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Le Chaman élémentaire à MOP

 
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MessagePosté le: Ven 20 Déc - 05:31 (2013)    Sujet du message: Le Chaman élémentaire à MOP Répondre en citant

Les talents sont devenus des sorts spécifiques que les trois spécialisations peuvent librement choisir. C'est une grande boîte à outils dans laquelle vous allez piocher ce qu'il vous faut pour affronter une situation donnée. Il ne s’agit pas ici de vous proposer un template gravé dans le marbre, mais de vous donner les clefs pour adapter au mieux vos talents aux situations que vous rencontrerez.
 








































Niveau 15

Gardien de la natureTotem rempart de pierreTransfert astral

Ce palier est orienté survie.

Gardien de la nature: Chaque fois qu'une attaque vous inflige des dégâts qui vous font passer sous les 30 % de points de vie, votre maximum de points de vie augmente de 25 % pendant 10 secondes et votre menace envers l'attaquant est réduite. Cet effet ne peut se produire plus d'une fois toutes les 30 secondes.

Totem rempart de pierre : Invoque aux pieds du lanceur de sorts un totem de terre qui dispose de 10 % de ses points de vie et dure 30 secondes. Il protège le lanceur d'un bouclier qui absorbe des dégâts pendant 10 secondes, et des dégâts supplémentaires toutes les 5 secondes par la suite.

Transfert astral : Vous cherchez refuge dans les plans élémentaires en vous y transférant partiellement, ce qui réduit tous les dégâts que vous subissez de 40 % pendant 6 s.

Le talent le plus intéressant à prendre ici est le talent Transfert astral dans le cas d'un combat nécessitant une forte capacité de réduction de dégâts à un instant précis. Par contre, sur des combats demandant une capacité d'absorption plus fréquente et plus faible, on se dirigera vers le Totem rempart de pierre.



Niveau 30

Puissance geléeTotem de poigne de terreTotem marche-vent

Ce palier se compose de sorts axés sur le contrôle de la cible.

Puissance gelée : Maintenant, votre Horion de givre immobilise aussi la cible dans la glace pendant 5 secondes.

Totem de poigne de terre : Invoque aux pieds du lanceur de sorts un totem de terre qui dispose d’un montant de points de vie égal à 5 et dure 20 secondes. Il agit toutes les 2 secondes en piégeant les jambes de tous les ennemis à moins de 10 mètres dans des racines pendant 5 secondes, les empêchant de se déplacer. Les ennemis qui ont déjà été immobilisés une fois par le totem voient à la place leur vitesse de déplacement réduite de 50 %. Remplace Totem de lien terrestre.

Totem marche-vent : Invoque aux pieds du lanceur de sorts un totem d'air qui dure 6 secondes et dispose d’un montant de points de vie égal à 5. Il rend les membres du raid à moins de 40 mètres insensibles aux effets affectant le déplacement.

Pour ce palier, on ne choisira pas Puissance gelée puisqu'Horion de givre partage le même temps de recharge que Horion de flammes et Horion de terre.
On choisira donc Totem de poigne de terre pour les combats nécessitant un contrôle de masse ou Totem marche-vent qui offre une alternative de masse à la Main de liberté des paladins (par exemple, pour les packs de mobs avant la Volonté de l'Empereur).



Niveau 45

Appel des élémentsTotem persistantTransfert totémique

Palier orienté vers la gestion des totems.

Appel des éléments : Quand on l'active, il met immédiatement fin au temps de recharge de tous les totems au temps de recharge de base inférieur à 3 minutes.

Totem persistant : Lorsqu’un totem est remplacé ou détruit au lieu de disparaître naturellement, son temps de recharge est réduit proportionnellement à la durée perdue, jusqu’à un maximum de 50 % du temps de recharge total.

Transfert totémique : Déplace vos totems actifs vers l’endroit spécifié.

Pour ce palier, tous les talents sont bons et dépendent principalement de vos préférences et du combat.
Transfert totémique est utile si vous devez replacer des totems, lors de phases AoE par exemple (pour replacer Totem de magma). Ce sera un talent à privilégier lors de combats avec beaucoup de déplacements.

