour un monstre comme Thrall est désormais traité.

Thrall, c’est désormais ce nom que le bébé porte. Ça veut dire esclave, pour qu’il se rappelle toujours à qui il appartient.
 


Thrall sera éduqué, il apprendra à calculer, à lire et à écrire. Puis il sera formé au combat, impressionnant malgré lui Landenoire qui ne tardera pas à le mettre avec les autres recrues aux mains d’un entraîneur qui se fait appeler Sergent.

Thrall combattra Sergent en entraînement et y apprendra la pitié. Sergent y verra un combattant hors pair et insistera pour continuer l’éducation de Thrall au travers de livres de stratégies militaires. Sergent voit un élève prometteur, intelligent et talentueux là où Landenoire voit une bête, idiote et brutale.

Vous vous souvenez de la fille Foxton, Taretha ? Même si Thrall était trop jeune pour se souvenir d’elle, elle ne l’a jamais oublié. Elle lui fit signe une fois en souriant, ce que n’avait jamais eu l’orc, et va profiter d’avoir la tâche de lui amener les livres pour en rajouter d’autres et commencer à discuter secrètement avec Thrall, avec qui elle lie une puissante amitié.

Rapidement projeté au cœur des arènes, Thrall va endurer combats sur combats, vainquant toujours des matchs de plus en plus dur, dans l’espoir futile de plaire à Landenoire, ou du moins qu’il soit satisfait des prouesses martiales de l’orc. Mais cela n’arrive jamais.

Landenoire le pousse au bout de ses forces, contre les recommandations de Sergent, jusqu’à ce que Thrall échoue au dernier combat d’une série de douze, sensée rendre Landenoire riche. Thrall était content de lui malgré sa défaite, car cela faisait plusieurs matchs qu’il peinait à rester debout et s’attend à être félicité pour ses onze victoires difficiles. Au lieu de cela, il recevra des coups et des coups de son maître, complètement saoul, le plongeant dans l’inconscience avant seulement d’être soigné pour les combats prochains et, tout de même, d’être félicité par Sergent, terriblement désolé pour le comportement de Landenoire. Thrall est décidé à fuir Fort-de-Durn, avec l’aide de Taretha qui déclenche un incendie comme vous pouvez le voir dans l’instance du même nom (évasion de Fort-de-Durn).
 


Thrall fuira et sera capturé à nouveau dans un camp d’internement, où les orcs prisonniers, mais surtout mystérieusement atteints d’une léthargie, sont gardés. Il s’enfuira avec facilité pour rechercher le dernier orc à s’opposer aux humains dans la région : Grom Hurlenfer, chef du clan Chanteguerre.

Thrall sera testé, autant physiquement que moralement mais préférera échouer les tests que tuer les orcs qu’il a battus en combat ou que de tuer un enfant de fermier.

Grom est impressionné que Thrall connaisse la pitié et l’accepte dans le clan. Il reconnait aussi le symbole marqué sur le lange dans lequel Thrall avait été trouvé, c’est évidemment le signe des loups-de-givre.
 


L’ancien esclave et gladiateur partira pour les montagnes d’Alterac et sera recueilli par Drek’thar, l’ancien chaman personnel de Durotan, qui comprendra grâce à sa magie chamanique et à ce lange de laine que l’orc qui se tient devant lui est le fils de Durotan.

Il sera encore testé, car Drek’thar ne veut ni de quelqu’un qui arrive en réquisitionnant le clan grâce à son sang, ni de quelqu’un qui manque de fierté. Ce n’est qu’après être devenu un vrai loup-de-givre et avoir reçu sa louve, Snowsong, que Thrall apprendra la vérité sur son père et la raison de l’exil du clan.

Les événements s’enchaînent alors lorsque Thrall devient un chaman et qu’Orgrim Marteau-de-Destin, qui s’était évadé de prison il y a de cela 20 ans, qu’il a passé à errer, solitaire, vient voir Thrall et le défie. Thrall, ne sachant pas qui est son adversaire, bat Orgrim en duel. Seul son père Durotan l’avait déjà battu en duel avant lui.

Orgrim, à nouveau chef de guerre, et ses deux lieutenants, Thrall et Grom Hurlenfer, partent pour la libération des orcs et la destruction de Fort-de-Durn. Orgrim mourra dans une des batailles et nommera Thrall pour lui succéder autant pour le titre de chef que pour être le porteur de son armure et du Marteau-du-Destin.
 



La relation entre Thrall et Durotan

Même si aucun des deux n’a connu l’autre directement, ils sont très proches l’un de l’autre dans leurs valeurs (pitié, justice, respect de la tradition orc, respect des femmes et des enfants...), leur code d’honneur, leurs influences, etc.

Thrall respecte énormément son père et en fait une idole au même titre que le légendaire Marteau-du-Destin. Pour lui, il a reçu un héritage bien plus grand que le clan loups-de-givre. Il va sans nul doute que les actions de Durotan influent encore maintenant les choix de Thrall.

Il est donc opportun, je pense, de se demander ce que va donner leur toute première rencontre dans Warlords of Draenor. Selon moi, Thrall saura utiliser les valeurs auxquelles tient son père pour le convaincre de ne pas affronter la Horde, voire de l’aider à part entière.

Faut-il attendre une trahison de la Horde de fer par Durotan ? Je dirais que, si le clan loups-de-givre reste protégé en s’alliant à la Horde, il rejoindra son fils. Ce sera sans nul doute un des grands moments de l’extension. Quant à savoir si la peau verte dérangera Durotan (qui ne sait pas pour le sang des démons dans cette trame temporelle), non, je ne le pense pas. Il sera sûrement étonné, mais ne les repoussera pas pour autant.

Comme d’habitude, vous pourrez trouver plus d’information et les détails épiques de chaque histoire dans les livres que je vous recommande vivement car je viens de parler des deux plus beaux livres que je connaisse avec « L’ascension de la Horde » pour Durotan et « Le chef de la rébellion » pour Thrall, tous deux de Christie Golden !

J’ai volontairement zappé les détails et toute la fin du chef de la rébellion, que je ne raconterai probablement jamais ici car je n’en aurai pas besoin pour l’histoire. À vous de lire ce roman poignant et émouvant !

Et vous, que pensez-vous de la rencontre future entre père et fils ? Que pensez-vous des valeurs que ces deux histoires nous transmettent au travers de la tradition orc ? Si vous voyiez les orcs comme des brutes uniquement, qu’en est-il à présent ?

À une prochaine pour un nouvel épisode dédié à un des héros de la Horde de fer ! En vous remerciant pour le soutien et les retours que je peux voir dans vos commentaires !
 


Force et Honneur  
Les Humains

Description rapide
  • Taille moyenne : 1,70 m
  • Poids moyen : 80 kg
  • Espérance de vie : 40 ans
  • Langue : commun
  • Factions principales actuelles : Hurlevent (Stormwind) et Theramore (cités rivales)


Premiers Humains

Les études récentes montrent que les humains sont des évolutions des terrestres, créatures de pierre créés par les titans. Ils seraient donc de fait cousins des nains. Cette hypothèse vient du fait que certaines femmes, à l'instar des nains, arrivent à changer leur peau en pierre pendant un court instant, preuve de l'héritage des terrestres.

Ces humains primitifs, nommés Azothas, apparurent peu avant l'éclatement de l'empire troll Zandalari, il y a plus de 20.000 ans. Ils vivaient dans la Vallée de Strangleronce, avant d'êtres chassés par une partie des trolls révolutionnaires, venus fonder l'empire Gurubashi. Les nombreuses tribus Azothas migrèrent alors loin vers le nord pour s'installer sur le continent de Lordaeron.

Cette race n'avait pas un grand intérêt : aucune technologie avancée, des méthodes de chasse rudimentaires, des tribus nomades... Aucune créature intelligente de l'époque (troll ou elfe de la nuit) ne notèrent leur présence. Il est tout de même à préciser que de rares ruines de cette race furent retrouvés, principalement des lieux de cultes à une divinité aujourd'hui oubliée.


Ligue d'Arathor

Plusieurs siècles ont passé... Nous sommes il y a 6.800 ans. Un nombre incalculable de tribus humaines ont été fondées à travers le continent. La technologie humaine a peu avancé, mais leur a permis de se sédentariser en construisant en dur. Le chef de la tribu Arathi, nommé Arathor, eût alors une idée qui allait changer le cours de l'histoire : celle de réunifier toutes les tribus pour former un grand empire humain.

Plusieurs tribus se rallièrent pacifiquement, les autres furent conquises par les armes, mais l'ambition du nouvel empereur fut réalisée : les humains faisaient désormais partie des grands de ce monde...

Et ils n'allaient pas tarder à le prouver... En effet, un petit contingent d'ambassadeurs elfiques, ayant appris la formation d'une nouvelle civilisation susceptible d'avoir une puissante armée, vint bientôt leur rendre visite. Ce qu'ils découvrirent ne fit que les conforter dans leur idée de la puissance humaine : la grande cité de Strom, capitale du nouveau royaume, pouvait rivaliser avec Lune-d'Argent (Silvermoon), leur propre capitale.

Les elfes vinrent ainsi vers Arathor, pour lui demander de l'aide. En effet, après des centaines d'années de calme, les trolls de l'empire Amani assiégeaient les territoires elfiques, anciennes terres sacrées des trolls. Arathor accepta, à la condition que les magus elfes apprennent la magie à cent hommes.

La promesse tenue, l'armée humaine marcha vers les trolls. Ces derniers furent littéralement anéantis. L'empire Amani s'effondra, seuls quelques bastions, comme l'ex-capitale Zul'Aman, résistèrent et subsistent toujours. Les humains connaissaient désormais la magie et avaient gagné l'estime des haut-elfes.


