< Les Loups Du Nord :: Le Chaman restauration à MOP
Les Loups Du Nord Index du Forum
Les Loups Du Nord Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

Le Chaman restauration à MOP

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Les Loups Du Nord Index du Forum -> Les Loups Du Nord -> Les loups sortent leurs crocs -> à quatre pattes (guides des classes PVE-PVP) -> Guides des classes en PVE -> Chaman
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Fenrir
Maitre Loup

Hors ligne

Inscrit le: 19 Déc 2013
Messages: 106
Localisation: Amiens
Masculin Poissons (20fev-20mar)

MessagePosté le: Ven 20 Déc - 05:32 (2013)    Sujet du message: Le Chaman restauration à MOP Répondre en citant

TALENTS

Les talents sont devenus des sorts spécifiques que les trois spécialisations peuvent librement choisir. C'est une grande boîte à outils dans laquelle vous allez piocher ce qu'il vous faut pour affronter une situation donnée. Il ne s’agit pas ici de vous proposer un template gravé dans le marbre, mais de vous donner les clefs pour adapter au mieux vos talents aux situations que vous rencontrerez.
 




















Niveau 15
Gardien de la natureTotem rempart de pierreTransfert astral
Ce palier est orienté survie.

Gardien de la nature: Chaque fois qu'une attaque vous inflige des dégâts qui vous font passer sous les 30 % de points de vie, votre maximum de points de vie augmente de 25 % pendant 10 secondes et votre menace envers l'attaquant est réduite. Cet effet ne peut se produire plus d'une fois toutes les 30 secondes.

Totem rempart de pierre : Invoque aux pieds du lanceur de sorts un totem de terre qui dispose de 10% de ses points de vie et dure 30 secondes. Il protège le lanceur d'un bouclier qui absorbe des dégâts pendant 10 secondes, et des dégâts supplémentaires toutes les 5 secondes par la suite.

Transfert astral : Vous cherchez refuge dans les plans élémentaires en vous y transférant partiellement, ce qui réduit tous les dégâts que vous subissez de 40 % pendant 6 secondes.

Pour ce premier palier, vous avez le choix entre Transfert astral et Totem rempart de pierre. Prendre l'un ou l'autre dépendra surtout de la situation et du combat.
Préférez Transfert astral si vous savez que vous allez prendre de lourds dégâts et Totem rempart de pierre dans le cas de dégâts constants durant le combat.


Niveau 30
Puissance geléeTotem de poigne de terreTotem marche-vent
Ce palier se compose de sorts axés sur le contrôle de la cible.

Puissance gelée : Maintenant, votre Horion de givre immobilise aussi la cible dans la glace pendant 5 secondes.

Totem de poigne de terre : Invoque aux pieds du lanceur de sorts un totem de terre qui dispose d’un montant de points de vie égal à 5 et dure 20 secondes. Il agit toutes les 2 secondes en piégeant les jambes de tous les ennemis à moins de 10 mètres dans des racines pendant 5 secondes, les empêchant de se déplacer. Les ennemis qui ont déjà été immobilisés une fois par le totem voient à la place leur vitesse de déplacement réduite de 50 %. Remplace Totem de lien terrestre.

Totem marche-vent : Invoque aux pieds du lanceur de sorts un totem d'air qui dure 6 secondes et dispose d’un montant de points de vie égal à 5. Il rend les membres du raid à moins de 40 mètres insensibles aux effets affectant le déplacement.

Ici encore, le choix dépendra du combat et de la situation.

On choisira Totem de poigne de terre pour les combats nécessitant un contrôle de masse ou Totem marche-vent qui offre une alternative de masse à la Main de liberté des paladins (par exemple, pour les packs de mobs avant la Volonté de l'Empereur).
Si vous devez contrôler une seule cible, Puissance gelée est une alternative viable.


Niveau 45
Appel des élémentsTotem persistantTransfert totémique
Palier orienté vers la gestion des totems.

Appel des éléments : Quand on l'active, il met immédiatement fin au temps de recharge de tous les totems au temps de recharge de base inférieur à 3 minutes.

Totem persistant: Invoquer un second totem du même élément ne détruit plus le premier totem. Cet effet ne peut bénéficier qu’à un seul totem à la fois. N’affecte pas les totems de feu.

Transfert totémique : Déplace vos totems actifs vers l’endroit spécifié.

On choisira Appel des éléments qui est le plus utile dans la majorité des cas pour un Chaman Restauration puisqu'il permet de réinitialiser le temps de recharge de vos totems de soutien tels que Totem guérisseurTotem de séisme ou Totem marche-vent qui pourront donc être réutilisés plus rapidement.


Niveau 60
Maîtrise élémentaireRapidité ancestraleEcho des éléments
Ce palier est orienté burst de heal.

Maîtrise élémentaire : Fait appel aux forces élémentaires pour recevoir un bonus de 30 % à la hâte pendant 20 secondes.