Totem persistant n'est utile que si vous savez que vous posez des totems pour une courte durée. Par exemple, si vous devez utiliser le Totem d'élémentaire de feupour une durée de 30 secondes, vous pouvez prendre ce talent afin de pouvoir réutiliser votre totem plus rapidement plus tard dans le combat.
Enfin Appel des éléments est utile si le combat demandant d'utiliser souvent les totems de "soutien" tels que le Totem de séismeTotem de poigne de terre ou Totem marche-vent...



Niveau 60

Maîtrise élémentaireRapidité ancestraleEcho des éléments

Ce palier est orienté CD de DPS et de heal.

Maîtrise élémentaire : Fait appel aux forces élémentaires pour recevoir un bonus de 30 % à la hâte pendant 20 secondes.

Rapidité ancestrale : Votre prochain sort de Nature dont le temps d'incantation de base est inférieur à 10 secondes devient un sort instantané. Passif : Augmente la hâte des sorts de 5 % et la hâte en mêlée de 10 %.

Echo des éléments : Quand l’un de vos sorts produit des dégâts ou des soins directs, vous avez une chance de bénéficier d’Écho des éléments, qui reproduit l’effet du sort.

Dans la majorité des cas, on choisira Echo des éléments.
Maîtrise élémentaire pourra être choisi lors d'un combat qui demande un burst de DPS occasionnel.



Niveau 75

Totem de marée de soinsSoutien ancestralConductivité

Ce palier est composé de sorts de soutien de soin.

Totem de marée de soins : Invoque aux pieds du lanceur de sorts un totem d'eau qui dispose d'un montant de points de vie égal à 10 % de ceux du chaman et dure 11 secondes. Il agit toutes les 2 secondes en rendant aux 5 membres du groupe ou raid les plus grièvement blessés dans les 40 mètres des points de vie.

Soutien ancestral : Quand vous produisez des dégâts ou des soins directs dans les 10 secondes qui suivent, 40 % du montant de ces dégâts ou 60 % du montant de ces soins est rendu sous forme de points de vie à un maximum de 3 alliés blessés proches membres du groupe ou raid.

Conductivité : Quand vous lancez Vague de soins, Vague de soins supérieurs ou Afflux de soins, les alliés qui se trouvent dans votre Pluie guérisseuse partagent un montant de soins égal à 30 % des soins initiaux. Si votre Éclair, Chaîne d'éclairs, Horion de terre ou Frappe-tempête inflige des dégâts à un ennemi se trouvant dans votre Pluie guérisseuse, les alliés qui se trouvent dans votre Pluie guérisseuse partagent un montant de soins égal à 50 % des dégâts initiaux.

Soutien ancestral est le meilleur choix car il apporte un burst de heal constant à un moment donné du combat.
Si vous ne pouvez pas faire de dégâts pendant une phase où un soutien heal est demandé, prenez Totem de marée de soins.



Niveau 90

Fureur libéréeElémentaliste primordialExplosion élémentaire

Ce palier est orienté DPS.

Fureur libérée : Vos imprégnations d'armes élémentaires sont surpuissantes et confèrent des effets supplémentaires quand elles sont déclenchées par Déchaînement des éléments. Arme Langue de feu : Augmente les dégâts infligés aux ennemis par vos techniques Éclair de 20 % et Explosion de lave de 10 % pendant 10 secondes.

Elémentaliste primordial : Vos Totems d'élémentaire de terre et de feu attirent de puissants élémentaires primordiaux provenant directement des plans élémentaires. Ces serviteurs sont 80 % plus puissants que les élémentaires normaux, se comportent comme des familiers directement sous votre contrôle et bénéficient de techniques supplémentaires.

Explosion élémentaire : Exploite la puissance brute des éléments et la dirige vers une cible ennemie afin de lui infliger des points de dégâts élémentaires en plus d'augmenter le score de critique, de hâte ou de maîtrise du lanceur de 3500 pendant 8 secondes.