La Chute de l'Empire

La génération d'Arathor passa, et la magie fut transmise aux générations suivantes. Mais les nouveaux mages n'avaient pas connu la guerre, et ne savaient donc pas que la magie n'était pas à prendre à la légère. Il en a résulté une utilisation abusive et sans précautions. Les échos de cette magie furent émises partout dans l'univers, et furent captées par les démons de la Légion Ardente et son chef, Sargeras. Celui-ci avait abandonné toute vue sur Azeroth, croyant que toute son énergie avait disparu avec le Puits d'Éternité, lors de la Première Invasion. Mais cette révélation lui fit regagner espoir, et ainsi la première étape de la Seconde Invasion, qui aurait lieu plusieurs milliers d'années plus tard, était franchie.

Malgré les ordres de Sargeras, qui étaient d'attendre et de s'en tenir aux plans, certains démons mineurs ne purent s'empêcher de désobéir, s'invoquant sur Azeroth. Ainsi quelques-unes des ces créatures impies apparaissaient ponctuellement dans les rues de Strom, semant la panique au sein de la cité. Les mages furent vite pointés comme fautifs, et se sentirent obligés de quitter la capitale. Ils s'installèrent dans les plaines d'Alterac, et fondèrent la première cité-état autonome : Dalaran. Certains paysans les suivirent, estimant que la protection de puissants mages valait bien quelques petits démons par-ci par-là.

Voyant que la cité de Dalaran prospérait seule, certains nobles de Strom tentèrent leur chance et créèrent d'autres cités états : Alterac, dans les hautes montagnes du centre du continent, Gilnéas, dans la péninsule du sud-est, Kul Tiras, sur une île au large des côtes, Hurlevent (Stormwind), seule cité-état en dehors du continent, et enfin Lordaeron, dans les clairières de Tirisfal. Strom, devenue invivable à cause de sa surpopulation, fut progressivement délaisée par ses habitants. Seuls quelques rares soldats y restèrent, et l'ex-capitale fut renommée Garde-de-Strom (Stromgarde). Cet évènement marqua la fin définitive du seul empire humain ayant existé.

Peut d'évènements arrivent ensuite aux humains jusqu'aux trois grandes guerres, qui auront leur article dédié, patience...


Une race cherchant à se reconstruire

Aujourd'hui, après être passée au seuil de l'extinction à cause des trois guerres successives qu'elle a connue, la race humaine tente bien difficilement de relever la tête. En tant que plus puissante armée de l'Alliance, c'est elle qui dirige cette faction. Mais cette responsabilité a créé une guerre souterraine entre Hurlevent (Stormwind) et Theramore, les deux plus gros bastions humains restants. En effet, le roi de l'Alliance, ou plutôt la reine, est censée être Jaina Portvaillant (Proudmoore), dernière descendante des fondateurs de l'Alliance intéressée par le pouvoir. Mais les dirigeants de l'armée, qui ne la voient déjà pas d'un bon oeil, refusent catégoriquement que la capitale humaine soit si proche d'Orgrimmar, capitale de la Horde. Ainsi, les généraux ont mis à la tête de Hurlevent (Stormwind) Anduin Wrynn, petit-fils du précédent roi de la cité, Llane Wrynn, et régissent l'alliance.

Outre la race humaine, cette querelle met aussi en jeu la présence des Elfes de la Nuit dans l'Alliance : en effet, ils n'estiment n'avoir absolument aucun compte à rendre à Hurlevent (Stormwind), et attendent le moindre reproche faisable aux humains pour quitter la faction. Seuls les liens entre Tyrande Murmevent (Whisperwind) et Jaina les y retient encore.

Focalisons nous sur Hurlevent (Stormwind) : la tension monte. Les hautes sphères sont la proie de la corruption (Katrana Prestor...), et l'armée est mystérieusement absente, laissant la voie libre aux incursions des orcs du Pic Rochenoire (Blackrock) et des dragons noirs. La tension monte dans les contés entourant la capitale, à cause de la protection inexistante et des impôts très élevés.

Au nord, ce n'est guère mieux : les nations de Gilnéas et Kul'Tiras n'ont plus donné de signe de vie respectivement depuis les seconde et troisième guerres. Lordaeron, Strom et Arathi sont toutes les trois tombées, et Dalaran, à peine reconstruite, a été téléportée dans les lointaines contrées de Northrend (Norfendre).

Les paysans du nord, notamment des cités d'Hillsbrad (Hautebrande) et de Southshore (Austrivage), doivent faire face au Fléau sans pouvoir compter sur les armées de l'Alliance. Heuresement pour eux, une armée indépendante assez puissante pour tenir tête à la Horde, l'Alliance et le Fléau réunis les protègent : la Croisade Écarlate. Cette faction a pour seul et unique but de rendre aux humains leurs terres, mais les techniques employées ne plaisent pas à tous : certains membres de la croisade se sont ainsi séparés de l'organisation pour fonder l'Aube d'Argent.

Ainsi, l'Alliance, et en particulier les humains, est assaillie de toutes parts.
 
Les Nains

Les nains d’Ironforge (Forgefer) sont les descendants d’une race ancienne d’humanoïdes et ont élu domicile au pied des montagnes de Khaz Modan. Alliés des humains depuis des lustres, les nains sont de nature combative, sont de fervents raconteurs d’histoires, et bien sûr des buveurs de bière invétérés.

Plusieurs milliers d’années avant ce jour, les Titans façonnaient le monde à leur manière, créant les continents, la mer, l’air ambiant. Pour les aider à creuser des galeries sous la terre, ils créent les Terrestres. Ces êtres n’ont aucun lien avec le monde en surface, et n’en ont rien à faire d’ailleurs, préoccupés à creuser des tunnels et sonder les profondeurs de la terre. Cependant, lors de la Grande Fracture1, ils furent profondément affectés par la souffrance de la terre, perdirent en grande partie leur identité et finirent par s’isoler dans le monde qu’ils s’étaient créés. Ces cités Titans que l’on nomme Uldaman, Uldum, Ulduar, là ou ils avaient été modelés, devinrent leur tombeau et c’est ainsi que les Terrestres reposèrent en paix, figés, pendant des millénaires.

Personne ne sait aujourd’hui ce qui les sortit de leur coma, mais les terrestres d’Uldaman sortirent de leur sommeil, et se rendirent compte qu’ils avaient beaucoup changé durant ces nombreuses années, notamment leur apparence physique rendue maintenant celle de mortels, la peau remplaçant la pierre.

C’est sous le nom assez péjoratif de « nain que furent connus les Terrestres par la suite. Ils se trouvaient faibles et inférieurs après la perte de leurs pouvoirs, et se rappelèrent que les elfes de la nuit les appelaient comme ça, ils adoptèrent donc le nom. Ces nains, donc, quittèrent Uldaman et partirent à la découverte du monde. Sous la plus haute des montagnes, qu’ils nommèrent Khaz Modan, (ce qui en langage nain signifie « Montagne de Khaz », du nom de leur Titan créateur, Khaz’Goroth) ils créèrent une cité sous-terraine, dans laquelle ils construisirent une immense forge, et bientôt cette ville prit le nom d’Ironforge.


La guerre des trois marteaux

On pouvait distinguer trois clans de nains prédominants dans Ironforge. Tout d’abord le clan Bronzebeard, qui faisait fonctionner la cité, le clan Wildhammer (Marteaux-hardis) qui s’occupait des alentours de la cité et les Dark Iron (Sombrefer), qui eux vivaient dans les profondeurs sombres de la cité, complotant contre les deux autres clans. Quand le Haut-Roi Modimus Anvilmar mourut une terrible guerre civile fit rage dans Ironforge, et le clan vainqueur, Bronzebeard, prit entièrement le contrôle de la cité. Les nains Wildhammer s’enfuirent dans les Paluns (Wetlands) et créèrent Grim Batol, et les Dark Iron descendirent au mont Blackrock (Rochenoire) et créèrent la cité de Thaurissan, en l’honneur de leur roi, Dagran Thaurissan.

Les Dark Iron n’ont pas digéré la défaite, si bien qu’ils menèrent deux attaques de front, simultanément contre Ironforge et Grim Batol. La première armée, celle de Thaurissan lui-même, se fit anéantir contre les nains d’Ironforge mais celle de sa femme, Modgud, envahit Grim Batol à une vitesse folle, utilisant de la magie de celle-ci (Modgud) pour apeurer le clan adverse. Khardros Wildhammer, chef de Grim Batol, tua la reine et mit fin au siège des Dark Iron, leurs troupes s’enfuyant. Le clan d’Ironforge passa à l’offensive et mena un raid, direction le pic de Blackrock (Rochenoire). Mal leur en pris, car les Dark Iron avaient « accidentellement » invoqué l’avatar d’une des pires créatures du plan élémentaire, Ragnaros. Il ravagea le pic de Blackrock (Rochenoire) et pris le contrôle des nains Dark Iron. Les deux autres clans, effrayés par tant de puissance brute, s’enfuirent dans leurs camps respectifs. Malheureusement pour les Wildhammer, leur cité était inhabitable à cause de la magie de Modgud, ils partirent donc vers le nord et c’est sous le commandement d’un nouveau Thane2, Maz « drachrip » Wildhammer qu’ils fondèrent le Pic Aerie (Nid de l’aigle). Ils devinrent alors totalement en accord avec la nature, à un degré moindre des druides cependant, et apprirent à chevaucher les griffons. Ils détiennent aussi la connaissance du marteau de tonnerre. Les clans Bronzebeard et Wildhammer ont, en dépit des conflits au début de la guerre des trois marteaux, toujours gardé d’excellents rapports entre eux et des relations commerciales plus que profitables pour les deux partis. A la mort du Thane Khardros Wildhammer, Magni Bronzebeard décida d’ériger deux immenses statues représentant Khardros et Madoran pour rappeler à tous qu’un jour, deux clans ont versé leur sang pour que les Dark Iron ne triomphent pas.