Rapidité ancestrale : Votre prochain sort de Nature dont le temps d'incantation de base est inférieur à 10 secondes devient un sort instantané. Passif : Augmente la hâte des sorts de 5 % et la hâte en mêlée de 10 %.

Echo des éléments : Quand l’un de vos sorts produit des dégâts ou des soins directs, vous avez une chance de bénéficier d’Écho des éléments, qui reproduit l’effet du sort.

On choisira Rapidité ancestrale qui, couplé avec Vague de soins supérieurs, nous offrira un gros soin instantané à utiliser en cas d'urgence. De plus, son passif de Hâte nous sera très utile pour atteindre les différents caps Hâte (voir partie Statistiques). Ce talent trouvera plus d'utilité en raid 10, car il y a moins de soigneurs qu'en raid 25.

Maîtrise élémentaire peut néanmoins être utile pour les combats qui demandent de gros burst de soins régulièrement.
Echo des éléments ne sera jamais utilisé, car, d'une part, il a un très faible taux de proc (6%) et d'autre part, car il ne proc pas sur la Pluie guérisseuse.


Niveau 75
Flots impétueuxSoutien ancestralConductivité
Ce palier est composé de sorts de CD de soin.

Flots impétueux : Votre Totem guérisseur soigne désormais deux cibles en une fois d’un montant égal à 15% de leurs points de vie normaux.

Soutien ancestral : Quand vous produisez des dégâts ou des soins directs dans les 10 secondes qui suivent, 40 % du montant de ces dégâts ou 60 % du montant de ces soins est rendu sous forme de points de vie à un maximum de 3 alliés blessés proches membres du groupe ou raid.

Conductivité : Quand vous lancez Vague de soins, Vague de soins supérieurs, Afflux de soins ou Salve de guérison, la durée de votre Pluie guérisseuse est prolongée de 4 secondes. Quand vous lancez Eclair, Chaîne d'éclairs, Horion de terre ou que vous utilisez Frappe-tempête, la durée de votre Pluie guérisseuse est prolongée de 4 secondes. Cet effet ne peut pas prolonger la durée de Pluie guérisseuse au-delà de 40 secondes.

En raid 10, il sera plus utile pour les Chamans heal de prendre Flots impétueux.
En raid 25, Conductivité et Flots impétueux sont tous les deux viables et dépendent de la situation. Il est important de rappeler qu'avec le talent Conductivité, la durée maximale de Pluie guérisseuse est de 40 secondes.


Niveau 90
Fureur libéréeElémentaliste primordialExplosion élémentaire
Ce palier est orienté soins.

Fureur libérée : Vos imprégnations d'armes élémentaires sont surpuissantes et confèrent des effets supplémentaires quand elles sont déclenchées par Déchaînement des éléments. 
- Arme Langue de feu : Augmente les dégâts infligés aux ennemis par vos techniques Éclair de 30% et Explosion de lave de 10% pendant 10 secondes.
- Arme Viveterre : Augmente l'efficacité de votre prochain soin mono-cible sur l'allié ciblé de 50% supplémentaires.

Elémentaliste primordial : Vos Totems d'élémentaire de terre et de feu attirent de puissants élémentaires primordiaux provenant directement des plans élémentaires. Ces serviteurs sont 80 % plus puissants que les élémentaires normaux, se comportent comme des familiers directement sous votre contrôle et bénéficient de techniques supplémentaires.

Explosion élémentaire : Exploite la puissance brute des éléments et la dirige vers une cible ennemie afin de lui infliger des points de dégâts élémentaires en plus d'augmenter le score de critique, de hâte ou de maîtrise du lanceur de 3500 pendant 8 secondes.

Pour ce dernier palier, on choisira Elémentaliste primordial qui vous confère 10% de soins en plus grâce aux améliorations Renforcer et Ardeur, et octroie de nouvelles compétences à vos élémentaires.Ardeur
Fureur libérée peut être un choix alternatif lorsque vous devez fournir de gros soins monocible assez souvent pendant le combat.


Choix de talents par défaut
Gardien de la natureTotem rempart de pierreTransfert astralPuissance geléeTotem de poigne de terreTotem marche-ventAppel des élémentsTotem persistantTransfert totémiqueMaîtrise élémentaireRapidité ancestraleEcho des élémentsFlots impétueuxSoutien ancestralConductivitéFureur libéréeElémentaliste primordialExplosion élémentaire

 
 

 
 

GLYPHES


Depuis Mist of Pandaria, on retrouve deux types de glyphes : les majeurs et les mineurs, certains sont réservés à certaines spécialisations :
 



















































Glyphes majeurs


Glyphe de terre instable : Votre sort Séisme réduit également la vitesse de déplacement des cibles affectées de 40 % pendant 3 secondes.


Glyphe de chaîne d'éclairs : Votre Chaîne d'éclairs frappe 2 cibles supplémentaires, mais ses dégâts sont réduits de 10 %.

Glyphe de marche de l’esprit : Réduit le temps de recharge de votre technique Marche de l’esprit de 25 %.