On choisira Explosion élémentaire dans la majorité des cas.

Elémentaliste primordial sera à prendre pour des combats avec beaucoup de déplacements.



Choix de talents par défaut

Gardien de la natureTotem rempart de pierreTransfert astralPuissance geléeTotem de poigne de terreTotem marche-ventAppel des élémentsTotem persistantTransfert totémiqueMaîtrise élémentaireRapidité ancestraleEcho des élémentsTotem de marée de soinsSoutien ancestralConductivitéFureur libéréeElémentaliste primordialExplosion élémentaire


 
 

 
 


GLYPHES



Depuis Mist of Pandaria, on retrouve deux types de glyphes : les majeurs et les mineurs, certains sont réservés à certaines spécialisations :
 




















































































Glyphes majeurs




Glyphe de terre instable : Votre sort Séisme réduit également la vitesse de déplacement des cibles affectées de 40 % pendant 3 secondes.




Glyphe de chaîne d'éclairs: Votre Chaîne d'éclairs frappe 2 cibles supplémentaires, mais ses dégâts sont réduits de 10 %.



Glyphe de marche de l’esprit : Réduit le temps de recharge de votre technique Marche de l’esprit de 25 %.




Glyphe de totem condensateur : Réduit le temps de charge de votre Totem condensateur de 2 secondes.



Glyphe de purge : Votre Purge dissipe 1 effet magique supplémentaire, mais a un temps de recharge de 6 secondes.



Glyphe de totem d'élémentaire de feu : Réduit le temps de recharge et la durée de votre Totem d'élémentaire de feu de 40 %.



Glyphe de nova de feu : Augmente de 5 mètres le rayon d'effet de votre technique Nova de feu.




Glyphe de horion de flammes : Quand votre Choc de flammes inflige des dégâts, vous recevez 30 % des dégâts infligés sous forme de points de vie.




Glyphe de cisaille de vent : Augmente la durée du verrouillage de l'école provoquée par Cisaille de vent de 1 s, mais augmente aussi le temps de recharge de 3 secondes.




Glyphe de vague de soins : Votre Vague de soins vous soigne aussi pour un montant égal à 20 % de l'effet de soins quand vous soignez quelqu'un d'autre.




Glyphe de totem guérisseur : Quand votre Totem guérisseur soigne un allié, il réduit également les dégâts de Feu, de Givre et de Nature que ce dernier subit de 10 % pendant 6 secondes.



Glyphe de rappel totémique : Votre Rappel totémique rend le montant total du coût en mana des totems rappelés.



Glyphe de courants telluriques : Votre sort Éclair vous rend 10 % de votre mana lorsqu’il atteint un ennemi.



Glyphe de totem de glèbe : Au lieu d'absorber un sort, votre Totem de glèbe renvoie le prochain sort néfaste sur son lanceur, mais son temps de recharge est augmenté de 35 secondes.



Glyphe de grâce du marcheur des esprits: Augmente la durée de votre Grâce du marcheur des esprits de 5 secondes.



Glyphe de bouclier d'eau : Augmente de 50 % la régénération de mana de votre sort Bouclier d'eau quand on vous attaque, mais réduit de 15 % la régénération de mana passive.




Glyphe d’eaux purificatrices : Quand vous dissipez un effet magique néfaste ou de malédiction sur un allié, vous rendez également à la cible un montant de points de vie égal à 4 % de votre maximum de points de vie.




Glyphe de horion de givre: Augmente la durée de votre Horion de givre de 2 secondes.




Glyphe de chaîne de guérison : Augmente la distance que peut parcourir votre sort Salve de guérison d’une cible à l’autre de 100 %, mais ajoute au sort un temps de recharge de 4 secondes.




Glyphe de tempête guérisseuse : Chaque application d'Arme du Maelström augmente également les soins que vous prodiguez de 20 %.




Glyphe de loup fantôme : En forme de Loup fantôme, vous êtes moins sensible aux effets qui ralentiraient votre vitesse de déplacement.