Il ne faut évidemment pas oublier de mentionner un autre clan, issu d’Ironforge, avec à sa tête Vanndar Stormpike (Foudrepique). Ces nains qui ont pris d’assaut les montagnes d’Alterac sont à la recherche de richesses, quitte à devoir se battre toute la journée contre les orcs du clan Frostwolf (Loup-de-givre), dirigés par le chaman Drek’thar. Il faut voir ces nains un peu plus comme des pillards venus chercher fortune que comme de véritables héros. Ne l’oublions pas, les nains ont une nature fortement cupide et tout ce qui brille a immédiatement préséance sur le reste.


Les nains modernes

Les nains aujourd’hui sont curieux, comme ils l’ont toujours été, mais à une échelle beaucoup plus grande : on ne voit presque plus de nains à Ironforge, comparé à autrefois. Ils sont tous en mission d’exploration, friands de reliques et désireux de retrouver leurs vraies origines. En effet, ils ont découvert que plus ils se rapprochaient de leurs racines, plus il recouvraient leurs pouvoirs. C’est le cas notamment avec la forme de pierre, chose qu’ils ne savaient plus faire depuis longtemps. Ils boivent toujours autant de bière, sont solidement soudés à leurs alliés qu’ils n’hésitent pas à défendre en temps de guerre, car après tout cela fera de bonnes histoires à raconter à leurs descendants! Plusieurs sites de fouille, hormis Uldaman, sont connus; il s’agit de Bael Modan, dans les Barrens (Tarides) ou encore de Thor Modan, à Northrend (Norsebrise).


Les nains célèbres à travers les âges

Modimus Anvilmar : Premier roi d’Ironforge. Une zone dans Dun Morogh porte son nom. (Anvilmar) Décédé.

Dagran Thaurissan : Leader du clan Dark Iron, fondateur de la ville qui porte son nom.

Modgud Thaurissan : Sorcière, première épouse de Dagran Thaurissan. Morte dans la bataille contre les Wildhammer à Grim Batol.

Khardros Wildhammer : Leader du clan Wildhammer lorsqu’ils habitaient Grim Batol. Mort peu après la guerre des trois marteaux. A sa mort, Magni fit construire une statue à son effigie ainsi qu’une autre à celle de son père, Madoran. Père de Maz Wildhammer.

Maz « Drachrip » Wildhammer : Fondateur du pic Aerie (Nid de l’aigle) et successeur de Khardros. Il a eu deux fils, Falstad et Kurdran. Drachrip semble être un diminutif de Drake Ripper, un tueur de dragons.

Falstad « Dragonreaver » Wildhammer : Joua un grand rôle dans la libération d’Alextrasza dans la 2e bataille de Grim Batol (celle contre les orcs). Nouveau Thane du clan Wildhammer en ces jours.

Kurdran Wildhammer : Vit en outreterre, un des meilleurs chevaucheurs de griffons, tueur de dragon émérite. Fit partie de l’expédition en outreterre avec Khadgar, toujours vivant à ce jour. Frère de Falstad Wildhammer. Possède le légendaire griffon Sky’ree.

Madoran Bronzebeard : Premier chef du clan Bronzebeard, père de Magni, Muradin et Brann. Décédé.

Magni Bronzebeard : Successeur de Madoran, nouveau roi d’Ironforge. Il a eu une fille, Moira.

Muradin Bronzebeard : Héros de l’Alliance, un des fondateurs de la ligne des explorateurs.

Brann Bronzebeard : Frère cadet de Magni. Le plus grand explorateur, cartographe, linguiste, reliquaire que le monde ait connu.

Moira Bronzebeard : Fille de Magni, nouvelle épouse de Dagran Thaurissan. Elle porte d’ailleurs son enfant, ce qui fait rager son père.

Vanndar Stormpike : Leader du clan Stormpike (Foudrepique), à Alterac. Il siège dans sa forteresse de Dun Baldar.

Thane Korth’azz : Paladin membre de la main d’argent, sous les ordres d’Uther Lightbringer(Porteur-de-Lumière). Tomba sous le fléau mort-vivant après la mort d’Uther et se rallia à Kel’Thuzad. Paraîtrait que si l’on parvient à entrer dans la forteresse de Naxxramas, on risque d’avoir à le combattre, lui ainsi que trois autres cavaliers…

Harkyn Grimstone : Nain chasseur de primes, depuis que sa famille a été décimée par des dragons, il a juré vengeance.


1. La Grande Fracture est l’implosion du puits d’éternité, qui déchira Kalimdor en 4 continents : Kalimdor, Lordaeron, Azeroth et Northrend.
2. Thane : Nom donné au leader d’un clan de nains.
 
Les Trolls

Les Trolls sont l’une des races créées par les Titans. Ils prospérèrent rapidement et formèrent de nombreux empires, qui se faisaient la guerre mutuellement, malgré les appels au calme de l’empire Zandalari, dont faisaient partie les trolls les plus intelligents.

Il arriva toutefois que ces empires s’unirent pour vaincre des ennemis communs. Ce fut par exemple le cas il y a 16.000 ans, lorsque les empires Amani et Gurubashi s’allièrent pour marcher contre les Azi’Aqir, ancêtres des Silithides. Après de rudes combats, ils parvinrent à couper l’empire Aqiri en deux : une partie dans les plaines gelées de Northrend (Norsebrise), autour de la cité d’ Azjol Nerub ; l’autre dans les déserts brûlants de Silithus, autour de la cité d’Ahn Qiraj. Les trolls convinrent que la menace avait été éradiquée et revinrent à leurs guerres habituelles.

Un groupe de Trolls de l’empire Amani relativement important tenta de raisonner leurs frères. Vu qu’ils ne furent pas écoutés, ils décidèrent de s’exiler, et marchèrent vers le centre du continent. Ils y découvrirent un lac d’énergies scintillantes : le Puits d’Éternité. Le contact avec ce lac magique les fit muter et ils devinrent au fil des siècles les Elfes de la Nuit. Ces derniers ne portent pas les trolls en très grande estime, car ils sont pour eux une race de barbares ne pensant qu’à se battre. Au fil du temps, les Elfes finirent par oublier leurs origines, mais gardèrent leur animosité envers les Trolls.

C’est pour cela que les elfes attaquèrent les trolls près de 4.000 ans plus tard. L’empire des elfes s’étendit jusqu’à ce qu’ils rencontrèrent les Silithides, anciens Azi’Aqir ayant évolué. La guerre des sables changeants fit un carnage dans le rang des elfes, et, bien qu’ils remportèrent de peu la victoire, ils avaient perdu trop d’hommes et de femmes pour continuer le combat contre les Trolls.

Mais les démons arrivèrent en Azeroth. Nous sommes en -10.000, et toutes les races souffrirent de l’invasion de la Légion Ardente. Malgré tout, les trolls s’en sortirent bien, vu que leurs Empires sont situés très loin du point d’invasion, la cité elfique de Zin’Azshari. Lors de l’implosion du Puits et de la Grande Fracture, seuls l’empire Zandalari fut menacé. Mais les magiciens talentueux de cet empire parvinrent à lancer à temps un bouclier d’énergie qui sauva leur capitale, Zuldazar. Désormais, l’île de Zandalar se tient au milieu de l’océan.

Les trolls vivaient alors paisiblement. Mais ce fut sans compter l’arrivée des Haut-Elfes, il y a 6.800 ans, dans les Bois d’Eversong (Chants-Éternels). Ces derniers bâtirent leur capitale, Silvermoon (Lune-d’Argent), sur des terres sacrées des Trolls de l’empire Amani. Ceux-ci, outrés, tentent de chasser les profanateurs, mais se heurtent aux boules de feu et aux éclairs destructeurs des Elfes. Ils laissèrent les elfes dans une paix précaire pendant 4.000 ans, avant de relancer l’offensive. Les elfes se firent exterminer. Ils envoyèrent en urgence des émissaires à la capitale de l’empire humain d’Arathor, Strom. Ces derniers acceptèrent d’aider les elfes en échange de l’apprentissage de la magie à cent humains. Les armées réunies des humains et des elfes parvinrent à faire tomber un empire plusieurs fois millénaire.

La situation de l’empire Gurubashi, situé dans les jungles de Stranglethorn (Strangleronce), n’est guère plus enviable. Une famine dévastatrice sévissait depuis plusieurs années. Un dieu maléfique, Hakkar, sentit qu’il pouvait profiter de l’occasion pour se faire vénérer. En échange de sacrifices réguliers, il offrit de quoi vivre aux trolls. Mais ses demandes en sang étaient de plus en plus énormes, et les habitants de Zul’Gurub finirent par douter quant aux intentions de leur dieu. Ils finirent par le rejeter, et une guerre civile éclata au sein de l’empire entre les pro-Hakkar et les anti-Hakkar. Ces derniers vainquirent et les Hakkari furent bannis loin dans les marais du nord. Ils y bâtirent le temple d’Atal’Hakkar, et cherchent à faire revenir leur dieu. L’empire dut également faire face à la colère de Neptulon, seigneur élémentaire de l’eau, frère de Ragnaros. Il envoya ses krakens et submergea toute les terres à l’ouest de Zul’Gurub. L’empire Gurubashi ne se remit pas de cette guerre intestine et de la colère des éléments, et il s’effondra, donnant naissance à de nombreuses tribus, dont la tribu Darkspear (Sombrelance). Cette dernière s’installa d’abord sur les côtes de Stranglethorn, mais se fit assaillir par les murlocs. Ne pouvant faire face, ils prirent le large et s’installèrent sur l’archipel de Balor, aussi connu sous le nom d’îles brisées.

Les trolls se firent discrets jusqu’à l’arrivée de la horde des orcs, plus particulièrement les trolls restants de l’empire Amani, retranchés dans leur capitale Zul’Aman sous les ordres de leur chef, Zul’Jin. Ils s’allièrent aux orcs durant la seconde guerre, mais désertèrent lorsqu’il devint clair que la bataille était perdue. Seule la tribu Revantusk (?) resta fidèle à la horde.