Glyphe de totem condensateur : Réduit le temps de charge de votre Totem condensateur de 2 secondes.

Glyphe de purge : Votre Purge dissipe 1 effet magique supplémentaire, mais a un temps de recharge de 6 secondes.

Glyphe de totem d'élémentaire de feu : Réduit le temps de recharge et la durée de votre Totem d'élémentaire de feu de 50 %.

Glyphe de nova de feu : Augmente de 5 mètres le rayon d'effet de votre technique Nova de feu.


Glyphe de horion de flammes : Quand votre Choc de flammes inflige des dégâts, vous recevez 30 % des dégâts infligés sous forme de points de vie.


Glyphe de cisaille de vent : Augmente la durée du verrouillage de l'école provoquée par Cisaille de vent de 1 s, mais augmente aussi le temps de recharge de 3 secondes.


Glyphe de vague de soins : Votre Vague de soins vous soigne aussi pour un montant égal à 20 % de l'effet de soins quand vous soignez quelqu'un d'autre.


Glyphe de totem guérisseur : Quand votre Totem guérisseur soigne un allié, il réduit également les dégâts de Feu, de Givre et de Nature que ce dernier subit de 10 % pendant 6 secondes.

Glyphe de rappel totémique : Votre Rappel totémique rend le montant total du coût en mana des totems rappelés.

Glyphe de courants telluriques : Votre sort Éclair vous rend 10 % de votre mana lorsqu’il atteint un ennemi.

Glyphe de totem de glèbe : Au lieu d'absorber un sort, votre Totem de glèbe renvoie le prochain sort néfaste sur son lanceur, mais son temps de recharge est augmenté de 20 secondes.


Glyphe de grâce du marcheur des esprits : Augmente la durée de votre Grâce du marcheur des esprits de 5 secondes.

Glyphe de bouclier d'eau : Augmente de 50 % la régénération de mana de votre sort Bouclier d'eau quand on vous attaque, mais réduit de 15 % la régénération de mana passive.


Glyphe d’eaux purificatrices : Quand vous dissipez un effet magique néfaste ou de malédiction sur un allié, vous rendez également à la cible un montant de points de vie égal à 5 % de votre maximum de points de vie.


Glyphe de horion de givre : Réduit le temps de recharge Encouru par votre Horion de givre de 2 secondes.


Glyphe de chaîne de guérison : Augmente la distance que peut parcourir votre sort Salve de guérison d’une cible à l’autre de 100 %, mais ajoute au sort un temps de recharge de 2 secondes.


Glyphe de tempête guérisseuse : Chaque application d'Arme du Maelström augmente également les soins que vous prodiguez de 20 %.


Glyphe de loup fantôme : En forme de Loup fantôme, vous êtes moins sensible aux effets qui ralentiraient votre vitesse de déplacement.

Glyphe de tonnerre : Réduit le temps de recharge d'Orage de 10 secondes.


Glyphe d'esprit farouche : Augmente les soins prodigués par la Chasse des Esprits de vos Esprits farouches de 40 %.


Glyphe de remous : Votre technique Remous n’a plus de temps de recharge, mais les soins directs qu’elle prodigue initialement sont réduits de 75 %.

Glyphe de rage du chaman : L'activation de votre technique Rage du chaman vous purifie également de tous les effets magiques néfastes qui peuvent être dissipés.


Glyphe de maléfice : Réduit le temps de recharge de votre sort Maléfice de 10 secondes.


Glyphe de vigueur totémique : Augmente les points de vie de vos totems de 5 % de votre maximum de points de vie.


Glyphe de bouclier de foudre : Quand votre Bouclier de foudre est déclenché, vous subissez 10 % de dégâts en moins pendant 6 secondes.Glyphe de bouclier de foudre

Glyphe de terre éternelle : Votre Eclair a une chance d’ajouter une charge à votre Bouclier de terre actuellement actif. Cet effet ne peut permettre à Bouclier de terre d’avoir plus de 9 charges.

Glyphe de purgation : Une purge réussie sur une cible accorde maintenant une charge d’Arme du maelström.
 

 
 
Glyphes mineurs

Glyphe de marcheur du lac : Vous obtenez automatiquement Marche sur l’eau quand vous vous transformez en Loup fantôme.


Glyphe de fouet de lave : Votre technique Fouet de lave ne propage plus Horion de flammes aux cibles proches.


Glyphe de rappel astral : Réduit le temps de recharge de votre sort Rappel astral de 5 minutes.


Glyphe de double vue : Votre sort Double vue peut être utilisé en intérieur.


Glyphe de déluge : Votre sort Salve de guérison prend une apparence aqueuse.


Glyphe du loup spectral : Modifie l'apparence de votre forme de Loup fantôme pour la faire ressembler à un grand loup spectral.


Glyphe d’encerclement totémique : Quand vous lancez un sort de totem, vous posez aussi des totems non activés pour chacun des éléments non utilisés actuellement. Ces totems disposent de 5 points de vie et n’ont pas d’effet.