Glyphe de tonnerre : Réduit le temps de recharge d'Orage de 10 secondes.




Glyphe d'esprit farouche : Augmente les soins prodigués par la Chasse des Esprits de vos Esprits farouches de 40 %.




Glyphe de remous : Votre technique Remous n’a plus de temps de recharge, mais les soins directs qu’elle prodigue initialement sont réduits de 90 %.



Glyphe de rage du chaman : L'activation de votre technique Rage du chaman vous purifie également de tous les effets magiques néfastes qui peuvent être dissipés.




Glyphe de maléfice : Réduit le temps de recharge de votre sort Maléfice de 10 secondes.




Glyphe de vigueur totémique : Augmente les points de vie de vos totems de 5 % de votre maximum de points de vie.




Glyphe de bouclier de foudreGlyphe de bouclier de foudre

 



 

 

Glyphes mineurs



Glyphe de marcheur du lac : Vous obtenez automatiquement Marche sur l’eau quand vous vous transformez en Loup fantôme.




Glyphe de fouet de lave : Votre technique Fouet de lave ne propage plus Horion de flammes aux cibles proches.




Glyphe de rappel astral : Réduit le temps de recharge de votre sort Rappel astral de 5 minutes.




Glyphe de double vue : Votre sort Double vue peut être utilisé en intérieur.




Glyphe de déluge : Votre sort Salve de guérison prend une apparence aqueuse.




Glyphe du loup spectral : Modifie l'apparence de votre forme de Loup fantôme pour la faire ressembler à un grand loup spectral.




Glyphe d’encerclement totémique : Quand vous lancez un sort de totem, vous posez aussi des totems non activés pour chacun des éléments non utilisés actuellement. Ces totems disposent de 5 points de vie et n’ont pas d’effet.




Glyphe d'orage : Supprimer l’effet de renversement de votre sort Orage.


 


 
 

 
 


























Choix de glyphes

On retrouve deux types de glyphes : les majeurs et les mineurs, certains sont réservés à certaines spécialisations :



Majeurs

Glyphe de chaîne d'éclairs : Glyphe obligatoire lorsque vous combattez plus de 4 cibles. C'est une perte de DPS s'il est utilisé pour combattre 3 cibles ou moins.


Glyphe de totem d'élémentaire de feu : Ce glyphe est très intéressant pour permettre de synchroniser l'utilisation du totem d'élémentaire de feu avec Ascendance, puisque le totem verra son temps de recharge passer à 3 minutes, tout comme Ascendance.


Glyphe de horion de flammes : Un glyphe très utile pour gagner un peu de survivabilité.


Glyphe de tonnerre : Utile pour les combats à AoE.


Glyphe de grâce du marcheur des esprits : À utiliser pour les combats avec des phases de déplacements de plus de 15 secondes.

Mineurs

Glyphe d'orage : C'est le seul glyphe réellement utile. Il permet de ne pas renverser la cible (et donc de faire râler le tank) lorsque vous voulez régénérer du mana.


Les autres glyphes sont uniquement esthétiques, vous pouvez donc choisir ceux que vous voulez.

 En tant que lanceur de sorts, le Chaman Élémentaire n’est intéressé que par une poignée de caractéristiques bien spécifiques. Je vous invite à les découvrir et à apprendre à les sélectionner pour améliorer au mieux vos performances.
 
















Statistiques

Intelligence : C'est la statistique principale. L'intelligence augmente la puissance de vos sorts et les chances de critique.


Toucher : Le toucher réduit vos chances de rater la cible lors de vos attaques. Ce sera la caractéristique à privilégier tant que vous n'aurez pas atteint le cap de 15 %.


Esprit : Grâce au passif Précision élémentaire, tout votre Esprit est converti en Toucher.

Expertise : Depuis Mists of Pandaria, 1 % d'Expertise compte pour 1 % de Toucher.