Menée par le chef de guerre Thrall, la horde s’exila en Kalimdor. Mais ils traversèrent le Maelström, une tempête magique éternelle résultant de l’implosion du Puits d’Éternité, ce qui obligea les orcs à s’arrêter sur Balor. Ils y rencontrèrent Sen’jin, chef de la tribu Darkspear. Mais un groupe de murlocs enleva Thrall, Sen’jin et plusieurs orcs et trolls. Thrall parvint à s’échapper, mais Sen’jin fut sacrifié à une sorcière des mers naga (les murlocs vénèrent les nagas tels des dieux). Il put dire dans son dernier souffle à Thrall de mener son peuple vers de meilleurs horizons. Vol’jin, fils de Sen’jin, prit la tête de la tribu et suivit Thrall.

La tribu Darkspear s’installa sur des îles au large des côtes de Durotar : les îles Echos. Mais ils furent délogés par l’armada de Kul’Tiras, dirigée par Daelin Proudmoore (Portvaillant). Une coalition d’orcs, de trolls, d’ogres et de taurens, dirigée par Rexxar, Thrall et Jaina Proudmoore, fille de Daelin, vint à bout de cette armada. Mais lorsque la tribu Darkspear revint sur leur île, ils découvrirent que le sorcier docteur Zalazane avait pris possession les lieux. Les trolls se rapatrièrent donc au village de Sen’jin, sur les côtes de Durotar.

Les trolls sont aujourd’hui des tribus barbares éparpillées. Seuls deux empires ont survécu à l’histoire : l’Empire Zandalari, situé sur l’île de Zandalar, au cœur de l’océan ; et l’Empire Drakkari, situé à Zul’Drak, une région de Northrend (Norsebrise).
 
Draeneï et Erédars

Originaires de la planète Argus, les Érédars furent l'une des races technologiquement les plus avancés. Cela attira l'attention de la Légion Ardente, qui décida de les corrompre. Sargeras en personne se présenta à eux, et ils le rejoignirent. Ils devinrent l'une des races la plus haut gradée de la Légion, et les grands noms tels Archimonde ou Kil'Jaeden en font partie.

Certains Érédars refusèrent toutefois de s'allier aux démons. Menés par le prophète Velen, ils furent persécutés. Une race de lumière pure, les Naarus, impressionnés par la dévotion à la lumière de ces êtres, décida de les aider. Ils envoyèrent un de leur vaisseau dimensionnel, Oshu'gun, afin de les récupérer et de les amener dans un monde meilleur. Ces rescapés se nommèrent alors “Draeneï”, ou exilés dans leur langue.

Ils cherchèrent durant longtemps la planète idéale, et, au bout de plusieurs décennies, trouvèrent le monde de Draenor. Malheureusement, suite à une fausse manoeuvre, leur vaisseau s'écrasa sur le plateau de Nagrand. Les survivants prirent contact avec les habitants de la région : les orcs. Ils nouèrent des relations amicales et commerciales avec ceux-ci, qui parfois même allèrent plus loin (Garona est née de parents orcs et Draeneï).

Ils bâtirent de nombreux temples et villes, dont la plus importante est Shattrath. Mais la Légion Ardente les retrouva, et s'interessa fortement aux orcs. Ils corrompirent ceux-ci, qui commencèrent à exterminer leurs voisins Draeneï. Ceux-ci se réfugièrent dans plusieurs temples, dont beaucoup ne résistèrent pas, tels Auchindoun ou Karabor (le Temple Noir). Les Naarus envoyèrent un de leurs vaisseaux, le Donjon de la Tempête, qui se tenait prêt à évacuer le peuple persécuté. Voyant que certaines places, tel le vaisseau Naaru, ne tombaient pas, les orcs abandonnèrent, et se rassemblèrent pour partir en guerre contre les humains en Azeroth.

La Légion corrompit certaines terres, telle la Péninsule d'Hellfire (- des Flammes Infernales). Les énergies démoniaques firent muter certains Draeneï, qui devinrent, selon la gravité des cas, des roués ou des perdus. Quelques années plus tard, Illidan Stormrage (Hurlorage) arriva en Outreterre. Il prit le contrôle de Karabor (le Temple Noir) aidé par certains roués, tel Akama. Devenu le seigneur de l'Outreterre, il envoya son armée contre le Donjon de la Tempête. Les elfes de sang prirent les annexes une à une, l'Arcatraz, la Botanica, le Mechanar. Il devint évident que les Draeneï n'arriveraient pas à contrer l'attaque, et les survivants fuirent à bord de la quatrième annexe : l'Exodar. Mais ils embarquèrent quelques passagers clandestins elfe de sang. Ceux-ci sabotèrent le vaisseau.

Les Draeneï, assaillis par les armées d'Illidan et par les orcs restants, menèrent un raid désespéré contre le Donjon de la Tempête. Ils réussirent à prendre l'Exodar et à fuir avec celui-ci. Mais le vaisseau fut sévèrement endommagé par le raid, et ne tenu pas longtemps. Il s'écrasa sur Azeroth, au large de Kalimdor, sur l'île d'Azuremist (- de Brume-Azure). Ils entrèrent en contact avec les Elfes de la Nuit habitant sur l'île (ceux n'ayant pas été écrasés par des parties du vaisseau), et rejoignirent l'Alliance. Ils cherchent aujourd'hui à rassembler une armée pour partir combattre les démons.
 
Ligne du temps de l'histoire de Warcraft
Voici une ligne du temps qui résume les grands moments de l'histoire de Warcraft. Comme certains joueurs le remarqueront, tous les faits ne sont pas signalés, mais je vous en propose une bonne partie quand même Wink

Voici tout d'abord une chronologie express pour vous permettre de situer dans le temps les différents jeux et romans :
  • -10,000 : Trilogie de la guerre des Anciens: Le puits d'éternité, L'âme du démon et L'apocalypse (3 romans)
  • -1 : Rise of the Horde (roman)
  • 0 : Warcraft: Orcs & Humans (jeu), Le dernier Gardien (roman)
  • 6 : Warcraft II: Tides of Darkness (jeu)
  • 8 : Warcraft II: Beyond the Dark Portal (jeu)
  • 10 : Le jour du dragon (roman)
  • 18 : Le chef de la rébellion (roman)
  • 19 : Of Blood and Honor (roman)
  • 20 : Warcraft III: Reign of Chaos (jeu)
  • 21 : Warcraft III: The Frozen Throne (jeu)
  • 23 : Manga Warcraft: Trilogie du Puits Solaire (3 romans)
  • 24 : Cycle of Hatred (roman)
  • 25 : World of Warcraft (jeu)
  • 26 : World of Warcraft: The Burning Crusade (jeu)

 

Ligne du temps

Dates indéterminées : Création de l'univers. Les Titans apparaissent et commençent à façonner les mondes. En parallèle, les Nathrezims (Seigneurs de l'Effroi) détruisent les mondes afin d'en aspirer la magie pour se nourrir. Afin de les combattre, les Titans envoient leur plus grand guerrier, Sargeras. Petit à petit, Sargeras perd ses repères et sombre dans la folie. Il lièbre les Nathrezims de leur prison. Ces derniers se mettent au service de Sargeras, le Titan Noir... La Légion Ardente est créée. En cherchant de nouveaux alliés, Sargeras tombe sur la planète Argus. Il y rencontre les Eredars et leur promet monts et merveilles. Deux des chefs Eredars, Archimonde et Kil'jaeden, acceptent de le rejoindre. Le troisième, Velen, refuse et s'enfuit avec ses fidèles à bord d'un vaisseau offert par les Naarus : Oshu'gun. Ces exilés se nommmeront les Draeneï.

-147.000 : Les Titans arrivent en Azeroth. Ils se débarrassent des élémentaires qui y règnent, dont un certain Ragnaros. Pour les aider, ils créent les Géants des mers pour drainer les océans et les Terrestres (lointain ancêtres des Nains) pour creuser les galeries.

http://worldofwarcraft.judgehype.com/images.php?img=2097-65.000 : Azeroth n'est à l'époque qu'un seul et immense continent, Kalimdor, et dispose en son centre du Puits d'Eternité. Ce dernier a été placé par les Titans et assure la source d'énergie.

-64.000 : Les Titans, avant leur départ, offrent différents pouvoirs aux dragons afin de protéger le monde d'Azeroth des envahisseurs.

-16.000 : Le monde est dominé par quatre principaux empires Trolls : Amani, Drakkari, Gurubashi et Zandalari. Tous entrent en guerre contre les Azi'Aqir, des insectes humanoïdes maléfiques. Les trolls parviennent à scinder l'empire Aqiri en deux : Azjol'Nerub au nord et Ahn'Qiraj au sud. Les empires Trolls reprennent ensuite leur guerre entre-eux et l'empire Amani décide de s'exiler dans les profondeurs du continent.

-14.000 : Les Trolls Amani, au contact du Puits d'Eternité, commencent à muter et deviennent les Kaldorei. Ceci aura pour effet de libérer la magie dans le monde.

-13.500 : Les Kaldorei, devenus pratiquement immortels, commencent à étudier le Puits d'Eternité et à pratiquer la magie des arcanes. Ils en profitent pour construire des cités et divers artefacts. Certains individus particulièrement puissants se regroupent pour former les Bien-nés, menés par la reine Azshara.

-12.000 : Les Keldorei cherchent à s'étendre et entrent en guerre contre les Trolls, qui ne peuvent résister à un peuple manipulant la magie. Cependant, ils tombent quand même sur plus fort qu'eux : les Azi'Aqir d'Ahn'Qiraj. Pour les aider, les Kaldorei font appel aux dragons de bronze qui scellèrent l'entrée d'Ahn'Qiraj. Au même moment, les Draeneï s'écrasent dans une région appellée Nagrand, en Draenor.

-11.500 : Les Bien-nés deviennent obsédés par le Puits d'Eternité, et cherchent à devenir toujours plus puissants.

-10.250 : Les Bien-nés attirent l'attention de la Légion Ardente, une race de démons venus d'un autre monde. Incapables de passer dans la dimension où se trouve Azeroth, les démons commencent à manipuler, par l'intermédiaire de leur Seigneur Sargeras, la caste des Bien-nés, et plus particulièrement Azshara. Les Bien-nés ouvrent dès lors un portail entre les deux dimensions permettant aux démons d'entrer en Azeroth.