Glyphe d'orage : Supprime l’effet de renversement de votre sort Orage.


Glyphe de fixation astrale : Rappel astral vous conduit à présent au sanctuaire terrestre de votre capitale.

Glyphe du compie : Votre Maléfice transforme à présent les ennemis en compies.

Glyphe de familiers élémentaires : Invoque au hasard un familier d’eau, de feu ou de nature. Les familiers de type différent ont tendance à se battre.

Glyphe des serpents enflammés : Votre Totem incendiaire ressemble à présent au Gardien serpent de Vol’jin.

Glyphe d’ancêtres rémanents : Ressusciter quelqu’un à l’aide de la technique Esprit ancestral invoque un ancêtre fantomatique qui le suit pendant un court instant.

Glyphe de pluie de grenouilles : Vous invoquez une pluie torrentielle de grenouilles à l’endroit ciblé.

Glyphe d’esprits du raptor : Vos Esprits du loup sont remplacés par des Esprits du raptor.

Glyphe de l’esprit du loup : Loup fantôme peut maintenant être utilisé pendant que vous êtes un fantôme.

 
 

 
 














Choix de glyphes
On retrouve deux types de glyphes : les majeurs et les mineurs, certains sont réservés à certaines spécialisations :

Majeurs
Les deux glyphes obligatoires sont Totem guérisseur et Remous. Le troisième glyphe dépend de la situation, vous avez le choix entre Courants telluriques, Totem d'élémentaire de feu ou Rappel totémique.

Glyphe de totem guérisseur : Ajoute des bonus de résistance à votre Totem guérisseur qui ne sont pas à négliger.

Glyphe de remous : Grâce à ce glyphe, vous aurez le buff Raz-de-marée tout le temps. C'est un glyphe obligatoire.

Glyphe de totem d'élémentaire de feu : Permet de réduire le temps de recharge de votre Élémentaire de feu à 3 minutes afin de le coupler avec Ascendance. Votre élémentaire durera moins longtemps mais sera disponible plus souvent.
Glyphe de courants telluriques : Ce glyphe est utile lorsqu'il y a de longues phases qui ne demandent pas de soins. Vous pourrez d'une part, régénérer votre mana, et d'autre part, aider au DPS. Il sera apprécié par les Chamans en raid 25 joueurs.
Glyphe de rappel totémique : Vous de restaurer votre mana lorsque vous rappelez un totem. Très utile par exemple si vous rappelez le Totem guérisseur 1 seconde avant qu'il disparaisse (attention, car cela vous coûtera un GCD (Temps de recharge global)). Ce glyphe est inutile si vous avez le cap Hâte à 8882.

Glyphe de grâce du marcheur des esprits : Utile lors de phases de déplacements supérieures à 15 secondes.
Mineurs
Les glyphes mineurs sont uniquement esthétiques, vous pouvez donc choisir ceux que vous voulez.
 CARACTÉRISTIQUES

En tant que soigneur, le Chaman Restauration n’est intéressé que par une poignée de caractéristiques bien spécifiques. Je vous invite à les découvrir et à apprendre à les sélectionner pour améliorer au mieux vos performances.
 






Statistiques
Intelligence : L'intelligence augmente la puissance de vos sorts et le score de coup critique.

Esprit : L'esprit améliore votre régénération de mana ainsi que la régénération de mana octroyée par le Totem de vague de mana. Il n'y a pas de cap Esprit donc augmentez votre Esprit jusqu'à ce que vous soyez assez à l'aise avec votre régénération de mana. Lorsque vous avez plus de 30% de Critique l'Esprit n'est plus une statistique prioritaire.
Hâte : La hâte permet de réduire le temps d'incantation des sorts, de réduire le temps de recharge global, d'augmenter le nombre de « tics » de vos HoTs (cela inclusRemousViveterre et Pluie guérisseuse) et les chances de procs des bijoux RPPM. Il existe plusieurs caps Hâte qui sont expliqués dans la section suivante.
Maîtrise : La Maîtrise d'un Chaman Restauration augmente l'efficacité de vos soins en fonction des points de vie de la cible. Son utilité dépendra essentiellement des autres soigneurs de votre raid. En raid normal, la Maîtrise est inutile, car les dégâts sont tout simplement trop faibles. À très haut niveau d'équipement (plus de 550 ilvl), la Maîtrise est plus intéressante que l'Esprit. 

Critique : Augmente les chances qu'un soin direct ou un HoT soit critique (200% plus efficace que le sort originel). De plus, grâce à Résurgence, lorsque vous faites un soin critique, vous regagnez du mana. À haut niveau d'équipement (plus de 550 ilvl), le Critique devient plus intéressant que l'Intelligence. 