Hâte : La hâte permet de réduire le temps d'incantation des sorts, de réduire le temps de recharge global et d'augmenter le nombre de « tics » de vos sorts de dégâts sur la durée et donc leurs dégâts. Étant une caractéristique permanente, cela en fait la plus importante après l'intelligence et le toucher. Elle permet aussi d'augmentervos chances de proc les nouveaux trinkets RPPM et de la meta Légendaire.

Maîtrise : La Maîtrise d'un Chaman élémentaire permet de lancer une seconde attaque qui inflige 75 % des dégâts de l'attaque dupliquée. Il ne peut s’agir que d'un Éclair, d'une Chaîne d'éclairs ou d'une Explosion de lave. 


Critique : Augmente les chances qu'un sort inflige 250 % de ses dégâts normaux (grâce au passif Fureur élémentaire). 



 
 

 
 




CAPS À ATTEINDRE

Toucher : Le cap Toucher est de 15 %. 

N'oubliez pas de prendre en compte les passifs raciaux qui permettent d'atteindre le cap expertise plus facilement. C'est le cas pour les Nains et les Orcs avec leurs spécialisations pour les Spécialisation Masse et les Spécialisation Hache.

Mais aussi le passif des Présence héroïque qui leur confère 1 % de toucher.
Rappelez-vous que 1 % d'Esprit et 1 % d'Expertise donnent chacun 1 % de Toucher.




 
 

 






Priorisation

Compte tenu de ce que nous venons de voir sur les caractéristiques et les caps à atteindre, la priorisation des statistiques sera la suivante :

Intelligence > Toucher (15 %) > Hâte > Maîtrise > Critique



 Un joueur digne de ce nom optimise autant que possible son personnage, cela se fait en choisissant ses talents et glyphes, mais aussi dans la façon dont il améliore son équipement.
 
























































Enchantements


Depuis Mist of Pandaria, les enchantements de tête ont disparu. Les enchantements d’épaules seront fabriqués par les calligraphes.



Arme : Enchantement d’arme (Esprit de jade) (proc +1650 Intel. et +750 Esprit si le mana est en dessous de 25 %).



Main gauche : Enchantement d’objet en main gauche (Intelligence majeure) (+165 Intel).



Gants : Enchantement de gants (Hâte supérieure) (+170 Hâte), Ressorts synaptiques (+1920 à la caractéristique la plus haute pendant 10 secondes) si vous êtes ingénieur et Châsse de gants si vous êtes forgeron.




Bottes : Enchantement de bottes (Pas du pandaren) (+140 Maîtrise et légère augmentation de la vitesse de déplacement).



Enchantement de cape (Précision)Enchantement de cape (Intelligence excellente) (+180 Intel.) ou alors Broderie tisse-lumière (proc +2000 Intel. pendant 15s) si vous êtes Couturier.



Torse : Enchantement de plastron (Caractéristiques glorieuses) (+80 à toutes les caractéristiques).




Brassards : Enchantement de brassards (Intelligence formidable)Enchantement de brassards (Intelligence formidable) (+180 Intel.) et Châsse de brassard si vous êtes forgeron.



Jambes : Fil ensorcelé céruléen supérieur (+285 Intel +165 Crit.) (crée par les Couturiers).



Épaules : Calligraphie secrète d’aile de grue (+200 Intel. +100 Crit.) ou alors Calligraphie secrète d’aile de grue (+520 Intel. +100 Crit.) si vous êtes calligraphe.



Anneaux : Si vous êtes Enchanteur Formule : Enchantement d'anneau (Intelligence supérieure) (+160 Intel.).



Ceinture : Boucle de ceinture en acier vivant (créée par les Forgerons).

 

 




Gemmes



Méta : Diamant primordial ardent (+216 intelligence et +3 % de dégâts des critiques).




Rouge : Rubis primordial brillant (+160 Intel.).



Bleu : Améthyste impériale purifiée (+80 Intel. +160 Esprit).




Jaune : Onyx vermillon téméraire (+80 Intel. +160 Hâte) 


 

 




Consommables



Flacon/Elixir : Flacon de la chaleur du soleilFlacon de la chaleur du soleil (+1000 Intel.).