-10.000 : Sargeras envoie deux de ses lieutenants, Archimonde et Mannoroth, à l'assaut de la civilisation des Kaldorei.

-9.999 : L'arrivée de la Légion Ardente provoque un carnage. Malfurion et Illidan Hurlorage, accompagnés de Tyrande Murmevent, demandent l'aide du demi-dieu Cénarius. Celui-ci fait appel aux dragons pour défendre Azeroth. Lors de la bataille, le Puits d'Eternité implose, brisant ainsi le lien entre
Sargeras et Azeroth. Le cataclysme engloutit la plus grande partie des terres. Kalimdor se divise en plusieurs continents. En lieu et place du Puits d'Eternité, on trouve désormais un tourbillon d'énergie, le Maelstrom. La race des Terrestres s'endort pour un long sommeil dans ses trois cités : Uldaman, Uldum et Ulduar.

-9.998 : Illidan crée dans le secret un nouveau Puits d'Eternité avec un peu de l'eau du puits originel. Malfurion, furieux des conséquences que cela pourrait engendrer, emprisonne son frère afin de l'empêcher de nuire aux générations futures. Au même moment, trois Aspects - de puissants dragons - du nom d'Alextrasza, Ysera et Nozdormu créent l'Arbre Monde, Nordrassil, afin de cacher l'existence du puits.

-9.900 : La plupart des Kaldorei abandonnent la magie des arcanes et se font désormais appeler Elfes de la Nuit. Ils se rendent au Mont Hyjal, auprès de l'Arbre Monde, afin de commencer à pratiquer une magie plus en accord avec la nature.

-7.300 : Malfurion envoie en exil les derniers Bien-nés, tandis que les Elfes de la Nuit lance un enchantement aux bordures de leur pays censé les protéger.

-6.800 : Les derniers Bien-nés se renomment Haut-Elfes et arrivent en Lordaeron. Ils y créent Quel'Thalas.

-3.900 : Les Haut-Elfes créent une nouvelle source d'énergie, le Puits de Soleil.

-2.800 : Les tribus humaines forment l'Empire d'Arathor et aident les Haut-Elfes à repousser les assauts répétés des Trolls... en échange de l'apprentissage de la magie.

-2.700 : Les Humains et les Haut-Elfes forment l'Ordre des Gardiens de Tirisfal, destiné à combattre les forces de la Légion Ardente.

-2.500 : La race des Terrestres se réveille, 8000 ans après sa retraite dans les sous-sols suite à l'explosion du Puits d'Eternité. Ils sont devenus des Nains et prennent en main diverses régions que vous connaissez sous le nom de Khaz Modan.

-1.200 : Les Humains s'étendent dans diverses régions et créent différents états : Lordaeron, Arathi, Alterac, Gilnéas, Kul'Tiras, Dalaran et Hurlevent.

http://worldofwarcraft.judgehype.com/images.php?img=2103-823 : Aegwynn, actuelle Gardienne de Tirisfal, apprend le développement d'une présence démoniaque en Northrend. Avec l'aide des dragons, Aegwynn en vient à bout. Sargeras apparaît et provoque la Gardienne en duel. Malgré sa défaite, Sargeras parvient à entrer secrètement dans le corps d'Aegwynn et hiberne à l'intérieur. Celle-ci se débarrasse du cadavre de Sargeras quelque part sous la Grande Mer.

-500 : Kil'jaeden, bras-droit de Sargeras, découvre l'existence du monde de Draenor, dans lequel vit le peuple des Orcs, et se met en tête de les corrompre.

-100 : Kil'jaeden entre en contact avec l'un des plus puissants Chamans Orcs, Ner'zhul. Il parvient à dispenser la violence et la sauvagerie dans l'esprit de la race.

-46 : Ner'zhul se rend compte de la haine de Kil'jaeden et coupe tout contact avec lui. Le démon se tourne alors vers un autre Chaman, Gul'dan.

-45 : Gul'dan réunit autour de lui quelques puissants Chamans et crée le Conseil des Ombres. Celui-ci parvient à infiltrer toutes les couches de la société Orc et en prend petit à petit le contrôle. Pendant ce temps, Aegwynn va donner naissance à un enfant, Medivh, et fera de lui le nouveau Gardien de Tirisfal. L'esprit de Sargeras s'empresse de passer en lui.

-41 : Gul'dan apprend la magie démoniaque à ses Chamans et fait d'eux des Démonistes.

-40 : Le Conseil des Ombres unifie les tribus Orcs et crée la Horde, plaçant ses sbires sur les plus hautes marches de la société. Kil'jaeden invite de son côté Mannoroth à se rendre en Draenor pour séduire les Orcs afin qu'ils se rallient à leur cause. La corruption et la soif de sang commencent à envahir la plupart des Orcs.

-30 : Medivh, âgé de 14 ans, tombe dans un mystérieux coma. La présence de Sargeras pervertit l'esprit de Medivh.

-23 : Les Orcs attaquent subitement leurs voisins Draeneï, lesquels s'avèrent incapables de repousser l'attaque.

-20 : La Horde écrase tout sur son passage et devient seul maître de Draenor. La pratique de la nécromancie fait petit à petit disparaître toute vie.

-19 : Sans ennemis à combattre, les Orcs commencent à s'entretuer via les guerres de clans.

-10 : Gul'dan commence à explorer le Néant Distordu à la recherche de nouveaux territoires pour les
Orcs. Medivh sort de son côté de son profond coma.

-5 : Sargeras, contrôlant l'esprit de Medivh, entre en contact avec Guld'an et lui révèle l'existence d'Azeroth. Medivh commence à fabriquer une passerelle permettant de voyager entre Draenor et Azeroth.

An 0 : Les premiers éclaireurs de la Horde entrent en Azeroth par le Noir Marécage, un endroit inhabité parfait pour préparer l'arrivée des Orcs.

http://worldofwarcraft.judgehype.com/images.php?img=19371 : La Porte des ténèbres est maintenant opérationnelle, permettant aux troupes Orcs de passer en Azeroth. La Première Guerre commence. Le premier assaut se solde par une défaite cuisante au château de Hurlevent. Chaque clan Orc accuse les autres de cette humiliation.

2 : Gul'dan met Blackhand à la tête de la Horde, lequel parvient à réunir les clans et à préparer un second assaut. Medivh montre à Gul'dan l'existence du Tombeau de Sargeras, un lieu enfermant une grande puissance. La Horde envahit à nouveau Azeroth et détruit un par un les villages rencontrés. Durotan, chef du clan Loup-de-Givre, et sa femme tombent dans une embuscade et y laissent leur vie. Seul subsiste un bébé qui sera recueilli par les Humains et traité comme esclave... Thrall.

3 : Le Seigneur Anduin Lothar se rend compte de la traîtrise de Medivh et envoie des guerriers pour l'assassiner. Ils en viennent à bout et détruisent l'esprit de Sargeras. Mais l'esprit de Medivh, lui, parvient à s'échapper.

4 : Blackhand est trahit par un dénommé Orgrim Doomhammer, qui devient par la même occasion le nouveau chef de guerre de la Horde. Le château de Hurlevent tombe sous les coups des Orcs. Pendant la bataille, le Roi Llane est assassiné par la demi-orc Garona à la demande de Gul'dan. Orgrim décide de torturer Garona et apprend l'existence du Conseil des Ombres. Il décide de le démanteler et ce n'est que par pitié qu'il laisse Gul'dan en vie. Ce dernier promet en échange une fidélité éternelle. Le royaume de Hurlevent perd la Première Guerre et le Roi Lothar est obligé de s'exiler en Lordaeron. Dans l'ombre, Gul'dan utilise ses pouvoirs de nécromancien pour créer une armée de Chevaliers de la Mort sur base des soldats tombés au combat.

5 : Le Roi Terenas de Lordaeron offre assistance à Anduin Lothar. Ensemble, ils unissent les septs nations humaines, ainsi que les Nains et les Haut-Elfes pour venir à bout de la Horde. Celle-ci, de son côté, fait appel aux Ogres pour renforcer ses rangs. En parallèle, elle conclut également un pacte avec les Trolls des forêts. Uther le Porteur de Lumière découvre l'existence de défenseurs sacrés connus sous le nom d'Ordre de la Main d'Argent. Ils constitueront la première ligne de défense contre la Horde.

6 : La Seconde Guerre peut commencer. La Horde traverse Khaz Modan et débarque en Lordaeron. Le conflit est sanglant et une bonne partie de Quel'Thalas est détruite. L'Alliance subit quelques défaites, mais parvient quand même à repousser la Horde aux ruines de du château de Hurlevent. Gul'dan conclut en secret un pacte avec les démons, dans le but de retrouver le Tombeau de Sargeras. Une fois localisé, Gul'dan y pénètre mais se fait tuer par un démon surgissant de la tombe. Celui-ci inflige également de lourds dégâts à la Horde. Pendant ce temps, le dragon Aile de Mort (Deathwing, l'un des anciens Aspects) prend l'apparence d'un humain (Seigneur Prestor) et infiltre le conseil de l'Alliance. Utilisant sa magie, Aile de Mort se fait élire Roi d'Alterac. L'Alliance parvient ensuite à repousser la Horde jusqu'à la Porte des Ténèbres, mais le Seigneur Anduin Lothar est tué pendant la dernière bataille. La Porte des Ténèbres est détruite par Khadgar et c'est ainsi que prend fin la Seconde Guerre. Afin de s'assurer que les Orcs ne remettent plus les pieds en Azeroth, Khadgar, accompagné d'Alleria, Turalyon, Dannath et Kurdran, partent fermer le portail depuis l'autre côté.