 
 

 



CAPS À ATTEINDRE
Hâte : Comme dit plus haut, il existe plusieurs caps Hâte. Ces caps prennent en compte le talent Rapidité ancestrale qui donne 5% de Hâte en permanence ainsi qu'un buff 5% Hâte fournis par un Vivacité d'esprit, un Serment des éléments, un Aura de sélénien ou un Chasseur avec un Spores dynamisantes.
N'oubliez pas que si vous êtes Gobelin, vous disposez du passif Le temps, c'est de l'argent que vous devez prendre en compte dans le calcul des caps donnés ci-dessous.
- 871 (12,51%) : Ce premier cap Hâte permet de gagner un tick sur RemousViveterre et Pluie guérisseuse. Le score de Hâte est de 441 pour un Gobelin.

- 3764 (20,01%) : Ce second palier vous permet d'avoir un tick de plus sur Totem de marée de soins et un deuxième tick supplémentaire sur Totem guérisseur. Le score de Hâte est de 3306 pour un Gobelin.

- 5676 (24,97%) : Ce troisième palier vous permet de gagner un second tick supplémentaire sur Remous. Le score de Hâte est de 5199 pour un Gobelin.
- 7613 (30%) : Ce quatrième vous permet de gagner un second tick supplémentaire sur sur la Pluie guérisseuse. Le score de Hâte est de 7116 pour un Gobelin.
- 8882 (33,29%) : Ce cinquième et dernier palier vous permet de gagner un troisième tick supplémentaire sur sur Totem guérisseur. Le score de Hâte est de 8373 pour un Gobelin.

Lorsque vous avez plus de 500 ilvl et si votre équipement vous le permet, essayez d'atteindre le cap de 20,01% de Hâte.
Avec plus de 530 ilvl vous pouvez vous permettre d'atteindre le cap de 30% de Hâte.
Enfin, lorsque vous avez un niveau d'équipement élevé (plus de 550 ilvl), vous serez en mesure d'atteindre facilement le cap de 33,29% de Hâte. Vous aurez donc le choix, soit atteindre ce cap ou garder le cap précédent à 30%.


Maîtrise : Il n'y a pas de cap à proprement parler, mais avoir plus de 50% de maîtrise est une perte, car vous délaisserez trop les autres statistiques secondaires.


 
 

 



Priorisation
Compte tenu de ce que nous venons de voir sur les caractéristiques et les caps à atteindre, la priorisation des statistiques sera la suivante :
Moins de 500 ilvl
Intelligence > Esprit > Hâte (jusqu'à 20%) > Maîtrise (50%) > Critique


Entre 500 et 530 ilvlIntelligence > Esprit > Hâte (jusqu'à 24%) > Critique > Maîtrise (50%)

 
Plus de 530 ilvlIntelligence > Esprit > Hâte (jusqu'à 30%) > Critique > Maîtrise (50%)


Plus de 550 ilvlCritique > Intelligence > Hâte (jusqu'à 30%) > Maîtrise (50%) > Esprit


 
OPTIMISATION

Un joueur digne de ce nom optimise autant que possible son personnage, cela se fait en choisissant ses talents et glyphes, mais aussi dans la façon dont il améliore son équipement.
 





































Enchantements

Depuis Mist of Pandaria, les enchantements de tête ont disparu. Les enchantements d’épaules seront fabriqués par les calligraphes.

Arme : Enchantement d’arme (Esprit de jade) (proc +1650 Intel. et +750 Esprit si le mana est en dessous de 25 %).

Main gauche : Enchantement d’objet en main gauche (Intelligence majeure) (+165 Intel).

Gants : Enchantement de gants (Hâte supérieure) (+170 Hâte), Ressorts synaptiques (+1920 à la caractéristique la plus haute pendant 10 secondes) si vous êtes ingénieur et Châsse de gants si vous êtes forgeron.


Bottes : Enchantement de bottes (Pas du pandaren) (+140 Maîtrise et légère augmentation de la vitesse de déplacement).

Cape : Enchantement de cape (Intelligence excellente) (+180 Intel.) ou alors Broderie tisse-lumière (proc +2000 Intel. pendant 15s) si vous êtes Couturier.

Torse : Enchantement de plastron (Caractéristiques glorieuses) (+80 à toutes les caractéristiques).


Brassards : Enchantement de brassards (Intelligence formidable)Enchantement de brassards (Intelligence formidable) (+180 Intel.) ou Bordure de fourrure - Intelligence (+500 Intel.) si vous êtes Travailleur du cuir et Châsse de brassard si vous êtes forgeron.

Jambes : Fil ensorcelé céruléen supérieur (+285 Intel +165 Crit.) (crée par les Couturiers).

Épaules : Calligraphie secrète d’aile de grue (+200 Intel. +100 Crit.) ou alors Calligraphie secrète d’aile de grue (+520 Intel. +100 Crit.) si vous êtes calligraphe.

Anneaux : Si vous êtes Enchanteur Formule : Enchantement d'anneau (Intelligence supérieure) (+160 Intel.).

Ceinture : Boucle de ceinture en acier vivant (créée par les Forgerons).
 
 


Gemmes
Le choix des gemmes dépendra de votre équipement et si vous devez ou non atteindre un cap Hâte. N'hésitez pas à privilégier les gemmes avec de l'Esprit si vous ne vous sentez pas à l'aise avec votre régénération de mana.