Potion : Potion du Serpent de jade, (+4000 Intel. pendant 25s, 1min de recharge). Le meilleur moment pour utiliser vos potions est sous Héroïsme avec vos autres CD de dégâts.Potion du Serpent de jade



Nourriture : Ragoût de poisson mogu (+300 Intel.).Ragoût de poisson mogu

 

 





 
 
 


Retouche arcanique




Pour la retouche arcanique, vous pouvez également télécharger ReforgeLite. Les caps des statistiques sont déjà programmés dans l'addon, avec les modèles prédéfinis. Si toutefois vous préférez configurer les choses manuellement, il suffira de rentrer les ordres de priorité des stats énoncés plus haut, afin que ReforgeLite calcule tout pour vous. Vous pouvez retrouver notre tutoriel sur cette page
Une fois l'addon installé, rendez-vous auprès du PNJ de retouche arcanique (capitale ou sanctuaire de faction), l'interface de ReforgeLite s'ouvre quand vous lui parlez. Cochez la case « Advanced Mode ». Rentrez les chiffres selon l'ordre de priorité défini sur la page Caractéristiques.
Cliquez ensuite plusieurs fois sur « Calculer » puis « Afficher », et enfin « Reforge ». L'addon lancera alors automatiquement les différentes retouches sur vos pièces d'équipement
GAMEPLAY

 
 


Monocible



 








Ordre de priorité Monocible


Horion de flammes


 

Explosion de lave


 

Explosion élémentaire


 

Horion de terre

 

Éclair

Horion de flammes

>

Explosion de lave

>

Explosion élémentaire

>

Horion de terre

>

Eclair

À rafraîchir minimum 3 secondes avant la fin du débuff

 

Dès que disponible et si Horion de flammesest sur la cible

 

Dès que disponible

 

Lorsque vous avez 6 ou 7 stacks deBouclier de foudre

 

 


 
Vous devez toujours avoir Arme Langue de feu et Bouclier de foudre actifs, ainsi que Totem incendiaire (lorsque Totem d'élémentaire de feu est en recharge).
 
Avant d'utiliser Ascendance, veillez à ce que Horion de flammes n'ai pas besoin d'être rafraîchi pendant la phase Ascendance. Vous devez aussi faire en sorte qu'Explosion de lave soit en recharge.
Pendant l'utilisation d'Ascendance, spammez Explosion de lave.
 
Ne lancez pas un Horion de terre s'il reste 5 secondes ou moins sur le débuff de l'Horion de flammes puisqu'ils sont sur le même temps de recharge.
 
 







Multicibles



 
 








2 cibles


Horion de flammes

 

Explosion de lave

 

Explosion élémentaire

 

Horion de terre

 

Éclair

Horion de flammes

>

Explosion de lave

>

Explosion élémentaire

>

Horion de terre

>

Eclair

À utiliser sur les deux cibles

 

Dès que disponible et si Horion de flammes est sur la cible

 

Dès que disponible

 

Lorsque vous avez 6 ou 7 stacks de Bouclier de foudre

 

 


 
Lorsqu'il y a 2 cibles, utilisez l'ordre de priorité normal. Vous devez placer un Horion de flammes sur la cible secondaire et le maintenir.
 
 








De 3 à 5 cibles


Horion de flammes

 

Explosion de lave

 

Explosion élémentaire

 

Horion de terre

 

Chaîne d'éclairs


Horion de flammes

>

Explosion de lave

>

Explosion élémentaire

>

Horion de terre

>

Chaîne d'éclairs

Sur toutes les cibles qui resteront vivantes plus de 25 secondes

 

Dès que disponible et si Horion de flammes est sur la cible

 

Dès que disponible

 

Lorsque vous avez 7 stacks de Bouclier de foudre

 

Si vous avez le glyphe, ne pas l'utiliser s'il y a moins de 4 cibles


 
Dans le cas où il y a plus de 4 cibles regroupées avec peu de points de vie, spammez Chaîne d'éclairs.
 