7 : Dans le but de s'enfuir, Ner'zhul ouvre plusieurs portails dimensionnels. Il parvient à s'y engouffrer mais les énergies dégagées par ces portails créent une série de violents tremblements de terre et de cyclones qui ravagent Draenor. La planète est détruite et les fragments qui résistent au cataclysme sont désormais appelés Outreterre. Ner'zhul se fait rattraper par Kil'jaeden, qui le transforme en Roi Liche et l'enferme dans un bloc de glace.

http://worldofwarcraft.judgehype.com/images.php?img=136198 : Sous les ordres du Kirin Tor, Rhonin et Vareesa délivrent la reine Alexstrasza. Trois autres Dragons Aspects la rejoignent et ensemble, ils viennent à bout d'Aile de Mort, le forçant à prendre la fuite. Du côté des Humains, Blackmoore élève Thrall en lui apprenant à se battre et en faisant de lui un gladiateur. Il espère secrètement lever une armée d'Orcs en contrôlant Thrall.

10 : Kil'jaeden dépose la prison du Roi Liche en Northrend, dans le Glacier d'Icecrown, et lève une armée de Mort-vivants. Ner'zhul corrompt l'archimage Kel'Thuzad et l'oblige à répandre un poison dans tout Lordaeron. Kel'Thuzad crée le Culte des Damnés.

16 : Thrall s'échappe et se met à la recherche de ses origines. Il apprend l'existence du clan Chanteguerre et de son chef Grom Hurlenfer, seul clan qui n'a jamais été vaincu par les Humains.

18 : Thrall vient à bout d'Orgrim Doomhammer en duel et gagne son respect. Orgrim fait de lui son bras-droit. Thrall, Orgrim et Grom combinent leurs forces pour libérer les Orcs emprisonnés. Thrall réussit à les convaincre de reformer la Horde.

19 : Orgrim Doomhammer tombe au combat et fait de Thrall le nouveau chef de guerre de la Horde. Il détourne son peuple de la magie démoniaque et remet au goût du jour la culture Chamanique de ses ancêtres.

20 : Kel'Thuzad envahit Lordaeron avec le poison du Roi Liche. Uther Porteur de Lumière intervient mais ne réussit pas à repousser le Culte des Damnés. Le Prince Arthas décide dès lors de prendre les choses en main pour éviter la chute définitive de la race humaine. Il se rend en Northrend pour tuer le roi Liche, mais tombe dans un piège et perd son âme dans l'épée maudite Frostmourne. Le Roi Liche transforme Arthas en Chevalier de la Mort, lequel va prendre le commandement du Fléau. Il commencera sa nouvelle carrière en tuant son père, le Roi Terenas. La Troisième Guerre commence.

Kel'Thuzad parvient à récupérer le livre des sorts de Medivh et permet à la Légion Ardente et Archimonde de pénétrer à nouveau en Azeroth. Les forces démoniaques entrent par la cité de Dalaran. L'esprit de Medivh intervient dès lors pour entreprendre l'unification des races mortelles d'Azeroth pour venir à bout de la Légion.

Pendant ses voyages, la Horde ralliera à sa cause les Trolls et les Taurens. Mais le mal qui ronge Grom Hurlenfer reprend le dessus et ce dernier s'attaque aux Elfes de la Nuit d'Orneval, malgré les ordres de Thrall. Ceci fait réagir le demi-dieu Cénarius qui invite Grom à se retirer. Mais ce dernier, bien décidé à mener son clan à la victoire, n'en a que faire de telles paroles. Grom décide alors, contre le conseil du Sorcier-docteur qui l'accompagne, de boire à une fontaine de sang. Si celle-ci lui donne la puissance nécessaire pour tuer Cénarius, elle le met sous le contrôle du démon Mannoroth, qui s'est en quelque sorte servit de lui pour vaincre le demi-dieu.

Ce n'est qu'avec l'aide de Thrall que Grom retrouvera ses esprits. Pour se faire pardonner, il sacrifiera sa vie dans un ultime combat face à Mannoroth, et en viendra à bout. Mais la bataille ne s'arrêter pas là car la Légion Ardente est maintenant en Orneval et se dirige vers l'Arbre Monde.

Malfurion et Tyrande décident dès lors de libérer Illidan pour venir à bout des démons. Celui-ci se procure le Crâne de Gul'dan, artefact d'une grande puissance, et parvient à défaire le démon Tichondrius. Mais une fois le crâne consumé, Illidan commence petit à petit sa transformation en démon, qui sera irréversible. Illidan garde néanmoins un certain contrôle sur son esprit et participe au sauvetage de Tyrande. Malfurion, soulagé que son aimée soit toujours en vie, décide de laisser la liberté à son frère, mais à la condition qu'il ne remette plus jamais les pieds sur les terres des Elfes de la Nuit.

Thrall, Malfurion et les Humains sous les ordres de Jaina Proudmoore s'unissent finalement pour venir à bout d'Archimonde. Celui-ci périt dans l'explosion de l'Arbre Monde et des Feu Follets des Elfes de la Nuit. Azeroth est sauvé pour l'instant, mais les Elfes de la Nuit y ont perdu leur immortalité. Fin de la Troisième Guerre.

Les Elfes de la Nuit partent rebâtir leur société, tandis que les Orcs se dirigent vers le sud de Kalidmor. Ils s'arrêtent en Durotar et décident de s'y installer. Ils commencent la construction de la cité d'Orgrimmar. Enfin, les Humains conduits par Jaina se rendent au Marécage d'Aprefange pour y commencer leur nouvelle vie.

Mais pendant ce temps, Illidan continue à chercher un moyen de devenir toujours plus puissant. Il met le cap vers le Tombeau de Sargeras et y découvre en compagnie des Nagas l'OEil de Sargeras, un autre artefact.

http://worldofwarcraft.judgehype.com/images.php?img=15029
http://worldofwarcraft.judgehype.com/images.php?img=1502921 : Illidan ouvre un portail vers l'Outreterre grâce à l'OEil de Sargeras. Malgré l'intervention de quelques Elfes de la Nuit, Illidan s'engouffre en Outreterre avec l'aide de ses nouveaux amis, Dame Vashj des nagas et Kael'Thas, chef des derniers survivants Haut-Elfes connus à présent en tant qu'Elfes de Sang.

22 : Illidan envahit l'Outreterre et se défait de Magtheridon, qu'il enferme de la Citadelle des flammes infernales. Il prend sa place au Temple Noir.

23 : Arthas et les forces du Fléau se rendent en Northrend pour rejoindre le Roi Liche. Kil'jaeden oblige alors Illidan à revenir en Azeroth pour venir à bout d'Arthas, sous peine d'être pris pour cible par les démons. Arthas défait Illidan en combat singulier et fusionne finalement avec le Roi Liche, faisant de lui l'un des êtres les plus puissants ayant jamais existé. Du côté de la Horde, Thrall s'étonne de voir quelques humains s'attaquer aux Orcs. Il demande à Rexxar, belluaire mi-ogre mi-orc, d'investiguer à ce sujet.

24 : Rexxar apprend que ce sont des Humains sous le commandement de l'Amiral Proudmoore qui s'en prennent aux Orcs. Après une série de combats et la mort de l'Amiral Proudmoore, Jaina intervient auprès de Thrall, jurant que les Humains restent fidèles au pacte de paix avec la Horde. Thrall retire alors ses troupes.

25 : A présent, le pacte de non-agression en Kalimdor est plus ténu que jamais. Les Orcs et les Humains s'étendent et cela provoque inévitablement des tensions. Lordaeron reste sous le contrôle du Fléau, bien qu'Arthas doive gérer la révolte des Réprouvés menée par la Banshee Sylvanas. Toutes les races d'Azeroth tentent de renforcer leurs positions, ne sachant pas très bien ce que l'avenir leur réserve...  
Ci-dessous, vous pouvez retrouver une liste chronologique de tous les romans et bandes dessinées dédiés à l'univers de Warcraft et disponibles en français. Avis donc aux lecteurs parmi vous ou à ceux qui souhaiteraient en savoir plus sur leur univers favori. Gardez à l'esprit, cependant, que certains de ces romans étant parus il y a déjà quelques temps, il se peut que vous ayez du mal à vous en procurer un exemplaire.

Notez que vous pouvez retrouver pratiquement tous ces titres dans la Boutique JudgeHype. Comme d'hab, merci à ceux qui passent par là pour leurs achats, que ce soit pour les jeux, romans ou le matériel informatique, c'est super Wink


Avant Warcraft


Warcraft : Orcs and Humans (La Première Guerre)
  • Le dernier gardien (Jeff Gurbb)


Warcraft II: The Tides of Darkness et Beyond the Dark Portal (La deuxième guerre)
  • L’heure des ténèbres (Aaron Rosenberg)
  • Au-delà de la porte des ténèbres (Aaron Rosenberg et Christie Golden)
  • Bande dessinée Porte-Cendres: Tomes 1 et 2


Entre Warcraft II et Warcraft III
  • Le jour du Dragon (Richard A Knaak)
  • Le chef de la Rébellion (Christie Golden)
  • La voie de la damnation (Evelyn Fredericksen)


Warcraft III : Reign of Chaos (La troisième guerre)
  • Arthas, l’Ascension du Roi-Liche (Christie Golden)
  • Manga: Death Knight (Dan Jolley)


Warcraft III : The Frozen Throne (Après la troisième guerre)
  • Trilogie de la Guerre des Anciens (Richard A Knaak): Le puits d’Eternité, L’âme du dragon et Apocalypse.
  • Manga: Trilogie Le Puits Solaire(Richard A. Knaak)
  • Le Cycle de la Haine (Keith R A DeCandido)


World of Warcraft


Wolrd of Warcraft: The Burning Crusade
  • La nuit du Dragon (Richard A Knaak)
  • Bande dessinée World of Warcraft: Tomes 1 à 12
  • Manga: Mage (Richard A. Knaak)


World of Warcraft: Wrath of the Lich King
  • Bande-dessinée: La Perle de la Pandarie
  • World of Warcraft: Hurlorage (Richard A Knaak)
  • World of Warcraft: L’effondrement - Prélude au cataclysme (Christie Golden)


World of Warcraft : Cataclysm
  • Bande dessinée Dark Riders: Tomes 1 et 2
  • Bande dessinée La Malédiction des Worgens: Tomes 13 à 15
  • World of Warcraft: Cœur de loup (Richard A Knaak)
  • World of Warcraft: Thrall - Le crépuscule des Aspects (Christie Golden)
  • Les devoirs des Aspects (Matt Burns)
  • World of Warcraft: Jaina - Le déferlement (Christie Golden)


World of Warcraft : Mists of Pandaria

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
L'histoire des deux lunes d'Azeroth: la Dame Blanche et l'Enfant Bleu
Zadkiël m'a envoyé un joli screenshot des deux lunes d'Azeroth, et j'ai pensé qu'il était intéressant de faire un petit point historique de ces deux astres en orbite autour de la planète.