Méta : Diamant primordial courageux (+324 Intel. et chance sur un sort bénéfique de supprimer le coût en mana des sorts pendant 4 s) ou Diamant primordial revitalisant (+432 Esprit +3% d'effets critiques) si vous n'avez pas accès à la métagemme légendaire.

Jusqu'à 540 ilvl

Rouge : Améthyste impériale purifiée (+80 Intel. +160 Esprit) et 2x Oeil de serpent brillant (+320 Intel.) si vous êtes Joaillier.


Bleu : Cœur du fleuve étincelant (+320 Esprit) ou Améthyste impériale purifiée (+80 Intel. +160 Esprit) si vous jugez avoir assez d'Esprit.

Jaune : Jade sauvage brumeux (+160 Crit. +160 Esprit) ou Jade sauvage énergisé (+160 Hâte +160 Esprit) si vous devez atteindre un cap Hâte.

Essayez de respecter le plus possible les bonus de sertissage, surtout s'il s'agit de bonus Esprit.
Plus de 540 ilvl

Rouge : Onyx vermillon tout-puissant (+80 Intel. +160 Crit.) et 2x Oeil de serpent brillant (+320 Intel.) si vous êtes Joaillier.


Bleu : Jade sauvage brumeux (+160 Crit. +160 Esprit).

Jaune : Rayon de soleil lisse (+160 Crit. +160 Esprit).

Si le bonus de sertissage est de l'Esprit, ne respectez pas le bonus de sertissage et mettez Rayon de soleil lisse à la place.
 
 


Consommables
Comme pour les gemmes, privilégiez l'Esprit si vous n'êtes pas à l'aise avec votre régénération de mana.

Flacon/Elixir : Flacon de la chaleur du soleilFlacon de la chaleur du soleil (+1000 Intel.).

Potion : Potion du Serpent de jade (+4000 Intel. pendant 25 secondes) lorsque vous avez besoin de burst heal. Sinon Potion de mana de maître ou Potion de focalisation si vous êtes sûrs de pouvoir la canaliser pendant 10 secondes.Potion du Serpent de jade

Nourriture : Ragoût de poisson mogu (+300 Intel.).Ragoût de poisson mogu
 
 



 
 

Professions


 
Le métiers le plus intéressant pour un Chaman Restauration est Travail du cuir pour sont bonus permanent de 500 Intelligence.
Viennent ensuite Joaillerie et Forge qui vous procurent tous deux un bonus de Critique (alors que les autres vous offrent de l'Intelligence ou de la Hâte).
 
 

Retouche arcanique



Pour la retouche arcanique, vous pouvez également télécharger ReforgeLite. Les caps des statistiques sont déjà programmés dans l'addon, avec les modèles prédéfinis. Si toutefois vous préférez configurer les choses manuellement, il suffira de rentrer les ordres de priorité des stats énoncés plus haut, afin que ReforgeLite calcule tout pour vous. Vous pouvez retrouver notre tutoriel sur cette page
Une fois l'addon installé, rendez-vous auprès du PNJ de retouche arcanique (capitale ou sanctuaire de faction), l'interface de ReforgeLite s'ouvre quand vous lui parlez. Cochez la case « Advanced Mode ». Rentrez les chiffres selon l'ordre de priorité défini sur la page Caractéristiques.
Cliquez ensuite plusieurs fois sur « Calculer » puis « Afficher », et enfin « Reforge ». L'addon lancera alors automatiquement les différentes retouches sur vos pièces d'équipement.
GAMEPLAY

 
Le Chaman Restauration est un excellent soigneur, que ce soit en monocible ou en multicibles. Il a une palette de sorts qui permettent de soutenir le soin sur le raid ou sur les tanks, et d'assister les autres membres du groupe avec, entre autres, ses totems.
Le gameplay du Chaman Heal dépendra essentiellement de la composition de votre raid et de vos attributions. Vous n'utiliserez pas forcément les mêmes sorts en raid 10 et 25 joueurs ou en fonction des autres classes de soigneurs qui vous accompagnent.
Vous serez beaucoup plus compétents que les autres soigneurs pour soigner les cibles basses en vie, notamment grâce à votre Maîtrise : Soins profonds et au passifEveil ancestral. De plus, Salve de guérison et Totem guérisseur choisiront toujours les cibles les plus basses en vie pour les soigner.
Rappelez-vous que vous devez toujours avoir Arme Viveterre et Bouclier d’eau actifs sur vous, ainsi que Bouclier de terre sur la cible principale (généralement le tank). Si vous êtes plusieurs Chamans Restauration, mettez vous d'accord sur quelle cible chacun posera son Bouclier de terre car ils ne sont pas cumulables.
 