Plus de 6 cibles


Totem de Magma

 

Séisme

 

Chaîne d'éclairs

Totem de magma

>

Séisme

>

Chaîne d'éclairs

À replacer si besoin avec le talent Transfert totémique

 

Dès que disponible

 

 

 


 
 







Gestion des CD



 
Gestion des CD offensifs
 
Ascendance : Il est à utiliser dès que disponible et si possible lorsque Explosion de lave est en recharge puisque l'activation d'Ascendance reset l'Explosion de lave. Il est à utiliser si possible pendant l'Héroïsme, la potion de DPS, le proc de vos bijoux et Maîtrise élémentaire si vous avez le talent.
Totem d'élémentaire de feu : C'est votre deuxième plus gros CD de DPS. Il dure 1 minute et a 5 minutes de recharge ou 36 secondes et 3 minutes de recharge si vous avez le Glyphe de totem d'élémentaire de feu. Il est a utiliser dès que disponible et lors de proc de bijoux, métagemme légendaire...
Totem d'élémentaire de terre : Il n'est pas aussi puissant que l'élémentaire de feu, mais il apporte un petit gain de DPS a ne pas négliger. Il est à utiliser lorsque vous êtes sûrs de ne pas devoir utiliser d'autres totems de terre (comme le Totem de séisme) et qu'il reste plus d'1 minute de CD sur l'Totem d'élémentaire de feu.
Totem fouette-tempête : C'est un très gros CD de DPS pour le raid. Il n'est pas cumulable avec d'autres totems similaires, donc si vous êtes plusieurs chamans dans le raids, accordez-vous pour les lancer les uns après les autres. Il devra si possible être couplé avec l'Héroïsme, la potion de DPS, les procs bijoux et l'Ascendance.
Héroïsme / Furie sanguinaire : Avec son temps de recharge de 10 minutes, il ne pourra être lancé qu'une fois lors du combat (sauf si le combat dure plus de 10 minutes évidemment). Vous devez donc attendre le meilleur moment pour le lancer (généralement le chef du raid vous le dira).
 
 
CD défensifs

Rage du chaman : Permet de réduire les dégâts subis et avec un CD d'une minute, il pourra être utilisé très souvent pendant le combat.
Totem de séisme : Permet de dissiper un effet de peur ou d'étourdissement.
 
RÉSUMÉ
 




































Talents

Les talents sont des sorts spécifiques que les trois spécialisations peuvent librement choisir. C'est une grande boîte à outils dans laquelle vous allez piocher ce qu'il vous faut pour affronter une situation donnée.

Gardien de la natureTotem rempart de pierreTransfert astralPuissance geléeTotem de poigne de terreTotem marche-ventAppel des élémentsTotem persistantTransfert totémiqueMaîtrise élémentaireRapidité ancestraleEcho des élémentsTotem de marée de soinsSoutien ancestralConductivitéFureur libéréeElémentaliste primordialExplosion élémentaire


Glyphes

On retrouve deux types de glyphes : les majeurs et les mineurs, certains sont réservés à certaines spécialisations :



Majeurs

Glyphe de chaîne d'éclairs: Votre Chaîne d'éclairs frappe 2 cibles supplémentaires, mais ses dégâts sont réduits de 10 %.

Glyphe de totem d'élémentaire de feu : Réduit le temps de recharge et la durée de votre Totem d'élémentaire de feu de 40 %.

Glyphe de horion de flammes : Quand votre Choc de flammes inflige des dégâts, vous recevez 30 % des dégâts infligés sous forme de points de vie.

 

Mineurs

Glyphe d'orage : Supprimer l’effet de renversement de votre sort Orage.

Les autres glyphes sont purement esthétiques, vous pouvez donc choisir ceux que vous voulez.

 

Priorisation

 

Intelligence > Toucher (15 %) > Hâte > Maîtrise > Critique




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MessagePosté le: Ven 20 Déc - 05:31 (2013)    Sujet du message: Publicité

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