Tout d'abord, sachez que la plus grande des deux lunes se nomme la Dame Blanche. Elle est très importante pour les Elfes de la Nuit puisqu'elle est rattachée à leur déesse Elune. Dans la mythologie Tauren, ce peuple y fait référence sous le nom de Mu'sha. Vous pouvez en apprendre un peu plus à ce sujet en lisant les trois pages du livre La tristesse de la Terre-mère.

La seconde lune, plus petite, est l'Enfant Bleu. On ne sait pas si elle est plus petite ou si elle est au contraire située plus loin d'Azeroth. Cette lune fut longtemps absente du ciel d'Azeroth... pour des raisons techniques. En effet, celle-ci posait des soucis graphiques chez certains joueurs dans The Burning Crusade, et Blizzard corrigé le tir en supprimant purement et simplement la lune du ciel. Elle revint avec le patch 5.0.4, juste avant la sortie de Mists of Pandaria.

Cependant, les deux lunes ont été au centre de l'attention lors du patch 4.2, à l'époque de Cataclysm. Blizzard y a en effet parlé de l'Étreinte, un événement exceptionnel qui ne se produit que tous les 430 ans, quand Dame Blanche et Enfant Bleu s'aligne parfaitement...
Depuis la mort de l’aspect dragon Malygos, le Vol bleu tente de se trouver un nouveau chef. Ses membres sont déchirés entre deux successeurs probables : Kalecgos, qui prône la réconciliation avec les autres races, et Arygos, un scion de Malygos qui pense que ses pairs devraient se retirer du monde pour prendre un nouveau départ. Pour mettre fin aux incessants débats et autres disputes, le Vol a décidé de se rassembler pendant l’Étreinte, un événement céleste extraordinaire lors duquel les deux lunes d’Azeroth s’alignent parfaitement, dans l’espoir qu’un nouvel Aspect soit choisi.

Cependant, une découverte récente d’Anachronos, le dragon de bronze, ne présage rien de bon pour cette cérémonie imminente. Le dragon intemporel a décelé la présence de magies sinistres à l’œuvre non loin du Nexus, le repaire gelé du Vol bleu en Norfendre. Avec cette découverte, il a reçu la vision terrifiante d’Azeroth succombant aux flammes. La relation entre cet effrayant présage et les dragons bleus reste floue, mais Anachronos a fait appel à ceux que ses semblables surnomment parfois les « races éphémères » pour approfondir l’enquête. Si aucun héros ne se dresse pour relever ce défi et découvrir la vérité, la vision lugubre d’Anachronos pourrait bien devenir réalité.

 
 
   
 
 
 
 
Histoire de Warcraft III: Reign of Chaos et Warcraft III: The FrozenThrone
Histoire de Warcraft III - Article écrit par Drosdar

Warcraft III : Reign of Chaos

Plusieurs années après les événements de Warcraft II, Thrall, le nouveau chef de guerre de la Horde des Orcs après la mort d’Ogrimm Doomhammer, reçoit la visite d'un prophète lui annonçant la venue de temps sombres. Le salut de son peuple demeure toutefois possible s'il fuit vers les terres de Kalimdor.

Pendant ce temps, Arthas, prince du royaume humain de Lordaeron et disciple du légendaire paladin Uther Lightbringer, est témoin de la décadence de l'Alliance. Rejoint par son ancienne amie Jaina Proudmoore, jeune mage talentueuse de la cité de Dalaran et apprentie d'Antonidas, Arthas est témoin de l'invasion du Fléau Mort-Vivant qui se déverse progressivement sur Lordaeron. Arthas est obligé d’arriver à des extrémités de plus en plus graves pour protéger son peuple, le point culminant étant l’épuration de la ville de Stratholme, où, découvrant que le Fléau utilise du grain contaminé afin de transformer son peuple en morts-vivants, il préfère tuer tous les citadins avant que ceux-ci ne deviennent une menace. Ses actions inquiètent terriblement Uther Lightbringer, et le mettent contre l’avis de Jaina, qui décide de ne pas le suivre dans sa vengeance. Voulant arrêter à tout prix cette invasion, Arthas refuse d'écouter les mises en garde du même prophète qui avait averti le roi Terenas, le père d'Arthas, et Thrall avant lui et décide de poursuivre le seigneur de l'effroi Mal'Ganis, un puissant agent du fléau, jusqu'en Northrend. Il retrouve une vieille connaissance, le nain Muradin, qui lui parle d’une épée légendaire qui pourrait l’aider à vaincre le Fléau. Alors que la situation est critique, Arthas arrive à l’emplacement de l’épée, mais Muradin découvre que l’épée est maudite en lisant les runes. Arthas, préférant être maudit plutôt que voir son peuple mourir, se perd définitivement en s'emparant de la lame maudite Frostmourne, qui tue Muradin alors qu’elle se libère de sa prison de glace. Bien que celle-ci lui permette d'obtenir la victoire devant Mal'Ganis, celui-ci le prévient que le seigneur noir, le maître nécromancien du Fléau lui parle désormais à travers l'épée, et qu'il est désormais en son pouvoir : l'épée a en effet dévoré l'âme d'Arthas. Ce qui arrive en effet lorsque, quand Arthas rentre en Lordaeron sous les triomphes de la foule, il tue son propre père et scelle ainsi sa destinée : à vouloir protéger son peuple du Fléau, il n'a finalement fait que précipiter sa chute.

Désormais chevalier de la mort et agent prometteur du Fléau, Arthas se voit confier plusieurs missions par le seigneur de l'effroi Tichondrius. Après avoir brisé l’ordre de la Main d’Argent et tué son propre maître, Uther, son objectif est d'assiéger le royaume elfique de Quel'Thalas, royaume qui faisait partie de l'Alliance humaine lors de la Seconde Guerre mais qui avait fait sécession depuis. Malgré les défenses impressionnantes des elfes et le courage de la ranger Sylvanas Windrunner, les elfes finirent par perdre leur capitale Silvermoon et leur Puits de Soleil bien-aimé. Arthas corrompt le Puits de Soleil lorsqu'il s'en sert pour ressusciter Kel'thuzad, un ancien agent du Fléau qu'il avait lui-même tué, en liche. Il apprend ainsi que le Fléau est une création de la Légion Ardente, une gigantesque armée démoniaque ennemie de toute vie, et que le Roi Liche fut crée par Kiljaeden, le second de la Légion, à partir de l'âme de Ner'zul, ancien chef des orcs lorsque ceux-ci vivaient encore dans leur monde originel : Draenor. Le Roi liche est tenu prisonnier dans un trône de Glace pendant que les seigneurs de l'effroi, agents de la Légion Ardente, surveillent l'avancement de sa mission. L'objectif du Fléau n'est autre que d'affaiblir les puissances de ce monde pour qu'elles ne puissent se défendre lorsque la Légion Ardente envahira enfin de nouveau Azeroth, objectif qui avait d'abord été assigné aux orcs lorsqu’ils avaient été corrompus par la Légion Ardente 20ans plus tôt. Le pouvoir d’Arthas devenant de plus en plus puissante, et la faim d’âmes de son épée Frostmourne inépuisable, il pille ensuite la cité-mage de Dalaran, et tue Antonidas pour s'emparer du livre de Medivh, le Dernier Gardien qui avait lui-même ouvert la Porte des ténèbres pour laisser passer les orcs en Azeroth, causant les Première et Seconde Guerre.

Grâce au livre, l'invocation d'Archimonde, chef érédar et égal de Kiljaeden, fut possible : l'invasion de la Légion Ardente venait de commencer.

Thrall arrive enfin en Kalimdor après un voyage pendant lequel il a pu sauver des trolls d'un destin tragique. Il fait la connaissance du peuple tauren et de son chef Cairne. La Horde se formait peu à peu. Pendant son voyage, il doit souvent faire face aux excès de son ami Grom Hellscream, dont la haine pour les humains est incontrôlable. Grom se voit assigner à la frontière de l'immense forêt d'Ashenvale où son peuple découvre les elfes de la nuit, une race très ancienne au passé glorieux, commandé par le demi-dieu Cénarius, qui ne tolèrent pas leur présence. Les orcs se voient encore une fois manipulés lorsque Mannoroth, le chef des seigneurs des abimes de la Légion Ardente, évoque la première invasion de la Légion Ardente et sa défaite, notamment en partie à cause de Cenarius. Pour s'en débarasser, il donne son sang encore une fois aux orcs, réveillant ainsi leur ancienne corruption. Les orcs à la haine insatiable arrivent ainsi à tuer Cenarius. Thrall, qui cherchait à en savoir plus sur la destinée de son peuple, arrive à la montagne de l'oracle où il rencontre Jaina Proudmoore, qui avait le même objectif. Le même prophète leur demande ainsi de s'allier pour qu'Azeroth puisse survivre au chaos qui se répand. Malgré leurs réticences et les vieilles haines, Jaina et Thrall arrivent à vaincre l'armée de Grom, bataille pendant laquelle Thrall apprend que la damnation des orcs par les démons il y a 20ans avait été acceptée par les orcs eux-mêmes, et que les anciens chefs de tribus avaient eux-mêmes scellé leur destin. Une fois Grom Hellscream sauvé, Thrall et Grom s'engagent dans un combat contre Mannoroth, combat au cours duquel Mannoroth se fait tuer par Grom à cause de son orgueil. Alors qu'il est en train de mourir, Grom Hellscream explique à Thrall que la corruption des orcs a commencé avec lui, mais qu'elle s'est désormais effacée.