Monocible


 














Peu de dégâts sur le raid ou le tank
Remous
 
Totem guérisseur
 
Vague de soin
Remous
>
Totem guérisseur
>
Vague de soins
Sur chaque tank et sur 1 ou 2 membres du raid
 
Dès que disponible
 
 
 
Dégâts modérés sur un tank ou une cible isolée

Remous
 
Totem guérisseur
 
Vague de soin
Remous
>
Totem guérisseur
>
Vague de soins
Sur les tanks et sur quelques membres du raid
 
Dès que disponible
 
Ou Vague de soins supérieurs en fonction des dégâts subis.
 
Lourds dégâts sur un tank ou une cible isolée

Remous
 
Vague de soins supérieurs
 
Totem guérisseur
Remous
>
Vague de soins supérieurs
>
Totem guérisseur
Sur les tanks et sur quelques membres du raid
 
Si la cible a plus de 50% de vie. Afflux de soins si la cible a moins de 30% PV

 
Dès que disponible

 
En cas de situation d'urgence (lorsque la cible a moins de 30% de vie), vous pouvez utiliser Afflux de soins mais uniquement si vous pensez que la cible va mourir avant d'avoir le temps de finir d'incanter Vague de soins supérieurs. Sinon, utilisez très peu Afflux de soins, car c'est un sort extrêmement coûteux en mana.
Vous pouvez aussi utiliser Rapidité ancestrale combiné à Vague de soins supérieurs ou Afflux de soins (sous buff Raz-de-marée) (voir Macro).
 
Remous devra être gardé actif sur les tanks et les membres du raid les plus bas en vie afin de bénéficier le plus souvent possible du bonus Raz-de-marée. Attention cependant à ne pas relancer un Remous sur la cible avant que le précédent soit complètement fini.
 






Multicibles


 














Peu de dégâts sur le raid
 
Remous
 
Totem guérisseur
 
Vague de soin
 
 
Remous
>
Totem guérisseur
>
Vague de soins
 
 
Sur chaque tank et sur 1 ou 2 membres du raid
 
Dès que disponible
 
 
 
 
Dégâts modérés sur le raid

Déchainement des éléments
 
Pluie guérisseuse
 
Remous
 
Totem guérisseur
 
Salve de guérison
Déchaînement des éléments
>
Pluie guérisseuse
>
Remous
>
Totem guérisseur
>
Salve de guérison
 
 
La garder up tout le temps
 
Sur les tanks et sur quelques membres du raid
 
Dès que disponible
 
Si possible sur les cibles affectées par Remous
 
Lourds dégâts sur un tank ou une cible isolée

Déchainement des éléments
 
Pluie guérisseuse
 
Remous
 
Salve de guérison
 
Totem guérisseur
Déchaînement des éléments
>
Pluie guérisseuse
>
Remous
>
Salve de guérison
>
Totem guérisseur
 
 
La garder up tout le temps
 
Sur les tanks et sur quelques membres du raid
 
Si possible sur les cibles affectées par Remous
 
Dès que disponible

 
Remous et Salve de guérison ont une excellente synergie puisque lorsque vous lancez une Salve de guérison sur une cible affectée par un Remous, elle sera 25% plus efficace.
 
Vous pouvez lancer Ascendance lorsque le raid prend de lourds dégâts.
S'il y a un groupe à distance et un groupe au corps-à-corps du boss, posez un Remous sur un joueur au CàC et un à distance et lancez une Salve de guérison sur chacun d'eux.
Si le raid est packé, lancez Remous sur un des joueurs et enchaînez les Salve de guérison pour soigner tout le groupe.
Vous pouvez aussi suivre ce cycle sous Ascendance afin de remonter très rapidement le raid : 2x Afflux de soins > Remous > 2x Afflux de soins > Remous > etc...
 
La gestion du heal multicibles dépendra de votre format de raid. En effet, en raid 25 joueurs, les joueurs sont en général plus groupés qu'en raid 10. L'utilisation dePluie guérisseuse et Salve de guérison sera donc beaucoup plus simple et efficace.
Un Chaman Restauration en raid 10 favorisera beaucoup plus les soins monocible qu'un Chaman en raid 25 joueurs. Le passif Eveil ancestral sera donc plus rentable en raid 10 joueurs.
 






Régénération du mana


 
Le Chaman Restauration dispose de beaucoup de mécanismes pour regagner du mana en combat. Nous allons les détailler dans cette section.
 