Les elfes de la nuit, sous le commandement de Tyrande Whisperwind doivent faire face à la nouvelle alliance des humains et des orcs, mais également à l'avancée de la Légion Ardente, qui convoite la puissance de l'Arbre Monde Nordrassil. Tyrande réveille son aimé le druide Malfurion Stormrage, et dans une quête désespérée de renforts, libère de sa prison en tuant les gardiens elfes de la nuit le frère de Malfurion, Illidan, surnommé le Traître, qui était enfermé ici depuis 10 000 ans pour son égoïsme qui avait failli causer la perte de son peuple lors de la Première invasion de la Légion. Illidan n'arrive malheureusement pas à se débarrasser de sa rancœur envers Malfurion, qui l'avait lui-même enfermé, ce dont profite Arthas pour essayer de l'utiliser à ses fins. Sous
ses conseils, Illidan consomme un puissant artefact, le crâne de Gul’dan, ancien chef démoniste orc, qui corrompait sa forêt bien-aimée afin de s'approprier son pouvoir. Illidan se transforme alors en un puissant démon, et arrive à tuer Tichondrius, qui s'était servi d'Arthas auparavant. Malfurion, dégouté par le geste de son frère, le bannit d'Ashenvale, et nie qu'il est son frère. Malgré les morts de Tichondrius et de Mannoroth, la Légion progresse inexorablement vers l'Arbre Monde... Tyrande et Malfurion sont alors convoqués par le prophète en un endroit où ils rencontrent Thrall et Jaina. Le prophète leur apprend alors qu'il est Medivh, le Dernier Gardien, et que, habité par le Titan déchu Sargeras, créateur de la Légion Ardente, il avait permis aux orcs d'arriver en Azeroth, causant des guerres meurtrières. Pour se racheter, il cherchait à sauver ce monde mais il fallait que toutes les races mortelles oublient leurs batailles passées et se rallient contre l'ennemi de toute vie. Les armées humaines, orque et elfe se défendirent donc au pied de l'Arbre Monde sous les assauts de la Légion Ardente et de son outil le Fléau Mort-Vivant pendant suffisamment de temps : lorsqu’Archimonde se tint aux pieds de l'Arbre Monde pour drainer de son pouvoir, il ne vit pas le piège qu'avait préparé Malfurion : les feux follets, esprits de la forêt d'Ashenvale, plongèrent sur le seigneur érédar. Sous leur nombre, Archimonde mourut et explosa, détériorant sérieusement l'Arbre Monde : les elfes de la nuit perdèrent ainsi leur immortalité. Les races mortelles assistèrent donc à la survie d'Azeroth en triomphant pour la seconde fois de la Légion Ardente.


Warcraft III : The Frozen Throne

Quelques mois après la défaite de la Légion Ardente, Maiev Shadowsong, ancienne geolière d'Illidan, poursuit le démon traître pour le ramener dans sa prison. Illidan se livre en effet à de sombres projets qui mettent le peuple elfe de la nuit en danger. Illidan arrive à s'approprier l'Oeil de Sargeras dans sa tombe dans les Iles Brisés, contrairement à Gul’dan qui avait trouvé la mort devant les gardiens de la relique pendant la Seconde Guerre. Devant un tel danger si Illidan en venait à se venger des elfes de la nuit, Maiev appelle à l'aide le frère d'Illidan, Malfurion Stormrage, et sa compagne Tyrande envers qui elle nourrit une grande aversion puisque celle-ci avait libéré le Traître. Malfurion et Tyrande arrivent dans les Royaumes de l'Est et poursuivent l'armée d'hommes-serpents d'Illidan jusqu'aux ruines de Dalaran. Les hommes-serpents leur font savoir qu'ils s'appellent les nagas, et qu'ils sont les Bien-Nés, une ancienne caste sociale des elfes de la nuit au service de la reine Azshara lorsque celle-ci avait livré son peuple à la Légion Ardente par égoïsme, ce qui avait causé la Guerre des Anciens à l'issue de laquelle le Puits d'Eternité avait explosé et déchiré Azeroth, et transformé les Bien-Nés en des créatures répugnantes. Tyrande et Maiev aident d'anciens haut-elfes survivants du royaume de Quel'Talas dirigé par Kael'thas, leur prince. En hommage aux nombreux morts de leur peuple lors de la cruelle invasion du chevalier de la Mort Arthas, ils se surnomment désormais elfes de sang. Pendant leur escorte, de nombreuses armées du Fléau Mort-Vivant qui tient toujours Lordaeron les attaquent. Tyrande arrive à sauver ses compagnons en protégeant un pont qui finalement se brise, l'emportant dans la rivière.

Pour obtenir l'aide de Malfurion afin d'arrêter Illidan, Maiev lui annonce la mort de Tyrande. Fou de colère, Malfurion assiège les forces d'Illidan et interrompt le rituel qu'Illidan était sur le point de conclure avec l'oeil de Sargeras. Alors que Maiev s’apprête à exécuter Illidan, celui-ci les méprise en leur annonçant qu’il était en train de détruire le Trône de Glace, prison où le Roi-Liche commande les morts-vivants grâce à son pouvoir. Kael’Thas annonce cepandant à Malfurion qu’Illidan n’a pas tué Tyrande et que celle-ci n’est pas morte alors que Malfurion accusait celui-ci. Se sentant trahi par Maiev, Malfurion décide de faire confiance en son frère pour qu’ils sauvent la femme qu’ils aiment tous les deux. Illidan tient parole et grâce à son armée naga, sauve Tyrande d’une mauvaise position. Reconnaissant, Malfurion laisse partir Illidan à travers un portail après qu’il ait dit ses adieux au couple. Cependant, Maiev poursuit encore Illidan avant que le portail ne se referme…

Kael’thas, pour sauver son peuple, a rejoint de nouveau l’Alliance. Cependant, le maréchal humain Garithos semple peu enclin à laisser son peuple avoir une place importante dans l’Alliance. Lui attribuant des missions souvent suicidaires, Kael’Thas en vient à accepter à plusieurs reprises l’aide de nagas commandé par Dame Vashj, une des servantes favorites d’Azshara à l’époque. Garithos, les accusant de traîtrise, les enferme et prévoit de les exécuter. Dame Vashj vient encore une fois à l’aide du prince elfe de sang, et lui demande de choisir sa destinée : rester ici ou venir avec elle rejoindre son maître Illidan, qui pourrait faire quelque chose pour sauver les elfes de sang de leur dépendance de magie à laquelle ils doivent faire face depuis la destruction du Puits de Soleil. Kael’thas et Vashj arrivent sur un monde désolé : l’Outreterre, anciennement connue sous le nom de Draenor, ce monde fut déchiqueté par les énergies du néant distordu lorsque Ner’zul, encore chef de la Horde, avait ouvert de nombreux portails afin d’essayer d’échapper à la vengeance de Kil’jaeden, en vain. Kael’thas et Vashj cherchent Illidan, et réussissent à le libérer à temps de l’armée de Maiev. Kael’thas accepte Illidan comme suzerain, et place les elfes de sang sous son commandement.

Illidan livre alors ses projets à Kael’thas : il y a quelques mois, Kil’jaeden lui a rendu visite et lui a proposé un marché : ayant été à la fois l’ami de la Légion Ardente il y a 10 000 ans, et l’ennemi de celle-ci en détruisant le Crâne de Gul’dan, il pouvait se racheter s’il parvenait à détruire le Roi Liche, la création de Kil’jaeden. Le Fléau Mort-Vivant était devenu en effet plus puissant que prévu et, en plus de n’être plus d’aucune utilité à la Légion, risquait de devenir incontrôlable et une menace pour celle-ci en Azeroth. Si jamais Illidan y arrivait, il aurait tout le pouvoir qu’il désirerait. Devant l’échec du rituel, Illidan cherchait à fuir la colère de Kil’jaeden dans ce monde oublié. Cherchant à détruire toute présence démoniaque dans ce monde, Illidan réussit à détruire les nombreuses portes dimensionnelles qui amenaient des flots incessants de démons dans ce monde à l’emplacement stratégique, et à prendre d’assaut le Temple Noir, où résidait un seigneur des abîmes, Maghteridon, qui fut finalement vaincu. Mais ce succès fut de courte durée car Kil’jaeden se matérialisa devant Illidan et le blâma pour sa trahison. Illidan jura alors de détruire le Trône de Glace grâce à sa puissante armée. Kil’jaeden accorda une seconde chance à Illidan et le menaça d’affronter sa colère en cas de nouvel échec.

En Lordaeron, les seigneurs de l’effroi Varimathras, Detheroc et Balnazzar, qui sont en en fait des nathrezims, une race à la solde de la Légion Ardente, tout comme les érédars et les seigneurs des abimes le sont, ignorant la défaite de la Légion, continuent à tenir le Fléau sous leur commandement en attendant de nouveaux ordres. Arthas revient cependant de son voyage en Kalimdor et leur annonce ce qu’ils redoutaient. Etant prince de Lordaeron, Arthas chasse les seigneurs de l’effroi et s’autoproclame Roi de ces terres. Avec l’aide de la liche Kel’thuzad et de la ranger noire Sylvanas qu’il avait lui-même tué et transformé en banshee avant que celle-ci ne réintègre son propre corps, il tue tout humain survivant et projette de construire un royaume pour le Fléau. Cependant, les seigneurs de l’effroi complotent pour reprendre le contrôle du Fléau en Lordaeron, et proposent à Sylvanas de les aider, pour qu’elle ait sa vengeance sur Arthas. Bien qu’elle haïsse Arthas, Sylvanas ne veut pas être un pion dans les pions des nathrezims.

Pendant ce te