La première source de régénération de mana (et ce pour tous les soigneurs) est l'Esprit grâce au passif Méditation.
Bouclier d’eau : Il vous confère un bonus passif de 2138 mana toutes les 5 secondes et chaque fois que votre bouclier perdra une charge, vous gagnerez 2928 mana supplémentaires. Il faut le garder actif tout le temps afin de bénéficier pleinement de Résurgence.
Résurgence : À chaque fois que vous effectuez un soin critique, vous regagnez un montant de mana basé sur le sort utilisé. Ne fonctionne que lorsque Bouclier d’eauest actif. C'est votre principale source de régénération de mana.
Totem de vague de mana : Regénère un montant de mana basé sur votre Esprit. Il est à utiliser dès que les autres soigneurs et vous avez moins de 85% de mana.
Glyphe de courants telluriques : Si vous avez choisi ce glyphe, vous regagnerez 2% de votre mana maximum chaque fois que vous lancerez Eclair. Ce glyphe est très intéressant lorsque vous avez de longues phases sans soins. Il sera apprécié par les Chamans Heals en raid 25 qui pourront se reposer de temps en temps sur les autres soigneurs afin de regen leur mana mais il sera plus risqué de l'utiliser en raid 10.
Glyphe de rappel totémique : Ce glyphe est très utile, car il vous permet de regagner 100% du mana utilisé pour invoquer un totem lorsque vous utilisez Rappel totémique. Vous pourrez donc par exemple, rappeler Totem guérisseur après son dernier tick et juste avant qu'il disparaisse afin de regagner son coût en mana.
 
 

Gestion des CD


 
Gestion des CD de soins
 
Ascendance : Il est a utiliser lorsque votre raid prend beaucoup de dégâts et après avoir lancé une Pluie guérisseuse car elle bénéficiera du bonus d'Ascendance.
Totem de lien d'esprit : Il permet de réduire de 10% les dégâts subis par le raid et d'égaliser les points de vie du raid. C'est un puissant CD à utiliser lorsque le raid doit encaisser de lourds dégâts. Il est à utiliser si possible avec Ascendance ou Totem de marée de soins. Cependant, utiliser deux CD de soins en même temps n'est pas toujours la meilleure solution, tout dépend de la situation !
Totem de marée de soins : À utiliser lorsque le raid doit être remonté assez vite en vie.
Déchaînement des éléments : Lorsqu'il est utilisé, vous appliquez le buff Déchaînement de la vie sur la cible. Il est très utile lorsque vous devez soigner en vous déplaçant ou pour fournir un gros soin monocible. Il est si possible à utiliser avant une Vague de soins supérieurs. Il permet aussi d'augmenter l'efficacité de Pluie guérisseuse, même si ce n'est pas un soin monocible.
Rapidité ancestrale : Si vous avez le talent, il est à utiliser en cas d'urgence en combinaison avec Vague de soins supérieurs (voir Macro).


 
Gestion des CD offensifs
 
Totem d'élémentaire de feu : Grâce au talent Elémentaliste primordial, vous pouvez choisir entre faire attaquer votre élémentaire ou le désactiver pour qu'il augmente vos soins de 10%. Vous devez l'utiliser lorsque disponible en activant ou non le bonus de 10% de soins en fonction de la situation.
Totem d'élémentaire de terre : Il est à utiliser lorsque vous êtes sûrs de ne pas devoir utiliser d'autres totems de terre (comme le Totem de séisme). Grâce au talentElémentaliste primordial, vous pouvez choisir entre faire attaquer votre élémentaire ou le désactiver pour qu'il augmente vos soins de 10%. L'élémentaire de terre ne faisant que très peu de dégâts, il est préférable de le désactiver tout le temps.
Totem fouette-tempête : C'est un très gros CD de DPS pour le raid. Il n'est pas cumulable avec d'autres totems similaires, donc si vous êtes plusieurs chamans dans le raid, accordez-vous pour les lancer les uns après les autres.
Héroïsme / Furie sanguinaire : Avec son temps de recharge de 10 minutes, il ne pourra être lancé qu'une fois lors du combat (sauf si le combat dure plus de 10 minutes évidemment). Vous devez donc attendre le meilleur moment pour le lancer (généralement le chef du raid vous le dira).
 
 
Gestion des CD défensifs
 
Totem de séisme : Permet de dissiper un effet de peur ou d'étourdissement.
Totem marche-vent : Si vous avez le talent, il vous permet de rendre insensibles les membres du raid aux effets réduisant le déplacement.
Totem rempart de pierre : Place un bouclier qui absorbe des dégâts sur vous-même.
Purifier l'esprit : Permet de dissiper un effet néfaste ou une malédiction sur un allié. À coupler avec le Glyphe d’eaux purificatrices si le combat demande beaucoup de dissipations.
Grâce du marcheur des esprits : À activer lorsque vous devez soigner tout en vous déplaçant.
 

 
Le Chaman Restauration est un excellent soigneur, que ce soit pour soigner des tanks, des cibles proches ou éloignées. Avoir un Chaman Restauration dans un raid est un plus, notamment grâce à ses totems qui permettent de soutenir convenablement les autres soigneurs.
Il est important de rappeler que la façon de jouer votre Chaman ainsi que l'orientation des talents et statistiques dépendront de votre équipement, du format de raid, de vos attributions et des classes qui vous accompagneront au heal.
 

_________________


Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Ven 20 Déc - 05:32 (2013)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Les Loups Du Nord Index du Forum -> Les Loups Du Nord -> Les loups sortent leurs crocs -> à quatre pattes (guides des classes PVE-PVP) -> Guides des classes en PVE -> Chaman Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | créer forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation

Thème créée par Zakenir et Coldkiller pour les Roxx'n'Roll